viernes, 24 de diciembre de 2010

GUIA DE STAR WARS: CABALLEROS DE LA ANTIGUA REPÚBLICA

Los creadores de Baldur's Gate, bajo la atenta supervisión de LucasArts, nos hacen llegar el último juego inspirado en el vasto universo ideado por George Lucas.
Perteneciente al género de los Role Playing Games y con una libertad de decisiones que le ha hecho ganarse los elogios de la crítica especializada de todo el planeta.
Star Wars: KOTOR llega dispuesto a arrasar con todo en las listas de ventas de la consola de Microsoft.
CONSIDERACIONES PREVIAS
A pesar de la linealidad del juego, nos encontraremos con misiones que pueden aparecer o no, como la del hermano de Mission, que sólo aparece si hablamos con ella con frecuencia y la solemos llevar con nosotros, así como otras que podemos realizar o no, y que no tienen influencia en el final del juego.
Además, los planetas que debemos visitar pueden serlo en cualquier orden, describiré el que suelo realizar. Puede parecer trivial, pero elegir a un hombre o a una mujer influye a la hora de relacionarnos con otros personajes.
Lo primero realmente serio a considerar es la clase de personaje que queremos. En el transcurso del juego encontraremos personajes de todas las clases posibles, así que eso no debe influirnos, aunque sí que debemos tener en cuenta que sólo alcanzaremos el nivel 8 de esa clase, ya que luego seremos jedi.
Parece secundario, pero en ese momento pasaremos a usar preferentemente el sable láser, y algunos poderes no pueden ser usados con armadura, lo que puede desperdiciar algunas dotes.
La mejor clase para mi gusto es la de explorador, muy compensada, pero ninguna es especialmente buena o mala.
Y lo segundo, en este caso vital, es decidir desde el principio si queremos seguir el Lado Luminoso o el Oscuro.
El coste de uso de los poderes de la Fuerza depende de los puntos que ganemos de uno u otro Lado con nuestras decisiones, así que es primordial seguir una línea de acción desde el primer momento.
A poco que se sepa de La Guerra de las Galaxias resulta bastante evidente en cada caso qué decisiones nos darán puntos de qué Lado.
Sobre los poderes de la Fuerza a elegir, supongo que irá en gustos, pero a mí me resultan muy útiles:
- Lanzamiento de sable (para los dos Lados), que no tiene tirada de salvación y afecta a varios enemigos.
- Sanar y mejoras, para recuperarse; Droide aturdidor y mejoras, que es letal contra grupos de droides y torretas; Aturdir y mejoras, para dejar fuera de combate a varios enemigos (para el Lado de la Luz)
- Succionar la vida y mejoras, para recuperar vida a costa del enemigo; Sacudida y mejoras, los famosos rayos sith; Herida y sus mejoras, el no menos famoso estrangulamiento a distancia (para el Lado Oscuro).
Mención aparte merece Afectar a la mente y Controlar mente (su mejora), que sólo están disponibles para el personaje principal y nos permitirá, como su nombre indica, que en las conversaciones con PNJs aparezcan opciones para poder conseguir más información, ganar más dinero, etc. usando la Fuerza.

ESPIRAL ENDAR – MÓDULO DE MANDO
En esta parte aprenderemos un poco el manejo del personaje y las acciones más habituales, y podremos conseguir de los cadáveres y los contenedores varios algunos créditos, granadas y botiquines que nos serán útiles en el futuro.
Comenzamos en paños menores en nuestro camarote. Un tripulante de la nave nos comunica que hemos sido abordados por los Sith y debemos salir de allí.
Esta fase se supera con seguir el mapa por el único camino posible. Lo primero es coger algo de ropa y armas.
Dependiendo de la clase de personaje escogida, tendremos un arma u otra, e incluso algún implante.
Seguimos las instrucciones de nuestro guía y llegamos finalmente, tras un par de combates, al puente.
Allí lograremos subir de nivel y deberemos continuar la aventura solos, ya que nuestro compañero se queda entreteniendo a un jedi oscuro para que escapemos.
ESPIRAL ENDAR – ESTRIBOR
Seguimos por el único camino posible hasta una sala con un droide desactivado y una consola.
Aquí aprenderemos otro "truco" que nos será muy útil en el juego: con la consola accedemos a la cámara de seguridad de la siguiente estancia, donde hay un grupo numeroso de enemigos que muy probablemente nos fría a tiros; así que activamos de nuevo el droide, lo ponemos en modo patrulla, activamos sus escudos si tenemos suficientes piezas de recambio y esperamos a que se cargue a los malos tranquilamente.
Hay que añadir que todas las operaciones de este tipo que hagamos en el juego nos darán puntos de experiencia.
Seguimos adelante y nos encontramos con Carth, un soldado bastante experto disparar con dos pistolas blaster, que nos indica que escapemos en la cápsula. Le hacemos caso...
TARIS
Este planeta es, de largo, en el que más tiempo pasaremos, y tiene un mapeado bastante extenso. Tras un extraño sueño, despertamos en Taris.
Carth nos acompaña y nos cuenta que debemos buscar a Bastila una jedi que se encontraba en nuestra nave.
En la habitación hay un elemento importante: el banco de trabajo. Usando estos bancos podemos mejorar determinadas armas y armaduras con elementos que encontremos a lo largo de nuestras aventuras.
Su manejo es simple, nos deje elegir entre las cuatro categorías de elementos mejorables (sable láser, arma blanca, arma a distancia y armadura), y nos lista los elementos mejorables que hay de esa categoría.
Una vez seleccionado uno de los posibles, en la parte inferior aparecen las casillas de las posibles mejoras; si alguna tiene un reborde brillante, tenemos un elemento que se puede utilizar para mejorarla.
Todos los tipos de elementos mejorables tienen un grupo de objetos fijo que añadir, y siempre mejorarán en lo mismo al añadírselos, excepto los sables láser, que dependen de los cristales que seleccionemos, tanto en color como en ventajas que nos proporcionan.
Nada más salir de la habitación, nos vemos metidos en un fregado con un grupo de sith al que habrá que mostrar nuestras habilidades con el armamento.
Duros nos agradecerá enormemente haberle salvado. En este bloque de apartamentos podemos saquear varias habitaciones (curiosamente no influirá en nuestro paso al Lado Oscuro el robar impunemente) cerradas con puertas de baja seguridad que podrá abrir Carth sin problemas si nosotros no tenemos habilidades de seguridad.
En una de ellas se encuentra Dia, que parece que ha tenido problemas con un hutt local. Si nos gusta ser buenos, podemos ayudarla; si nos gusta ser malos, podemos cobrar la recompensa por su cabeza.
Esta es la primera de las numerosas elecciones de este tipo que deberemos tomar, y que afectarán a nuestro futuro, como ya comenté al principio.
En el pasillo hay una tienda donde podremos comprar y vender cosas si nos interesa.
TARIS - CIUDAD ALTA SUR
Salimos a la calle por el noroeste. Justo al sur encontramos la tienda de Kebla, donde podremos comprar y vender artículos.
Yo sinceramente casi nunca compro objetos, suele ser suficiente con los que te encuentras, y sólo vendo y compro alguna pieza exclusiva en Yavin, con el juego bastante avanzado, ya contaré por qué en su momento.
Si nos vemos apurados de créditos, en general todas las tiendas tienen el mismo precio, así que no es necesario buscar la más ventajosa. Y un poco más al sur, llegamos a la cantina.
En la cantina nos encontramos con los siguientes personajes de interés. Hay más, pero nunca he conseguido nada interesante de ellos:
- Niklos, un jugador de pazaak. El pazaak es un juego de cartas con el que podremos ganar dinero a lo largo y ancho de la galaxia. O perderlo, claro.
- Garouk, que nos enseñará a jugar y nos venderá su baraja por 50 créditos. El pazaak en cierto modo es similar al magic: deberemos comprar cartas "raras" en nuestros viajes para poder tener un mazo realmente competitivo.
Pero una vez conseguido, podremos ganar un buen número de créditos. A nuestra elección queda intentarlo o no, eso sí, las cartas de pazaak no se pueden vender, así que cuidado con lo que compramos en el futuro.
- Ajuur, un hutt que organiza combates no mortales, con los que conseguiremos un buen puñado de créditos.
Los primeros rivales son sencillos, pero para derrotarlos a todos es mejor volver cuando tengamos un personaje más poderoso.
- Gana Lavin, una hija de papá que nos confunde con un camarero. Si no tenemos cuidado, nos esperará en el futuro con un grupo de matones para hacernos pagar la insolencia.
Los matones no son nada del otro mundo, pero si tiramos por el Lado Luminoso, mejor no ir matando gente por ahí.
- Bendak, el campeón de lucha retirado cuando los combates dejaron de ser a muerte, que no aparece hasta que no sepamos que existen los combates.
Han puesto precio a su cabeza, y podremos luchar con él si somos campeones del torneo... pero será una lucha a muerte, lo que nos llevará al ganar puntos del Lado Oscuro. Es un rival bastante duro, por algo es el campeón.
Al sureste de la calle están las instalaciones médicas. Nos cuentan que hay una epidemia, y que buscan la cura, pero que solo la tienen los sith.
Antes de salir nos ofrecen mucho más dinero por la cura si la conseguimos, vendiéndola a Davik, el jefe de la mafia local.
Eso nos dará más dinero, pero no es bastante perverso. Si forzamos la puerta que hay al fondo, descubriremos que están ayudando a soldados de la República, y nos pedirán que no lo contemos. Nuevamente, en nuestras manos está la respuesta.
En el noreste nos encontramos con unos cazarrecompensas que amenazan a un pobre hombre. Podemos pasar o salvar al hombre, lo que nos dará puntos del Lado Luminoso.
Además, podemos ayudarle dándole los 100 créditos que debe, para saldar su deuda y salvarle definitivamente. Si no lo hacemos, luego podremos ir a por él y cobrar la recompensa nosotros mismos... por la puerta accedemos a la otra parte de la ciudad, simétrica a ésta.
TARIS - CIUDAD ALTA NORTE
Entramos por el sureste. Si seguimos al norte encontramos unos apartamentos similares a los de nuestra "base de operaciones".
En ellos nos encontramos con un grupo sith que interroga a un alienígena sobre el contrabando de uniformes sith.
Podemos elegir salvarlo para ganar puntos de buen chico o no, pero terminaremos por luchar de todas formas.
Si le salvamos, nos cuenta que debemos ir a la parte baja de la ciudad, pero que para acceder necesitaremos papeles o uniformes sith... cogemos uno del suelo y listos.
En otra habitación está Largo, otra pieza para cobrar recompensa por él en el futuro... o para darle 200 créditos y salvarle, lo que nos dará más puntos de Lado Luminoso.
Siguiendo la calle nos encontramos a unos borrachos con ganas de bronca; podemos solucionarlo por las buenas o por las malas.
Y más adelante con un grupo de racistas, a los que podemos dar la razón o llamar de todo. Bien, al suroeste hay una tienda de droides.
Tienen a la venta dos modelos, uno cutre por 50 créditos y otro de lujo que no está a la venta. Obviamente nos interesa el bueno, pero no nos lo vende de ninguna forma, así que ya volveremos a por él más tarde.
Al noroeste está la entrada a la ciudad baja y, más al norte, a la base sith. De momento interesa bajar, para lo que es necesario que uno de los personajes lleve el traje sith.
TARIS - CIUDAD BAJA
Lo primero es quitarse el traje de sith, no son muy bien recibidos por aquí. Nada más entrar, observamos una pelea entre dos bandas, y que luego los supervivientes, miembros de los vulkars nos atacan.
Acabamos de hacer amigos entrañables. Al este se encuentra la base de los Vulkar, a la que no podemos acceder por esa puerta, y justo al norte de donde entramos, hay una zona de apartamentos, con la diversión de que hay vulkars por todas partes.
En una habitación hay una caja de seguridad, y hay que activar los hologramas en el orden correcto o explota.
La clave está en la mesa contigua, pero, por resumir, el orden es: Elinda, Ujaa, Ujii, Loopa, Fodo, Ashana. Por último, en otra habitación está Matrik, otro al que han puesto precio a su cabeza.
Si seguimos hacia el oeste por el pasillo nos encontramos otra cantina. En ella nos encontramos a:
- Uriah, vendedor de cartas de pazaak. Como norma general, las cartas interesantes son las que tienen valor +/-, porque dan mucho más juego.
- Gelrood, jugador de pazaak; le han echado de la Ciudad Alta por supuestas trampas...
- Calo Nord, cazarrecompensas en plena jornada laboral cuando llegamos; creo que es evidente que es mejor no tocarle las narices... por ahora.
- Holdan, el que puso precio a la cabeza de Dia; podemos intentar que retire la oferta o no, dependiendo de nuestros gustos.
- Mission y Zaalbar, ahora contactamos con ellos, posteriormente volveremos a saber de sus andanzas.
- Zax, un hutt que nos pagará por la cura de la epidemia y nos ofrecerá recompensas por la muerte de un grupo de gente, 300 créditos cada uno; algunos son malvados, y no pasará nada por matarlos, otros son buena gente y ganaremos puntos del Lado Oscuro.
- Lyn Sekla, aspirante a bailarina, la podemos echar una mano y ganaremos experiencia. Los bailes a realizar son: A su lado, a su lado cerca, a su lado.
Más al oeste está la base Bek. Su líder, Gadon, nos cuenta que Bastila está prisionera, y será entregada como premio al ganador de la carrera de swoop; los vulkar han robado el motor experimental de la swoop de los bek, por lo que debemos recuperarla.
Para entrar en la base Vulkar nos encarga hablar con Mission en la ciudad subterránea, y para llegar allí nos cambia el uniforme sith por papeles falsos.
Seguimos al oeste y nos encontramos a Canderous, un agente de Davik, que discute con los vulkar. Allí hay otra zona de apartamentos llenos de vulkars.
También volvemos a cruzarnos con Calo Nord. En una habitación nos encontramos con Selven, famosa asesina a la que han puesto precio a su cabeza.
Si hablamos con ella dos veces, directamente nos ataca, por si tenemos problemas morales con ir matando gente por ahí.
En otra habitación hay un cofre protegido por una mina; tras desactivarla, la clave está en la mesa contigua, y las respuestas son: Hyperdrive, Mi tio, Alderaan.
Finalmente, más al este, está la bajada a la ciudad subterránea.
TARIS - CIUDAD SUBTERRÁNEA
Nada más aparecer, nos piden dinero... podemos ganarnos unos puntos Luminosos u Oscuros o no... porque al poco aparece Shaleena, que les echa y nos habla de la Tierra Prometida. Los personajes importantes de esta zona son:
- Rukil, que ha perdido a su aprendiz. Cuando lo encontremos, él nos contará más sobre la Tierra Prometida, y nos encarga encontrar los diarios de su padre y su abuelo.
Una vez los tengamos, conseguiremos que los proscritos inicien la búsqueda de un nuevo hogar, y ganaremos puntos de la Luz.
- Gendar, líder del poblado, que nos indica que Mission está en las cloacas.
- Igeer, comerciante, que intentará sabotear la búsqueda de la Tierra Prometida y nos pagará por los diarios para destruirlos. Si se los vendemos ganaremos dinero y puntos del Lado Oscuro.
- Hester, que nos pide que salvemos a Hendar de los Rakgohuls. Este será nuestro primer contacto con estos bichejos, que pueden envenenarnos si nos tocan. Por esa puerta deberemos seguir en busca de Mission.
- La sanadora, que guarda enjaulados a un grupo de gentes infectadas por la enfermedad. Cuando tengamos la cura podremos intentar curarlos; los primeros nos atacarán, pero podremos salvar a un par de ellos si queremos realizar una buena obra.
Al atravesar la puerta y girar al oeste, aparece Mission; Zaalbar ha sido capturado, y nos ayudará si le rescatamos.
A partir de ahora podemos contar con ella, una ladrona que se une al equipo. Un poco más al norte hay una entrada a las cloacas, pero mejor exploramos un poco la zona exterior.
Más al oeste está Canderous, que se larga de este infierno, y más aún encontramos en cadáver de la aprendiz de Rukil.
Ahora volvemos sobre nuestros pasos para explorar la zona oeste. Al noroeste hay una cápsula de escape con un soldado de la República infectado que terminará por atacarnos.
Al suroeste hay una patrulla sith que no nos molestará y, al final, en un cadáver descubrimos la cura de la enfermedad y otra entrada a las cloacas.
Entrar por esta o la otra es bastante indiferente; las indicaciones las haré entrando por ésta.
TARIS - CLOACAS BAJAS
Nada más entrar nos atacan un gamorreanos. Si seguimos hacia el sur, nos encontramos una puerta en el este; tras ella hay unos rakghouls y uno de los diarios de la Tierra Prometida.
Seguimos hacia el sur y llegamos a una especie de plaza. Desde ahí al noroeste encontramos la entrada a las cloacas altas, pero Mission no abrirá el campo de fuerza hasta encontrar a Zaalbar.
Más al oeste está la otra entrada a la cloacas y al sur encontramos un pasillo. En la puerta del este está el último diario de la Tierra Prometida.
En la del oeste está Zaalbar, y un poco más al oeste sus armas y algunas cartas de pazaak. Ahora podemos volver al campo de fuerza y subir a la parte alta de las cloacas.
A partir de ahora podemos contar con Zaalbar, un explorador de gran fuerza.
TARIS - CLOACAS ALTAS
Este nivel es muy sencillo, nos dirigimos al noreste y luego al sur hasta encontrar un brazo cortado.
En él encontramos un panel que nos cuenta como acabar con el rancor y unos frascos de olor sintetizado. El método es tan simple como atraer con el olor sintetizado al rancor para que se coma algo que haga "pum".
Tras la puerta está el rancor. Es inmune a las armas convencionales, asi que, o somos hábiles, nos colocamos en la esquina de forma que no nos alcance y nos dedicamos a tirarle granadas, o nos acercamos al montón de cadáveres y ponemos una granada y el olor sintetizado, con lo que él solito morirá por tragón.
Lo primero da más XP, pero hay que encontrar el punto justo de la pared para que no nos pille y gastaremos mucha munición. Tras la siguiente puerta está la base Vulkar.
TARIS - BASE VULKAR 1
Entramos por el noreste. La base está formada por habitaciones interconectadas. En la que tenemos justo al oeste de donde entramos tiene un droide que podremos reactivar.
En la zona noroeste está el ascensor que debemos tomar (seguridad garaje), pero lo defienden torretas que deberemos desactivar.
En la zona central está la armería y la salida a la Ciudad Baja. Un poco más al suroeste nos encontramos con un vulkar que se rinde tras recibir un par de golpes; puedes perdonarle la vida o no.
En la zona oeste nos encontramos, al norte, con una piscina llena de gas, a la podemos acceder si reprogramamos el droide que está junto a la puerta (conseguiremos algunos objetos útiles) y al sur con un grupo de vulkars bastante duros de roer.
Ellos tienen la tarjeta que nos hace falta para desactivar las torretas. Volvemos a la zona de seguridad del garaje, usar la tarjeta en el terminal y desactivar la seguridad.
TARIS - BASE VULKAR 2
Aparecemos en un hangar con un par de droides que podemos utilizar, si tenemos abundantes piezas de reparación, para que nos echen una mano.
Lo primero es dirigirnos por el pasillo oeste hasta el despacho del jefe, donde conseguiremos mejoras para armas, cartas de pazaak y su tarjeta de acceso.
En el terminal podremos abrir las puertas de seguridad. En la puerta este del hangar nos encontramos a un droide armado con un fusil congelador que guardar interesantes tesoros y 2000 créditos que nos vendrán muy bien.
Tomamos el pasillo sur; al oeste encontraremos un banco de trabajo en el que mejorar nuestro equipo con las últimas adquisiciones; al este nos espera la batalla final contra los vulkar, tras una conversación con su líder.
Tras acabar con ellos, conseguiremos el motor robado, salimos de allí y volvemos a la base Bek; parece ser que nos toca ser el piloto en la carrera...
TARIS - PISTA DE SWOOP
Nos encontramos solos en la pista. Por fin encontramos a Bastila, que está prisionera. Para liberarla debemos ganar la carrera.
El pilotaje es muy simple: se acelera con el botón izquierdo, para cambiar de marcha se suelta el botón y se vuelve a pulsar y nos podemos mover a derecha e izquierda para esquivar obstáculos o utilizar las plataformas aceleradoras.
Superar el tiempo del mejor es facilísimo. Si hacemos un gran tiempo al primer intento, un rival lo mejorará y tocará volver a mejorarlo, así que es mejor hacer un tiempo discreto la primera vez.
De todas formas, tampoco es muy complicado volver a superarlo. Cuando lo hacemos, los vulkar no están muy de acuerdo con entregarnos a Bastila, así que toca luchar.
Por suerte ella escapa y nos ayudará a triunfar. Cuando todo termina, tras una divertida conversación y una nueva visión, se une al grupo, y podremos contar con sus habilidades de centinela jedi.
Nos cuenta que las visiones demuestran que tenemos conexión con la Fuerza y que quizá podremos ser jedi.
Al salir del apartamento un mensajero nos dice que Canderous quiere vernos en la cantina.
Allí nos cuenta que nos ayudará a escapar, pero debemos entrar en la base sith para obtener los códigos de lanzamiento y le busquemos después en la cantina de la Ciudad baja; para entrar en la base Sith necesitamos un androide que espera ser vendido a Davik.
Nos dirigimos a la tienda. De camino, en la entrada de los apartamentos de la zona norte podremos salvar a un ithoriano de unos niños racistas... o no.
En la tienda decimos que nos manda Davik y nos lo venderá por la nada despreciable cifra de 2000 créditos.
Podemos intentar amenazarla y conseguirlo gratis si queremos ser unos chicos malos. T3-M4 pasa a ser parte de nuestro grupo, un androide astromecánico que nos abrirá muchas puertas. Para empezar, la de la base Sith.
TARIS - BASE SITH
Entramos por el sur. Nos reciben con amenazas de hacer sonar la alarma. Si somos hábiles, convenceremos a la Twi'lek de que no lo haga y escape.
En el terminal de control podremos hacer cosas divertidas, como reprogramar los droides de seguridad para que ataquen a los sith.
En la puerta oeste hay un grupo de sith de los que averiguamos que había un problema eléctrico con un droide en el ascensor.
Utilizamos el pasillo hacia el norte. En las habitaciones, si los hemos reprogramado, los droides habrán dado cuenta de los enemigos y podremos destruirlos fácilmente.
En la habitación del final del pasillo nos encontramos con Duros, que ha sido apresado y nos pide que le soltemos.
Para hacerlo hay que poner todos los paneles en rojo, teniendo en cuenta que al cambiar uno, cambiamos ese y los dos que le rodean, y que si ponemos todos en verde, le mataremos. De nosotros depende liberarle (el orden es 5-1-3), dejarle o matarle (orden 4-5-3).
Tomamos el camino del oeste. Allí hay un buen grupo de enemigos, y podremos acceder a los terminales de seguridad.
Si vemos la cámara del ascensor, podremos desactivar el escudo del droide de seguridad. Al final del pasillo está el arsenal, donde obtendremos una buena cantidad de mejoras para el equipo.
Volvemos a la habitación donde estaba Duros y vamos al este. En la habitación que está en el pasillo obtendremos un pase sith, y al fondo, alcanzamos el ascensor.
El siguiente nivel es muy pequeño, pasamos la puerta y acabamos con el sith, que guarda los códigos de lanzamiento.

Recogemos todo lo que hay por ahí y nos vamos a ver a Canderous, que nos cuenta su plan para infiltrarnos en la base de Davik.
Debemos elegir con cuidado, ya que en la siguiente etapa no podremos cambiar de compañeros y uno de ellos será Canderous, soldado experto en armas pesadas que se unirá para siempre al grupo.
TARIS - HACIENDA DE DAVIK
Tras las presentaciones, Davik nos muestra su nave, el Halcón de Ébano, y nos lleva a nuestras habitaciones.
En ese pasillo podremos contactar con los esclavos, conocer el pasado cazador de Calo Nord y descubrir los escarceos amorosos de un cazarrecompensas y una esclava.
A partir de la sala del trono, podemos llegar, al norte, a la zona de seguridad y desactivar los sistemas y abrir las puertas, aunque mejor esperamos a tener la tarjeta para ahorrarnos puntas.
Al oeste, además de obtener una tarjeta de seguridad para los ordenadores, podemos liberar al piloto del Halcón, que nos dará los códigos de acceso a la nave.
Esta zona se conecta con la de la puerta sur de la sala del trono. Si seguimos al sur, llegamos al hangar del Halcón, donde nos esperan Davik y Calo.
Concentramos el fuego en Calo, que cuando se ve acorralado se prepara para usar un detonador termal, y en ese momento el bombardeo de la flota sith acaba con él y Davik. Cogemos los efectos personales de Davik y escapamos en el Halcón.
Asistimos a la destrucción de Taris, y nos afrentamos por primera vez a un combate espacial; a partir de ahora, cuando viajemos de un planeta a otro es posible que tengamos que destruir antes a una escuadra de cazas enemigos. Esta es una fase de acción pura y dura.
DANTOOINE - ENCLAVE JEDI
Esta zona aparece totalmente mapeada desde el principio, así que no tiene pérdida, lo único que falta es que en la habitaciones del norte podremos jugar al pazaak y ganar un dinerito.
Hay que destacar la presencia en la pista de aterrizaje de Lur Arka Sulas, que busca a una niña desaparecida; podemos decidir ayudarle, ya veremos cómo.
De momento seguimos a Bastila hasta el Consejo Jedi, que, tras una jornada de reflexión, nos ofrece seguir los caminos de la Fuerza, además de hablarnos de nuestra extraña conexión con Bastila.
Como buenos fans de Star Wars, no podemos dejar pasar la ocasión de hacer realidad nuestro sueño.
Ahora nos toca superar las tres para convertirnos en padawan. La primera es una serie de preguntas bastante sencillas, cuyas respuestas son: paz, conocimiento, serenidad, armonía y Fuerza.
La segunda es la elección de nuestro tipo de jedi. En el ordenador de la sala de entrenamiento podemos ver una comparativa de las habilidades de cada una de ellas.
El Consejo nos hará preguntas que nos orientarán sobre el tipo más acorde a nuestra personalidad, pero podemos escoger la que queramos.
Cada una tiene un color de sable asociado, pero posteriormente podremos cambiar el color del sable sin afectar a nuestro personaje en nada.
Nos dirigimos al banco de trabajo de la sala de entrenamiento y montamos nuestro sable láser. También nos enteramos que hay cuevas en Dantooine que contienen cristales para mejorar el sable.
La tercera es erradicar el mal de las arboledas que rodean el enclave; no tenemos más pistas, excepto la advertencia de la presencia de unos "simpáticos" animalejos.
Así que ahora toca salir del enclave; el droide de protocolo nos abre la puerta. Hay que destacar que hasta que no completemos la prueba, Bastila no podrá acompañarnos.
DANTOOINE - PATIO
Aquí nos encontramos con diversos personajes:
- Nemo, que no es el capitán ni el pez perdido. No nos da demasiadas pistas, pero nos confirma la existencia de las cuevas de los cristales.
- Gar, que nos habla de la presencia de mandalorianos y de la desaparición de dos jóvenes.
- Jon, que nos pide que libremos a los colonos de los ataques mandalorianos.
- Elise, que ha perdido a su amado droide.
- Adum Larp, que vende equipo y mapas de la zona.
Tras salir a campo abierto, sufrimos el primer ataque de los perros kath. En esta zona hay dos caminos hacia el sur, y al este la entrada a un extraño templo.
Al templo iremos más adelante, vamos al sur, por cualquiera de los dos caminos.
DANTOOINE - JARDINES MATALE
Esta zona es una pradera. En su centro está la casa de la familia Matale, a la que no podemos acceder.
En la zona oeste tendremos el primer encuentro con los mandalorianos, no demasiado complicado.
Al este, una vez que nos encarguen investigar la discusión entre Matale y Sandral, encontraremos el cadáver de Casus Sandral y su diario.
Nuevamente hay dos caminos al sur que llevan a la arboleda, no importa cual de los dos escojamos.
DANTOOINE - ARBOLEDA
Zona muy parecida a la anterior. Hacia el suroeste hay un camino a los Jardines Sandral.
Hacia la mitad del mapa nos encontramos con un asesinato que podemos ayudar a resolver.
La mecánica es sencilla, preguntamos al droide, preguntamos a los dos testigos, hablamos con el jedi sobre nuestras conclusiones... poco a poco vemos que algo huele mal en todo el asunto, y finalmente debemos llegar a la conclusión, siempre justificada, de que ambos son los asesinos. Así ganaremos una buena cantidad de XP.
En la zona sureste nos encontramos a otro grupo de mandalorianos (cuando acabemos con todos los grupos del planeta, aquí aparecerá el jefe) y otro camino a los Jardine Sandral.
Finalmente, al este, está Juhani, una jedi que ah caído en el Lado Oscuro, y que es nuestro objetivo.
Tras derrotarla, debemos convencerla de que vuelva a unirse a los jedi. Ahora podemos volver a hablar con el Consejo o seguir explorando.
Cuando volvamos, nos encargarán investigar en las ruinas del templo del patio y el secuestro del hijo de Matale por parte de Sandral. Bastila volverá a estar disponible.
DANTOOINE - JARDINES SANDRAL
En la zona este nos encontramos con el droide perdido por Elise, que nos cuenta sus penas. Debemos decidir qué hacer con él.
Y allí está también la cueva de los cristales, habitada por unos bichos bastante horribles con capacidad venenosa, y donde podremos encontrar cristales de colores y de mejora de los sables láser, bien en vetas de cristal, bien en huevos.
Más al oeste nos encontramos con el tercer grupo de mandalorianos. En el límite oeste nos encontramos la residencia Sandral, a la que tampoco podemos entrar de momento.
LA INVESTIGACIÓN MATALE - SANDRAL
Tras encontrar el cadáver de Casus Sandral en el oeste de los jardines Matale, podemos hablar con los Matale, que nos intentan sobornar.
Más tarde, hablamos con los Sandral. Descubrimos que el cabeza de familia ha secuestrado al hijo de Matale; la hija de Sandral está enamorada de él, y nos ayudará a rescatarle.
Debemos recorrer la casa, defendida por droides que no deben suponer ningún problema. La llave de la prisión está en la habitación más al suroeste, pero se puede abrir la puerta a sablazos.
Shen se encuentra en la habitación este de las que se pueden acceder desde el pasillo del norte. Nos dice que no se irá sin Rahasia, que está en una de las habitaciones del sur.
Tras decírselo, volvemos a hablar con Shen. Ahora nos encontramos fuera, en plena discusión entre sus progenitores con droides armados por medio.
Podemos ayudar a la pareja o hacer que se separen, eso es cosa nuestra y del tipo de puntos que queramos conseguir.
LAS RUINAS
Al entrar nos encontramos un droide que nos cuenta una historia sobre los Hacedores y la Fragua Estelar.
Podemos ver el cadáver de Nemo en el suelo. Al parecer debemos superar dos pruebas para poder seguir hacia el sur.
La solución se encuentra tras las dos puertas del este y oeste, en dos salas defendidas por un droide cada una.
En cada una hay un terminal en un idioma extraño. Para que nos entienda, les hablamos, insertamos nuestro panel de datos y volvemos a hablarles.
Cada uno de ellos nos hace una pregunta, uno por los planetas propicios para la vida (arbóreo, oceánico y pradera) y los que no lo son (volcánico, desértico y árido).
Tras eso podemos seguir al sur y nos encontramos el primer Mapa Estelar, que nos indica los planetas que deberemos visitar en nuestra búsqueda de la Fragua Estelar.
Hablamos con el Consejo, que nos encarga investigarlo. Además, contaremos con Juhani, guardián jedi., a partir de ahora.
De camino al Halcón, podemos hablar con Deesra, que nos habla de los peligros que nos podemos encontrar en nuestros viajes.
EL HALCÓN DE ÉBANO
Nuestra nave. En ella estarán nuestros acompañantes, y tendremos un banco de trabajo para mejorar el equipo.
A partir de ahora será nuestro enlace entre planetas, a los que se viaja mediante un panel situado en la cabina de la nave.
En ella también tendrán lugar partes de algunas misiones. No hay un orden concreto para visitar los diferentes planetas, pero en ocasiones este orden afectará a misiones secundarias que se nos presenten (por ejemplo, si no hemos unido al grupo a un personaje que nos encontramos en algún planeta, no hablará con nosotros un antiguo amigo que está en otro).
Tras nuestro primer viaje, Zaalbar nos comenta que ha notado que faltan provisiones; nos dirigimos al almacén, comprobamos que es cierto, y al salir empezamos a jugar al gato y al ratón con unos ruidos de pisadas hasta que encontramos a un niña que habla mandaloriano.
Con algún esfuerzo terminamos por comprender que es la niña desaparecida en Dantooine, y podremos dejarla allí si volvemos al planeta.
YAVIN
Llegamos a una estación orbital con un único habitante, un simpático comerciante que posee algunas raras y caras armaduras y equipamiento en general.
Lo interesante de este lugar es que podemos obtener más créditos al vender nuestras existencias que en el resto de tiendas.
Además, podremos conseguir un buen número de créditos jugando al pazaak, ya que las apuestas pueden elevarse hasta 750 créditos por partida.
En posteriores visitas podremos ayudar a Suvan con sus problemas con otros viajeros no muy conformes.
TATOOINE - ANCHORHEAD
Nada más salir de la nave, deberemos pagar 100 créditos... o convencer al funcionario de que no nos cobre.
Podremos hacer negocios con Mic'Tunan'Jus y nos llevaremos la sorpresa de que han descargado por error en nuestra nave a unos animalejos bastante pesados, pero que tampoco hacen ningún mal.
Una vez en la ciudad, no encontramos, por este orden:
- Logia de la caza. Aquí se reúnen los cazadores del lugar, y podremos vender nuestros trofeos cuando matemos a algún animalejo.
También hay un jugador de pazaak. En la puerta está Sharina, una viuda que necesita que alguien con licencia de caza venda un trofeo de gran valor para iniciar una nueva vida. Podemos ayudarla, quedarnos nosotros con el trofeo, pasar de ella...
- Oficina Czerka. En la puerta un mecánico nos comenta que tienen problemas con los moradores de las arenas.
Asistimos a una discusión y luego conseguimos la licencia de caza a cambio de comprometernos a acabar con los moradores.
Nos pagarán por cada palo que les llevemos. Al salir, nos comentan que puede haber solución pacífica, y que podremos comunicarnos con los moradores con la ayuda de un droide que está a la venta en un comercio de la ciudad.
También nos darán información sobre el hermano de Mission, si es que le estamos buscando.
- Registro para swoops. Dentro nos encontramos con Motta el hutt, que nos permitirá competir en las carreras locales de swoops y nos pide que le ayudemos para renovar el contrato de su joven estrella de las carreras, que no nos dejará intentarlo hasta que seamos campeones.
- Un poco más adelante deberemos acabar con tres jedis oscuros, antes de llegar a la cantina, donde podremos jugar al pazaak.
- En la tienda de droides podremos adquirir a HK-47, por la nada despreciable cifra de 5000 créditos, que rebajará a 4000 sin demasiado esfuerzo.
El droide es necesario para hablar con los moradores, y pasará a formar parte de nuestro grupo. Además de sus habilidades lingüísticas, tiene buenas capacidades para el combate.
De hecho, suele ser bastante propenso a apretar el gatillo. Si hablamos con él, descubriremos que no tiene acceso a parte de su memoria, y que podemos intentar repararla.
No lo he conseguido nunca, pero tampoco suelo usar personajes expertos en estas tareas.
- Junto a la puerta de salida, que solo podremos cruzar si tenemos licencia de caza, está Iziz, líder de una tribu jawa, que nos pide que rescatemos a unos jawas del poblado de los moradores.
TATOOINE - MAR DE DUNAS
Nos encontramos ante el desierto. A lo largo del mapa sufriremos varias emboscadas de moradores y nos encontraremos con grupos de wraids, por los que sacaremos unos créditos si vendemos sus huesos.
Nada más salir, una mujer nos dice que ha hecho un regalito a su marido. A lo lejos lo vemos.
El regalito es que ha reprogramado a sus droides y no se puede mover si quiere seguir vivo. Podemos ayudar al golferas o dejarlo a su suerte.
Para salvarlo hay que reparar los cuatro droides, bien de forma automática, gastando piezas de reparación, bien de forma manual.
Las respuestas, bastante facilonas, para qué engañarnos, para la reparación manual son:
A - El nodo 2 es el correcto
B - Falta el 7
C - Asignar 120 impulsos grandes
D - Opción 3.
En el centro del mapa hay un enorme vehículo oruga que está siendo atacado. Podemos ayudar a su gente repeliendo tres oleadas de moradores.
Al sur hay unos restos desde los que nos piden auxilio; es una trampa de los cazadores gamorreanos.
Y más al sur está el camino al Mar de dunas este, al que no podemos acceder si un mapa, y el del poblado de los moradores, fuertemente defendido.
Hasta que no desactivemos las minas, seguirán saliendo moradores. Podremos coger sus trajes y comida para bantha, que nos será útil en el futuro.
TATOOINE - TERRITORIO DE LOS MORADORES
Debemos entrar vestidos de morador y acompañados de HK-47. Básicamente es más desierto y un poblado al sur, al que debemos dirigirnos.
Al noreste hay otra entrada al mar de dunas este, pero tampoco podemos entrar todavía.
En el poblado, descubren nuestro engaño, pero gracias a HK-47 podemos intentar llegar a un acuerdo: se reducirán los ataques si conseguimos vaporizadores de agua de la Czerka.
Es curioso ver una reunión de este tipo estando en ropa interior... Si intentamos volver al poblado sin los vaporizadores, seremos recibidos a tiros.
También podemos pasar del tema y masacrarles ahora mismo, aunque la lucha sería bastante difícil, recordemos que estamos sin armadura.
Volvemos a hablar con la representante de la Czerka, pero nos dice que no piensa negociar. No sé si es posible hacerla cambiar de idea, pero nunca lo he conseguido.
De vuelta al campamento de los moradores descubrimos que el jefe no mentía, y que no podemos pasar... así que llegó la hora de las tortas.
Cuidado con las torretas, la mejor opción es usar algún poder contra droides para dejarlas fuera de servicio.
TATOOINE - ENCLAVE DE LOS MORADORES
Básicamente es un anillo con estancias en el centro. Al este podremos rescatar a los jawas y, si se nos ha presentado el tema con Mission, a su hermano.
Rescatarlo nos proporcionará más misiones secundarias en el futuro, que no comentaré porque no son necesarias.
Tras una dura contienda, acabamos con el jefe, cogemos su palo para demostrar su muerte y el mapa de las dunas este, por lo que ya podemos ir allí.
Hay que tener en cuenta que, al salir, nos atacarán todos los moradores, aunque las torretas ya no disparan.
TATOOINE - MAR DE DUNAS ESTE
Más desierto. Al noreste encontramos una cueva, donde un par de cazadores quieren cazar un dragón.
Si intentamos hacerlo por las bravas, nos espera un bonito funeral. El método es usar la comida de bantha para atraerlos a la cueva y que el dragón salga y haga explotar unas minas que ya han puesto.
Lo malo es que al atraer a los banthas, nos atacarán los moradores. Tras atraerlos, el dragón sale, muere y podemos entrar en la cueva, en la que está el Mapa Estelar.
En los escombros encontraremos un cristal violeta para el sable, por lo que ya podemos elegir entre todos los colores posibles ;-)
Al salir, nos espera Calo Nord con un grupo de mercenarios. Por fin podremos acabar definitivamente con él.
Con esto damos por finalizadas nuestras obligaciones en Tatooine.
KASHYYYK - PUERTO CZERKA
Al salir de la nave nos encontramos en una plataforma en lo alto de los árboles. Tras discutir de nuevo sobre si pagar o no los 100 créditos de atraque, nos dirigimos camino hacia abajo. Junto a la nave está Fodo, un nuevo jugador de pazaak.
Al poco de caminar, si Zaalbar está con nosotros nos cuenta que su padre es el jefe de los wookies y que él fue desterrado por enfrentarse a su hermano hace años.
Si no está con nosotros, acabaremos por enterarnos de todas formas. Más abajo está Eli Gand, que mantiene esclavizado a un hombre porque sus compañeros no le pagaron una deuda; podemos investigar el tema más tarde.
A medio camino de la puerta está la sede de la Czerka, donde comprendemos que los wookies están siendo esclavizados.
KASHYYYK - EL GRAN SENDERO
Nada más salir nos atacan unos bichejos. Un poco más abajo hay un grupo de hombres que han matado un wookie; podemos tratar el tema como consideremos oportuno.
El jefe tiene una tarjeta de la Czerka. Un wookie nos impide de momento seguir hacia el sur, asi que vamos por el otro camino.
En el terminal podemos insertar la tarjeta y abrir los contenedores, que tienen un buen número de armamento.
Tras acabar con tres jedis oscuros llegamos al poblado, donde nos llevan a presencia del jefe. Si no llevamos a Zaalbar con nosotros, descubrimos que han entrado en la nave y le han llevado prisionero... curiosamente está prisionero con una espada en la mano.
Curiosidades aparte, Chunndar, hermano de Zaalbar y jefe de la tribu nos encarga que busquemos en la superficie del planeta a un wookie que se ha sublevado contra él y lo matamos.
Al salir, si nos dirigimos al este podemos hablar con Woorwil, que nos cuenta que el mejor cazador del poblado, Rorworr, ha desaparecido.
Podemos intentar buscarle. En el límite este está la casa del juez, al que le decimos que buscaremos a Rorworr. Salimos del poblado por el norte.
Ahora podemos seguir por el camino sur. Tras ayudar a unos wookies que están luchando contra bichejos, llegamos a la plataforma que nos llevará al suelo del planeta.
KASHYYYK - TIERRAS SOMBRIAS ALTAS
Avanzamos por el único camino posible eliminando a un par de grupos de animales poco amistosos hasta encontrarnos con Jolee, un jedi que nos indica que le sigamos hasta su casa.
Allí nos cuenta que puede ayudarnos a bajar un escudo de energía del bosque a cambio de que echemos a un grupo de cazadores furtivos.
Un poco más lejos hay un droide roto, que repite una transmisión relativa a Eli Gand. Si aprovechamos lo que queda explota, pero tendremos pruebas para solucionar el problema; hay que destacar que debemos hacerlo antes de volver al campamento wookie.
Volvemos sobre nuestros pasos y tomamos el camino del noreste. Allí encontramos el cadáver de Rorworr, junto con la aljaba de su asesino y un panel que demuestra su relación con los esclavistas.
Un poco más adelante encontramos a los furtivos. Podemos persuadir con la Fuerza a los guardias para que se vayan, o liarnos a golpes.
También nos ofrecen cazar tach; pagan poco, no merece mucho la pena, pero si aceptamos, será tan simple como que todos los tach que veamos hasta que volvamos a negociar con los furtivos nos atacarán.
Si seguimos el camino, llegamos al escudo que debe ayudarnos a pasar Jolee. Cuando "echemos" a los furtivos, volvemos a hablar con Jolee (jedi consular), que se unirá a nuestro grupo y podremos pasar el escudo.
KASHYYYK - TIERRAS SOMBRIAS INFERIORES
Avanzamos por el camino y nos encontramos un wookie que lucha contra mandalorianos. Tras el combate podemos curarle y aceptar acabar con los mandalorianos.
Nos comenta que debemos ir desarmados para que aparezcan. Así que, cuando veamos un grupo de cadáveres en el suelo, guardamos las armas y aparecerán.
Obviamente, cuando aparezcan volvemos a armarnos. Uno de los grupos tiene un dispositivo de sus motos, situadas en el camino que baja en diagonal en el norte del mapa.
Si observamos las motos, en una de ellas podremos insertarlo, con lo que aparece el jefe, que es al que debemos matar para terminar la misión.
Hacia el este del mapa se encuentra Freyyr, padre de Zaalbar. Antes de morir podremos salvarle la vida y convencerle de que vuelva para enfrentarse a los esclavista.
Nos cuenta la historia de Zaalbar y nos pide que consigamos una espada que quedó clavada en un monstruo al sur.
De camino matamos a un par de víboras y cogemos sus cuerpos. Al sur encontramos la zona del ritual; debemos atar los cuerpos a las lianas para que salga la bestia, de la que debemos dar cuenta para coger la espada.
También encontraremos el diario de un viejo jedi que estaba de cacería y un interesante aparato de Sabiduría +5 sólo utilizable por el Lado Luminoso.
En la zona suroeste está el Mapa Estelar, protegido por un sistema informático. Para llegar a él debemos pasar un test (que nos dará puntos del Lado Oscuro); si fallamos nos espera un droide poco amistoso.
Las respuestas son "Le acusaría por si acaso", "Prepararía mis fuerzas para atacar en 10 días y no haría nada en la ciudad", "Las muertes alentarían a los demás" (para ganar puntos del Lado Oscuro) o "La victoria es irrelevante" (puntos de la Luz) y "Dejaría que se produjera el ataque".
Tras eso podemos volver con Freyyr y regresar al elevador. Si hemos ayudado a Freyyr nos esperan tres wookies que no están muy conformes con nuestra decisión.
Una vez arriba, nos llevarán automáticamente a la sala de Chunndar, donde decidiremos si apoyamos a los esclavistas o no.
Ahora podemos resolver el asesinato de Rorworr, y nos encontraremos con el dilema moral de contar que estaba aliado con los esclavistas o no.
MANAAN - PLATAFORMA DE EMBARQUE
Nos encontramos en la entrada a un gran ciudad en un mundo acuático. La peculiaridad del planeta es que se mantiene neutral y negocia tanto con la República como los sith.
En la plataforma de embarque podemos ver tres hangares: el nuestro, uno sith y otro cerrado, que podremos usar después para entrar en la embajada enemiga.
En el pasillo nos encontramos con un nativo con el que podremos negociar y otro al que colocar los gizkas que nos "regalaron" en Tatooine, aunque quizá sea necesario ser muy persuasivo.
MANAAN - CENTRAL OESTE
Primero nos encontramos con Jolan, jugador de pazaak. Más adelante está la zona de acceso, donde deberemos pagar los 100 créditos de rigor por entrar en la ciudad.
Además nos informa que debemos respetar las leyes, o seremos condenados a muerte, lo que nos obliga a ir con cuidado.
En la plaza está el centro de distribución de kolto, en el que poco hay que hacer. Desde hay podemos ir al este o al oeste.
MANAAN - AHOTO OESTE
Si tenemos a Jolee en el grupo, una vieja amiga aparece y nos pide que salvemos a su marido Sunry, que va ser juzgado.
También podemos ver que la República está reclutando mercenarios. En esta zona está la cantina, donde Nilko Bwaas nos encarga que investiguemos sobre el reclutamiento de mercenarios; podemos preguntar a los mercenarios por el tema.
También podemos jugar al pazaak y hablar con Shaelas, que nos pide investigar la desaparición de jóvenes locales.
En esta zona está el juzgado, donde podremos interesarnos por Sunry y tarde o temprano tendremos que defendernos de algunas acusaciones.
Un poco más al norte está la zona de detención, donde podremos encontrar a Sunry.
MANAAN - CENTRAL ESTE
Tras asistir a un enfrentamiento dialéctico entre republicanos y sith, accedemos a la zona. Al sur está Hulas, nuestro contacto si nos han dado un panel de datos para contactar con él; sólo nos hablará claro si vamos solos.
Pertenece a un grupo de cazarrecompensas de élite al que podremos unirnos si cumplimos varias misiones. También hay un rodiano oscuro, que vende cartas de pazaak.
Al norte está el hotel de visitas, donde podremos investigar el caso de Sunry. Todo parece indicar que los testigos han sido amenazados, de nosotros depende convencerlos de que cambien su declaración, por un medio o por otro.
Al salir, un extraño nos comenta que hay mucho más de lo que parece en el caso.
Junto al hotel está la embajada de la República. Allí nos cuentan que debemos recuperar un droide de la base sith.
Para acceder tenemos tres opciones: el hangar privado de la zona de embargo, desencriptar una tarjeta de acceso y entrar por la puerta o interrogar a un prisionero.
La primera opción es simple: vamos al hangar privado, matamos a los enemigos y usamos la lanzadera.
La segunda se completa en la sala de ordenadores que está al norte. Las respuestas son 22, 18, 64, 2, 6, 7.
También podemos colarnos en el ordenador y ver una grabación del asesinato, que no deja muy clara la inocencia de Sunry.
MANAAN - AHTO ESTE
Nada más entrar, una sith nos pide 20 créditos por pasar. Lo lógico es negarse.
Al sur está el registro de swoops. Podemos ganar una buena cantidad de créditos, 7500 en total si ganamos las tres carreras.
Allí está Vek, nuestro contacto para acabar una de las misiones de cazarrecompensas. Queedle es un ithoriano que necesita 500 créditos para poder correr... le ayudamos o no.
Posteriormente podemos decirle que no nos lo devuelva, lo que hará que nos lo devuelva de todas formas y ganemos puntos de la Luz Al norte está el Emporio Yortal, donde podremos comprar y vender, y la embajada Sith.
MANAAN - BASE SITH
Si entramos por la puerta con la tarjeta, una vez dentro la recepcionista no nos creerá y dará la alarma.
Si vamos por el pasillo norte y giramos al oeste, encontraremos la habitación donde se guarda el droide capturado.
Con esto es suficiente para la misión principal, pero quizá queremos investigar un poco más. Si queremos resolver el problema de los jóvenes secuestrados debemos ir al norte, pero la zona es inaccesible.
Además obtendremos algunas pruebas que nos salvarán el pellejo. Podemos llegar de dos formas:
- Podemos seguir al oeste, hasta llegar a una habitación de la que sale un pasillo al norte con expulsiones de gas.
Recorremos el pasillo con un personaje con muchos puntos de vida, y en la habitación del fondo podremos desactivar el gas y el escudo que no nos deja ir al norte.
- En el extremo este podemos pasar si adivinamos como pasar el agua de una habitación a otra.
Es tan simple como pulsar el botón de control del agua de la habitación de la derecha, pasar y mover la siguiente a la al lado.
Seguimos hacia el norte hasta una zona cuadrada. En un habitación están los jóvenes desaparecidos; se han aliado con los sith, y podemos acabar con ellos o prometerles pruebas de que intentan esclavizarlos.
Las pruebas las hallamos en la sala médica contigua. Tras mostrárselas saldrán de la base. Siguiendo el otro pasillo podremos derrotar a un poderoso maestro jedi oscuro y saber que Darth Malak a puesto precio a nuestras cabezas.
Al salir nos juzgarán por el asesinato de los sith. Debemos representarnos a nosotros mismos.
Tras eso, nos declaramos inocentes, contamos que los sith secuestraron a los jóvenes y les mostramos el panel de datos.
Con eso quedaremos libres y podremos volver a la embajada para contar nuestros progresos. Así nos enteramos que la República está intentando conseguir kolto y que manda mercenarios a las profundidades, pero que han perdido el contacto y que lo investiguemos.
Así resolvemos el misterio de los mercenarios. Nuestro siguiente paso es ir al submarino y bajar al fondo del mar...
MANAAN - ESTACIÓN HRAKERT
Nada más bajar nos cuentan que los selkath se han vuelto locos y les han atacado. Entramos en la base y descubrimos que es cierto.
Siguiendo el pasillo podemos usar el terminal para acabar con gas con algunos selkath y desactivar droides de seguridad, aunque no es necesario.
Vamos hacia el sur hasta el primer pasillo que nos lleva al oeste. Tras unas cuantas habitaciones llegamos a una con cuatro taquillas verticales; en una de ellas hay un mercenario escondido, al que podemos demostrar que no está tan seguro allí dentro si queremos ganar puntos del Lado Oscuro.
En esa habitación está el traje ambiental que nos hace falta, y en una taquilla de la siguiente habitación el arma sónica que nos salvará de los tiburones.
En las habitaciones del sur podremos acceder al exterior, aunque solo llevaremos a nuestro personaje principal; la salida de la sala sureste está bloqueada por el momento.
MANAAN - FONDO MARINO
Estamos solos en el agua. Hacia el este hay una puerta soldada y en el oeste nos encontramos a un mercenario que nos dice que le sigamos, aunque no dura mucho.
Debemos abrirnos camino hacia el este atacando a los tiburones firaxa con el arma sónica cuando sea necesario.
Tiene poco alcance y suele necesitar un par de tiros para acabar con ellos. De camino podemos entrar por un ventanal roto a la sala de la puerta soldada.
Entramos por la primera puerta que encontramos a la otra zona de la base. Hay otra más adelante, si preferimos seguir por el agua.
MANAAN - CONTROL DE KOLTO
Si hemos entrado por la primera puerta, avanzamos al este; si lo hemos hecho por la segunda, al norte.
Llegamos a una habitación en la que dos personas se protegen tras un escudo. Al intentar hablar con ellos comienzan a despresurizar nuestra habitación y tenemos 60 segundos para usar el terminal de la esquina y volver a la normalidad.
Tras esto nos cuentan que hay un firaxiano gigante que ha vuelto locos a los selkath. Al parecer está defendiendo el kolto.
Podemos acabar con él envenenándolo o hacer estallar la cosechadora. Como resulta que el bicho es una leyenda local, posiblemente un dios, y vamos a volver a pasar por el juzgado, recomiendo lo de la cosechadora, aunque el embajador de la República eche pestes de nosotros por hacerlo.
Por supuesto, somos muy libres de acabar con los dos supervivientes por hacernos pasar un mal rato.
MANAAN - FALLA DE HRAKERT
Este mapa es muy simple: al norte volvemos a la base y nos reunimos con nuestro grupo, al este llegamos a la cosechadora... si vamos más allá, el firaxiano gigante nos demostrará que nos hemos pasado de listos.
Si queremos usar el veneno, lo hacemos y punto. Si queremos hacer explotar la cosechadora, el método es: llenar contenedor, pasar a inyector, vaciar inyector, pasar a inyector, llenar contenedor, pasar a inyector. De una forma u otra, ya podemos ir al este y acceder al Mapa Estelar.
Tras esto, volvemos a la superficie. Al salir de la embajada nos enfrentaremos a un nuevo juicio.
Lo mejor es no mentir, y contar que la República y los sith están establecidos en el mar, que se despertó el firaxiano y que le salvamos destruyendo la cosechadora.
Ahora podemos completar otras misiones, como la de los mercenarios, el juicio, etc.
LEVIATÁN - BLOQUE CARCELARIO
Independientemente del orden que sigamos, cuando nos falte el último Mapa Estelar seremos capturados por el antiguo mentor de Carth.
Deberemos decidir cómo liberarnos. Yo suelo utilizar a Juhani, si hay que esconderse y rescatar a la peña, qué mejor que un jedi con capacidad de ocultación.
Será la opción que describa, pero posiblemente cada personaje tenga su modo de rescate. Antes nos torturarán para sacarnos información, y descubriremos que Dantooine ha sido destruido.
Si vamos al sur, podremos rescatar a un rodiano que nos permitirá acceder a los ordenadores de la nave. Al este podemos conseguir piezas de androide, botiquines y, finalmente, rescatar a los prisioneros.
Ahora manejamos a nuestro personaje, Bastila y Carth; debemos regresar al punto de partida y usar el ascensor para ir al puente.
LEVIATÁN - CUBIERTA DE MANDO
Este fase es simple: pasillo, habitaciones y enemigos cada dos por tres. La puerta del puente está bloqueada, así que nuestro objetivo es llegar a la habitación del noreste y acceder saliendo al espacio.
Antes necesitamos trajes espaciales, que están en la armería situada hacia el centro del mapa. Es recomendable recorrerse el nivel matando enemigos y recogiendo objetos... experiencia y pasta...
LEVIATÁN - PUENTE
Lo primero es salir al espacio y recorrer un tramo por fuera de la nave. Tras un amistoso recibiendo, vamos al este y entramos en el puente.
Tras una dura batalla, podemos orientar a Carth hacia el bien o el mal ante su mentor moribundo, que le dice algo que le deja perplejo.
Dejáis el asunto para más adelante y ahora toca volver al ascensor. Lo primero es desbloquear las puertas en el terminal del puente.
Tras eso, vamos al oeste y volvemos a la cubierta de mando, donde regresamos al ascensor. Cuidado, que aunque hayamos limpiado la zona, vuelve a haber enemigos. En el ascensor nos vamos al hangar.
LEVIATÁN - HANGAR
Seguimos el camino al este. En las habitaciones de los laterales hay enemigos y material diverso. Llegamos a una sala grande llena de malosos.
Y tras la puerta del este... Darth Malak en persona. No sólo tendremos que enfrentarnos a él sin ayuda de Bastila y Carth, si no que revelará nuestro pasado: en realidad somos Darth Revan, "reprogramado" por los jedi para combatirle.
Podemos aceptar ese pasado de malas maneras o confirmarnos en nuestra nueva identidad junto a la Luz. El caso es que toca zurrar a Malak, para lo que es muy útil llevar objetos que mejoren la resistencia a la Fuerza, al control mental y a todo tipo de ataques sith.
Cuando tiene algo menos de la mitad de vida nos deja flotando por ahí y escapa. Debemos seguirle por el pasillo norte o sur, ya que ha bloqueado la puerta. Malak está en el centro del cuadrado de pasillos.
Tras darle un poco más de caña nos congela; Bastila aparece y debemos escapar hacia el este mientras ella le entretiene.
Tras esto deberemos contar el asunto al resto del grupo, que nos seguirán de todas formas sin demasiado esfuerzo por nuestra parte.
De hecho descubriremos que HK-47 era de nuestra propiedad. En el próximo planeta que paremos, un extraño nos reconocerá, y nos dirá que hablemos con su socio en la cantina de Korriban para obtener objetos especiales...
KORRIBAN - DRESHDAE
Suelo dejar este planeta para el final... un mundo sith, con una Academia Sith... me encanta. Es especialmente divertido si has seguido el Lado Oscuro. Además, puedes ir vacilando de ser Darth Revan, nadie te cree, pero mola.
Así de primeras descubrimos que muchos jedi están desertando y pasando al enemigo, y que el Halcón es una nave muy conocida, por lo que la tarifa de atraque es sólo de 25 créditos.
Al salir vemos a un instructor sith torturando a sus discípulos, lo que nos puede parecer bien o mal. Nos encontramos con B'Ree, un comerciante, y con un grupo bastante fanfarrón de futuros alumnos de la Academia (no, no son Bisbal y compañía).
Siguiendo el camino llegamos a la sede de la Czerka, donde podremos comprar cosas. En la puerta de la cantina un rodiano nos cuenta que tenemos en el Halcón un cargamento para él, por el que nos dará 1000 créditos y nos encargará llevarle una caja a Motta el Hutt en Tatooine.
Junto a él hay dos aspirantes a sith que nos cuentan que sólo Yuthura puede autorizarnos a entrar. Y en la cantina, por ser originales, hay un jugador de pazaak y el camarero es el comerciante que nos comentaron en el hangar.
Podemos echar un vistazo a sus elementos especiales, junto con los de Yavin, algunos de los objetos más poderosos del juego están aquí.
Salimos al exterior. En la puerta de la Academia el guardia insiste en que hablemos con Yuthura, pero que debemos tener la recomendación de un maestro sith.
Nos dice que la busquemos en la cantina. Lo hacemos, quizá la convenzamos, quizá no. En caso negativo, volviendo hacia la nave conseguiremos un medallón a golpe de sablazo que acreditará que un maestro nos recomienda, volvemos a verla y listos.
KORRIBAN - ACADEMIA SITH
Tras hacer la pelota un poco al jefe y decir que nuestros compañeros son nuestros esclavos, comenzamos el entrenamiento.
Lo mejor es explorar por ahí. Yuthura nos cuenta su plan para matar al maestro y nos enseña el código sith. La zona oeste es la de las "habitaciones".
En ellas están loa aspirantes, algunos con bastantes malas pulgas, otros como Kel a los que podremos persuadir de que se una a los jedi para ganar puntos de la Luz.
En el centro del mapa está Uthar, el Maestro. A él debemos contarle nuestros avances. Podemos preguntar a otros profesores cómo ganar prestigio.
Básicamente nuestras misiones serán acabar con unos alumnos desertores, acabar con el anterior maestro, obtener reliquias de tumbas y conocer el código y su significado, que nos lo cuenta Yuthura. También podemos delatar el plan de asesinato de Yuthura.
Al este están la sala de torturas, donde podemos intentar ayudar o torturar a un prisionero, y la de duelos, donde podremos luchar con prisioneros. Podemos intentar liberarles en la consola, pero nunca he conseguido nada útil.
Hacia el norte saldremos al Valle, donde realizaremos las misiones.
KORRIBAN - VALLE DE LOS SEÑORES OSCUROS
Nada más salir nos ataca el aprendiz de Malak con dos amigos... la verdad, creo que en cada partida sale en un punto diferente.
Seguimos por el camino y encontramos la entrada a la cueva. Un poco más adelante está el valle en sí, con cuatro tumbas.
En la puerta de la mayoría hay un arqueólogo que nos cuenta la leyenda de cada una. Podemos entrar en todas menos la de Naga Sadow. Vayamos por partes...
KORRIBAN - CUEVA SYHRACK
Estamos en unas cuevas plagadas de animales poco amistosos. la estructura está formada por tres caminos oeste-este comunicados de vez en cuando entre ellos.
Si vamos por el camino más al sur, nos encontramos a los estudiantes desertores. Podemos acabar con ellos o ayudarles a escapar.
Para ello, debemos llegar al fondo de la cueva y acabar con un peligroso terentatek. Una vez conseguido, tienen vía libre hacia la libertad.
Al fondo de la cueva encontraremos las túnicas de Quol-Droma, la mejor vestimenta del juego si hemos seguido el camino de la Luz.
KORRIBAN - TUMBA DE MARKA RAGNOS
Esta tumba nos cuentan que está llena de droides locos, y que el ruido provocó su locura. Avanzar es muy fácil, sobre todo si usamos el poder de destruir droides.
Tenemos dos opciones: entrar por las bravas y masacrar a todo lo que se mueve o coger el inhibidor de sonido que tiene un cadáver nada más entrar.
Si entramos con el inhibidor de sonido en la habitación final, podremos intentar hacer entrar en razón al droide jefe.
Para ello debemos desactivar sus funciones en el orden adecuado. Si le pedimos ayuda sobre cómo hacerlo, debemos superar un control, y si lo hacemos, nos dará pistas sobre el orden.
Si tenemos algún problemas, el orden es: Combate, F. motoras, S. sensoriales, Memoria, S. cognitivos, C. emocional, S. creativa y núcleo. Tras eso podremos destruir el droide o desactivar su modo asesino.
En la tumba conseguimos los guanteletes de Marka Ragnos; prestigio al bote.
KORRIBAN - TUMBA DE AJUNTA PALL
Tras avanzar matando a los animalejos, llegamos a una zona donde hay dos puentes paralelos cortados por dos obeliscos, uno de ellos lleno de droides de combate desactivados.
Si miramos el panel de datos del brazo cortado, descubriremos que podemos derribar el obelisco con una explosión.
Vamos al puente sin droides y ponemos en la estela un granada de fragmentación. Eso vuela el obelisco y activa los droides del otro puente, fácilmente destruibles a distancia con poderes ante-droides.
Un poco después llegamos a la tumba, en la que hay tres espadas, y aparece el espíritu de Ajunta Pall.
Nos cuenta sus errores pasados y que debemos colocar en la estatua del fondo su espada... su verdadera espada de las tres que hemos encontrado. La correcta es la de muescas de acero, que luego nos devuelve.
Podemos intentar llevar a Ajunta de nuevo a la Luz para redimirse. De camino a la salida nos espera Shaardan, que quiere quitarnos la espada, y tendremos que ocuparnos de él.
KORRIBAN - TUMBA DE TULAK HORD
Lo primero que podemos hacer es reactivar el droide para que nos eche una mano contra los diversos enemigos que nos esperan.
Si vamos al sur llegamos a un camino sin salida, pero un cadáver tiene 450 créditos. Al norte avanzamos hasta una consola en la que abrimos la puerta.
Al avanzar somos gaseados y nos encontramos frente a Jorak, antiguo Maestro Sith, que tiene capturado a Melek, otro aprendiz.
Nos propone un juego, por el que si contestamos bien, tortura a Melek, y si no, a nosotros. Podemos elegir entre contestar como un sith (es decir, todas las opciones malvadas) y salvarnos a costa de Melek, o no, lo que a la larga nos dejará moribundos pero podremos enfrentarnos a Jorak con la ayuda de Melek.
Tras derrotar a Jorak, podremos intentar llevar a Melek por el buen camino. Si hemos contestado como sith, Jorak escapará antes de poder hacerle nada.
En la tumba conseguimos la máscara de Tulak Hord y tras las puertas laterales encontramos algunos poderosos cristales de sable láser.
KORRIBAN - DE VUELTA A LA ACADEMIA
Tras realizar las misiones regresamos para contárselo a Uthar, que nos da el visto bueno para la prueba final en la tumba de Naga Sadow.
También podemos informarle de la traición de Yuthura. En ese caso, debemos ir a ver a Adrenas, junto a la puerta de salida al Valle.
Cuando estemos listos, volvemos a hablar con Uthar. Estaremos solos en la siguiente misión.
KORRIBAN - TUMBA DE NAGA SADOW
Nos encargan encontran nuestro nuevo sable láser y el Mapa Estelar. Tras avanzar eliminando a los wraids, llegamos a una encrucijada:
- Hacia el este tenemos una prueba para abrir la puerta, consistente en conseguir pasar las células de energía al otro poste para abrir la puerta, respetando unas reglas.
El orden correcto es: I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, C-I, D-I, C-D, I-C, I-D, C-D. Tras la puerta conseguimos la espada envenenada de Naga Sadow.
- Hacia el oeste se nos descubre el modo de superar el obstáculo del camino sur... y nos esperan dos terentatek.
Recomendable el uso de cualquier cosa que evite que ataquen a la vez (granadas o sables con capacidad de conmoción y similares).
Tras eso, abrimos la puerta con la palanca y hallamos un par de granadas especiales.
- Hacia el sur nos encontramos un lago de ácido; para pasar tenemos que elegir entre quemarlo o congelarlo.
Como quemarlo puede ser potencialmente letal, lo congelamos. Tras la puerta está el Mapa Estelar y en la estatua, el sable láser. Volvemos atrás y nos encontramos con Uthar y Yuthura.
Ahora nos enfrentamos a una variedad de opciones. Si no hemos traicionado a Yuthura, deberemos enfrentarnos a los dos, bien a la vez (lo honorable para un jedi), bien primero a uno y luego a otro.
Si lo hemos hecho, y seguimos fieles al maestro, sólo debemos acabar con Yuthura, y si luego decimos que somos Darth Revan, Uthar nos reconocerá y nos considerará aliado.
Si hemos acabado con los dos, a la vuelta a la Academia nos espera enfrentarnos a TODOS los sith que hay allí, aunque ya con la ayuda de nuestros compañeros.
De vuelta a la nave, si hemos aceptado llevar la caja a Motta, podemos abrirla (a pesar de las advertencias) y ver su interior…
PRISIÓN
Nos encontramos en una prisión inmaterial en la que un extraño ser está atrapado... sospechosamente similar al holograma del ordenador que defendía el Mapa Estelar de Manaan.
Parece que la única forma de salir es ganándole con unas adivinanzas. Las respuestas a las suyas son: El tiempo, El mañana y una tumba... en ese momento aparece nuestra opción ganadora, las de las naves que viajan hacia Dantooine y quedamos libres.
Si vamos a Tatooine podremos venderle la caja a Motta por 2000 créditos, o más si le persuadimos.
SISTEMA STAR FORGE
Una vez que tenemos todos los Mapas, aparece la opción de viajar a la misteriosa Fragua Estelar, una instalación gigantesca.
Tras transmitir a la Flota de la República la situación para iniciar un ataque masivo y un encuentro con cazas sith, un campo disruptor nos hace caer al planeta.
Gracias a la habilidad de Carth tenemos más suerte que otras muchas naves que aparecen estrelladas, y llegamos sanos y salvos.
Sin embargo, la nave está dañada, y nos encontramos con dos nuevos desafíos: repararla y desactivar el campo disruptor para escapar de allí.
MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA CENTRAL
Nos encontramos en una paradisíaca playa. Nada más comenzar a avanzar tenemos nuestro primer encuentro serio con los rakata, seres similares al de la prisión; tras acabar con ellos, unos náufragos nos agradecen haberlos salvado, y nos informan de la presencia de mandalorianos en la zona, además de los peligrosos nativos.
Tras un nuevo encuentro con los rakata, nos dirigimos al norte. Posteriormente iremos al sur.
MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA NORTE
Al llegar nos dicen que el Elegido quiere vernos. El tal Elegido es el líder de los Rakata Negros, una tribu guerrera.
Parece ser que ya estuvimos allí hace tiempo con Malak, y que prometimos acabar con sus enemigos, los Rakata Rojos a cambio de acceder al templo.
Según él dominamos el poder de sus ancestros, lo que nosotros llamamos Fuerza, y eso le ha llamado la atención.
Aceptamos con gusto o a regañadientes a ayudarle y salimos del poblado en dirección a la Playa Sur.
MUNDO DESCONOCIDO - EXTERIOR DEL TEMPLO
De momento estamos de paso, ya tendrá su importancia. Nada más llegar nos esperan unos rancors salvajes.
Al norte hay otro grupo de rancors salvajes; hay que destacar que todavía no han crecido lo suficiente como para ser inmunes a las armas convencionales, y podremos combatirlos con relativa facilidad.
Al oeste, junto a un monolito, nos emboscará un grupo mandaloriano. Al norte está el templo y al sur, el acceso a la Playa Sur.

MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA SUR
Podemos recoger piezas de recambio para la nave en los restos del accidente; cuidado con las minas.
Tras otro par de rancors llegamos a la entrada al poblado de los Rakata Rojos. Bajo ningún concepto decimos que nos envían los otros, o sufriremos una muerte instantánea, lo mejor es decir que somos Revan.
Una vez dentro, debemos convencer al consejo de que hemos cambiado, y que juzguen nuestras acciones. Nos encarga rescatar a unos prisioneros de los Rakata Negros, y que a cambio nos ayudará.
La ciudad está compuesta por cuatro habitaciones centrales y un pasillo al sur; en la habitación noreste podemos conocer algo del pasado de esta gente, y que quieren restaurar sus antiguos genes. Podemos ayudarles en eso.
Si vamos al sur de la población, llegamos a la sala de ordenadores, donde podremos saber los orígenes de los rakata, cómo bajar el campo disruptor y que... no tiene datos de la Fragua.
Ahora toca volver al poblado de los Rakata Negros, donde no nos reciben muy amigablemente. Debemos llegar hasta el Elegido, que suelta a los rancors.
Para este combate es especialmente útil los poderes del Lado Oscuro que hacen pupa a todos los que nos rodean (rayos y robo vital) y separar a uno de nuestros hombres y utilizar el lanzamiento de sable.
Tras la victoria, rescatamos al rakata prisionero, cogemos los repuestos de nave y nos llevamos el abundante material de los cestos.
Tras regresar al otro poblado, aceptan ayudarnos, pero deberemos entrar en el templo solos. Nos dirigimos allí en solitario, y cuando inician el ritual, Juhani y Jolee aparecen para unirse a nosotros; insistimos, y nos dejan ir a los tres.
MUNDO DESCONOCIDO - PRIMER PISO DEL TEMPLO
El templo está formado por un pasillo más o menos cuadrado y estancias centrales. La puerta que tenemos que cruzar es justo la que tenemos frente a nosotros al entrar, pero lógicamente está cerrada.

Ya nos han dicho que sólo pueden entrar los que dominen la Fuerza, así que todo lo que encontremos serán droides y siths.
En la habitación suroeste podemos desactivar algunas torretas, abrir algunas puertas y reprogramar algunos droides.
A través de la habitación sueste llegamos, por un largo pasillo, al lugar donde Malak torturaba a Bastila, pero ella ya no está allí.
Las habitaciones del norte tienen como interés a un buen número de enemigos bastante valiosos en XP, algunos cristales potentes y un banco de trabajo.
Nuestro primer objetivo serio es la puerta central-este, que nos permite bajar a las catacumbas...
MUNDO DESCONOCIDO - CATACUMBAS DEL TEMPLO
Tras acabar con los droides, en la taquilla de la habitación sur hallamos la pista para el próximo reto: hay que caminar en forma de "H".
Ahora vamos al norte. En el suelo hay 9 baldosas formando un cuadrado y una más en un lado. Esta última sirve para resetear el estado de las demás.
En un principio están en rojo, nuestro objetivo es ponerlas todas blancas. Para ello, al pisar una, se cambia de color esa y las adyacentes.
La forma de resolverlo es, como dije antes, hacer una "H". Es decir, si numeramos las baldosas del cuadrado de izquierda a derecha y de las que están más alejadas a las que menos de forma 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9, debemos pisar: 9,6,3,6,5,4,7,4,1.
El modo solitario se activa automáticamente para evitar que nuestros compañeros estropeen en trabajo. Con eso abrimos la puerta de la sala del ordenador.
Allí podemos averiguar la verdadera naturaleza de la Fragua Estelar, abrir la puerta que estaba cerrada en el nivel superior, obtener datos genéticos para ayudar a los rakata y que el campo defensivo del planeta se desactiva en un nivel superior del templo.
Con eso ya podemos volver a la entrada del templo y utilizar la puerta que estaba bloqueada.
MUNDO DESCONOCIDO - CUMBRE DEL TEMPLO
Llegamos al momento culminante en el que nuestros esfuerzos por ser buenos o malos tendrán su recompensa.
Allí nos espera Bastila, el nuevo aprendiz de Malak. Tras dejarla con media barra de vida, podremos hablar con ella e intentar llevarla a la Luz o unirnos a ella para dominar la galaxia, con lo que sellaremos nuestro destino definitivamente.
Hay que tener en cuenta las consecuencias de lo que hagamos. Si seguimos por el buen camino, Bastila huirá y nuestra misión seguirá sin cambios; si nos unimos a ella, primero deberemos acabar con Jolee y Juhani allí mismo, y más tarde perderemos a Carth, Mission y Zaalba.
Sea cual sea nuestra decisión, desactivamos el escudo y el campo de fuerza en el terminal, hablamos de nuevo con los rakata (podemos aniquilarlos, si es nuestro deseo) y volvemos a la nave, donde tendremos las discusiones que ya he comentado con el resto de la tripulación si hemos decidido seguir el Lado Oscuro.
En esa conversación podremos además ser rastreros hasta casi el infinito, como corresponde a nuestro nuevo estado de Lord Sith.
Para despegar es necesario reparar el propulsor, que encuentra en el lado opuesto a la cabina de la nave. Nos espera la lucha final.
FRAGUA ESTELAR - CUBIERTA 1
Tras contactar con la República, descubrimos que las cosas nos les van bien. Con ayuda de la meditación de combate de Bastila, si seguimos en el Lado de la Luz, o sin ella, los sith están ganando la batalla, por lo que un pequeño comando jedi se va a infiltrar; nos unimos al comando, bien siendo sinceros, bien para aprovechar la situación.
Nuestro camino nos lleva al sur. Malak lanza contra nosotros a sus nuevos droides anti-jedi, que usando el poder de destruir droide serán carne de cañón antes de dar tiempo a saludar.
Da lo mismo ir por el camino del este o el del oeste, llevan al mismo sitio. Tras acabar con un grupo de siths que han derrotado a tres jedi, seguimos al sur por cualquiera de los dos caminos.
FRAGUA ESTELAR - CUBIERTA 2
Malak tiene la noticia de que estamos en la Fragua y prepara las defensas. Ha ordenado que todas las fuerzas disponibles nos ataquen.
A partir de ahora, podrán aparecer enemigos hasta en zonas que ya habíamos "limpiado" y normalmente será en numero bastante elevado... es la fase final, nadie dijo que fuera fácil.
Seguimos hacia abajo hasta llegar a una sala grande con torretas. Lo mejor es pasar de ellas de momento e ir a la habitación del este.
En esta habitación podemos realizar dos tareas vitales: desactivar las torretas y abrir las puertas de seguridad y generar armaduras, en especial túnicas jedi personalizadas, aunque a un alto precio en puntas de ordenador.
Podemos hacer una para cada uno de nuestros jedi si hemos seguido el Lado Oscuro y una en caso contrario; sus características lo dicen todo: Armadura 5, +8 por destreza, +5 sabiduría, +2 a todas las tiradas de salvación para el Lado Luminoso, y Armadura 5, +8 por destreza, +4 fuerza, 1 de regeneración para el Lado Oscuro.
Ahora podemos regresar a la zona de las torretas y atravesar la puerta que hemos abierto.
FRAGUA ESTELAR - CENTRO DE MANDO
Malak prepara nuestro recibimiento, bien con Bastila, bien con tres aprendices.
Según salimos, nos movemos en la dirección de las agujas del reloj y tomamos la puerta este. Al final del camino nos esperan:
- Si hemos seguido la Luz: Bastila, que deja fuera de combate a nuestros acompañantes y debemos enfrentarnos a ella solos.
Cuando la derrotamos se regenera, es necesario vencerla tres veces. Ahora podemos acabar con ella o intentar llevarla a la Luz, incluso si tenemos un personaje masculino declararle nuestro amor.
Sea como fuere, la República ahora puede iniciar su ataque. Es curioso, pero en el video final aparece Bastila aunque hayamos acabado con ella aquí.
- Si hemos seguido la Oscuridad: Los tres aprendices de Malak. Al derrotarlos, Bastila comienza su meditación de combate para destruir a la Flota de la República, cosa que consigue.
En ambos casos a partir de aquí seguiremos en solitario.
Salimos por la puerta sur y encontramos un pasillo con terminales a los lados en los que en principio no podemos hacer nada.
No encontramos con Malak, que huye y nos deja unos droides de regalo. Estos droides se regeneran cuando lo destruimos, para acabar con ellos es necesario entrar en cada uno de los terminales y destruir el generador o crear un droide de ayuda, ambas cosas sirven.
Cuando desactivemos todos, los droides se desactivarán. Tras eso seguimos a Malak.
FRAGUA ESTELAR - FACTORÍA
El momento final. Malak nos espera para el combate decisivo. Cuando le quitemos bastante vida nos mostrará su truco: los cuerpos de los jedi que flotan en las cámaras pueden ser usados para regenerarse, así que debemos acabar con ellos si no queremos tener que derrotar a Malak una y otra vez.
Sólo pueden destruirse usando la Fuerza, es decir, arrojando el sable, con los rayos, robo de vida, etc.; es especialmente útil este último, ya nos regenerará a nosotros, ser malo tenía que tener ventajas.
Cuando por fin derrotemos a Malak, todo habrá terminado. Si hemos seguido la Luz, nos espera ver como la República destruye la Fragua y nos condecoran a todos por nuestro éxito; si no, como la Flota es aniquilada y junto con Bastila admiramos el ejército que conquistará la galaxia...