domingo, 27 de noviembre de 2011

GUÍA THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

CONCEPTOS BÁSICOS
Bienvenido a Skyrim, Sangre de dragón. En esta sección te vamos a explicar los conceptos básicos para moverte por el vasto mundo de Skyrim. Estas son las principales actividades que puedes realizar en Skyrim.

Mundo
Si no has jugado antes a ninguna entrega de The Ellder Scrolls o Fallout, posiblemente te encuentres abrumado por tanta libertad. Lo primero que has de saber, es que aunque puedes hacer cualquier cosa, todos tus actos tienen consecuencias.
Si robas y te pillan, te recordarán. Si matas a alguien, no volverá a reaparecer y podrá tener repercusiones en alguna misión secundaria (los niños y personajes principales no pueden morir).Tus actos determinan la reputación que tienes entre los ciudadanos, pero no es común en todo Skyrim. La reputación es independiente en cada comarca. De este modo puedes ser un héroe en Carrera Blanca y odiado en Markath. Skyrim está dividió en 8 comarcas.
Puedes moverte rápido por el mapa, pero sólo a los lugares en los que ya has estado. También puedes tomar una carreta para viajar a las ciudades más importantes. La otra forma de desplazarse por Skyrim es comprar un caballo, lo que te hará ganar tiempo en los desplazamientos. Si tienes un caballo en propiedad, aparecerá a tu lado siempre que viajes rápido a un sitio, pero si el caballo es robado intentará escapar.
Otra cosa que debes recordar es que si intentas coger todo lo que encuentras, acabarás lleno de cosas que no sabes para qué sirven. Bonitas sí, pero inútiles. Es recomendable coger sólo cosas que sabes que vas a utilizar o vender. Para vender, tienes que buscar un mercader que trabaje productos similares. Es decir, no puedes vender una espada en una librería.

Mapas de la guerra
Encontrarás mapas de la región repartidos por Skyrim, normalmente en las casas más importantes como palacios o cuarteles generales. Estos mapas muestran la evolución de la guerra civil, indicando a quién pertenece cada comarca en ese momento. Puedes examinar las banderas para ubicar en el mapa lugares que no hayas descubierto.

Misiones
Existen tres tipos de misiones repartidas por el reino: principales, secundarias y aleatorias. Las misiones principales están relacionadas con los dragones y el premio por completarlas es un poder único (no vamos a desvelarlo para no caer en spoilers). Las misiones secundarias y la relación que tengas con los distintos personajes, no influye apenas en el desarrollo de la historia principal. La mayoría de los cambios se limitan a las personas con las que tienes que hablar para comenzar la misión.
Dentro de las misiones secundarias podemos distinguir dos tipos. Por un lado están las relacionadas con la guerra civil, en la que debes decidir el destino político de Skyrim aliándote con uno de los dos bandos. Por otro lado están las relacionadas con las facciones (Compañero, Colegio de Magos…), que generalmente te recompensarán con una propiedad. Por último tenemos las relacionadas con los habitantes (normalmente los dueños de las posadas tendrán algún trabajo para ti). Algunas de estas misiones sólo se desbloquean cuando llegas a cierto nivel.
Las misiones aleatorias, aparecen al azar repartidas por Skyrim. Se trata de encargos sencillos, en los que tienes que ir a un lugar y matar a alguien, encontrar un objeto, resolver un pequeño puzle… Las misiones son las mismas en todas las partidas, lo que cambia es el lugar dónde aparecen y la ubicación de los objetivos.

Subir de nivel
Para subir de nivel en Skyrim, basta con un utilizar tus habilidades. Es decir, cada vez que atacas a una mano, estás mejorando esa habilidad. Lo mismo sucede con el bloqueo de escudo, los hechizos y el resto de habilidades como la herrería o la alquimia.
Cuando reúnes suficiente Xp y subes de nivel, recibes un punto de experiencia. Lo puedes utilizar para desbloquear técnicas especiales dentro de las habilidades. Para ello necesitas desbloquear las técnicas anteriores en la constelación y tener el nivel necesario en dicha habilidad.

Combate
Puedes equipar las dos manos de forma independiente. Marca los objetos que sueles utilizar como favoritos y podrás acceder a ellos rápidamente durante el combate. Esto te permite desempeñar varios papeles durante el combate: puedes comenzar la pela como arquero; convertirte en mago para conjurar criaturas y rematar el combate con técnicas cuerpo a cuerpo. Un guerrero con recursos tiene más posibilidades de salir victorioso del combate.
Las combinaciones son infinitas. Si equipas el mismo hechizo en las dos manos duplicarás el efecto. El escudo te permite bloquear y aturdir al adversario. También puedes equiparte con dos armas en cada mano, pero entonces no podrás bloquear. Ten en cuenta que el daño que infliges depende del arma o hechizo, no de tus atributos. Tus habilidades sólo sirven para desbloquear nuevas opciones de ataque.

Dragones
Los dragones están resucitando por todo el reino. Repartidos por Skyrim encontrarás 22 túmulos de dragón, que es de donde surgen las criaturas. El propio Alduin los resucita a medida que completas misiones de la trama principal (de forma ocasional, puedes ser testigo del ritual, pero no podrás vencer a Alduin). Una vez que resucita, el dragón queda libre para moverse a su antojo por Skyrim.
Puedes encontrártelos en cualquier momento, si sientes un temblor prepárate para el combate. En función de tus habilidades, tendrás distintas formas de enfrentarte a ellos. Mientras están en el aire, utiliza ataques a distancia como flechas o hechizos de proyectil. Cuando se bajen, atácales por un lado y evita ponerte en la cola o frente a al cabeza (si te lanzan fuego puedes apartarlos con un golpe de escudo).
Cada vez que derrotas a un dragón, absorbes su alma. El alma de los dragones es la única forma de desbloquear los gritos de poder. Cuando aprendas una nueva palabra, necesitarás gastar el alma de un dragón para poder utilizarla. Los dragones también dejan caer hueso de dragón. Pesan mucho, pero sirven para crear los objetos más poderosos, así que guárdalos hasta que tengas el nivel de herrería suficiente y no tendrás problemas de dinero.

Gritos
Como Dovahkiin, sangre de dragón, puedes utilizar la voz para liberar tu poder interior. Para ello necesitas aprender las palabras de poder que están repartidas por todo Skyrri escritas en un muro (hay 42 en total). Las más importantes se aprenden en las misiones de la historia principal, pero hay muchas otras escondidas por el reino. Las puedes encontrar explorando o cumpliendo algunas misiones secundarias.
Para poder utilizar un grito, lo primero es aprender la palabra de poder. Colócate junto a la runa para absorber el poder. Muchos gritos están formados por varias palabras, que representan los distintos niveles del grito. Una vez que conoces la palabra, tienes que desbloquearla desde el menú utilizando el alma de un dragón.
RAZAS
Antes de partir a la aventura, lo primero es elegir a nuestro héroe. En función de la raza, comenzarás con bonificaciones en ciertas habilidades. Aquí te explicamos cómo son las clases disponibles en Skyrim:
Nórdico
Hechizos: Llamas, Curación
Habilidad de raza: +50% resistencia al frío
Poder: Grito de batalla

Hace huir al enemigo del campo de batalla durante 30 segundos. En este período de tiempo, tampoco te atacarán ninguno de los que se vena afectados por el poder.
Los nórdicos son la raza por naturaleza de Skyrim. Son buenos en el combate cuerpo a cuerpo, capaces de utilizar dos armas al mismo tiempo con eficacia. Los nórdicos tienen una resistencia natural al frío, lo que les permite vivir tranquilamente en esta región del norte.
Bonificación a las habilidades:
Armas a dos manos +10
Armadura ligera +5
Herrería +5
Elocuencia +5
Armas a una mano +5
Argoniano
Hechizos: Llamas, Curación
Habilidad de raza: +50% resistencia enfermedades; no se ahogan bajo el agua
Poder: Piel regeneradora
Al utilizar su poder, los argonianos cicatrizan sus heridas más rápido de lo normal. Durante 60 segundos, la salud se regenerará mayor velocidad.
Los argonianos son una raza de reptiles que conviven en Skyrim bajo el recelo de las razas humanas. Su principal característica es la capacidad de respirar bajo el agua sin ahogarse. Los argonianos también tienen un 50% más de resistencia a enfermedades, ya que son originarios de las ciénagas.
Bonificación a las habilidades:
Abrir cerraduras +10
Sigilo +5
Robar +5
Restauración +5
Armadura ligera +5
Bretón
Hechizos: Llamas, Curación; Conjurar familiar (conjura un lobo)
Habilidad de raza: +25% resistencia a magia
Poder: Piel de dragón
Los bretones son capaces de invocar este poder que les confiere una resistencia extra a los hechizos del enemigo. Durante 60 segundos, el 50% del daño mágico es absorbido por la piel de dragón.
Los bretones están instruidos en las artes arcanas y poseen una resistencia especial frente a la magia. Sus atributos, están orientados al uso de hechizos, aunque son bastante eficaces en el combate cuerpo a cuerpo por lo que son una raza bastante completa.
Bonificación a las habilidades:
Conjuración +10
Alteración +5
Ilusión +5
Elocuencia +5
Restauración +5
Guardia Rojo
Hechizos: Llamas; Curación
Habilidad de raza: +50% de resistencia al veneno
Poder: Subida de adrenalina
Esta raza se caracteriza por su habilidad para la lucha y el valor en el combate. Su poder, permite que la resistencia se regenere 10 veces más rápido durante el combate.
Los guardias rojos son personas instruidas en el combate a una mano. Físicamente son personas altas y fuertes. También tienen un ligero conocimiento de la escuela mágica de destrucción, así que en combate, son capaces de combinar perfectamente la espada y un hechizo de ataque.
Bonificación a las habilidades:
Armas a una mano +10
Bloqueo +5
Arco +5
Destrucción +5
Alteración +5
Herrería +5
Khajiit
Hechizos: Llamas; Curación
Habilidad: Garras (x4 el daño desarmado)
Poder: Visión nocturna.
Esta curiosa raza de “personas-gato”, recibe varios efectos cuando recurren a su poder. Uno de los más llamativos es la visión nocturna que les permite moverse en la oscuridad con total tranquilidad.
Los Khajiit viven en Skyrim divididos entre los bandoleros y los que llevan una vida legal. Debido a su habilidad natural para el sigilo y la discreción, son una raza perfecta para convertirse en ladrón. Además, cuando están desarmados pueden utilizar sus garras para atacar al enemigo.
Bonificación a las habilidades:
Sigilo +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Alquimia +5
Armas a una mano +5
Arco +5
Elfo Oscuro
Hechizos: Llamas; Curación; Chispas
Habilidad: +50% resistencia al fuego
Poder: Ira del antepasado

Su poder les envuelve en un manto de fuego, que causa 8 puntos de daño por segundo al enemigo. Como todos los poderes, solo puede invocarse una vez al día y sus efectos terminan a los 60 segundos.
Los elfos oscuros tienen su hogar en la región de Morrowind, al oeste de Skyrim. Son una raza que se ha ido entrenando en la escuela de destrucción durante muchos años, por lo que suelen convertirse en poderosos hechiceros. También son hábiles en el dominio del fuego, teniendo una especial resistencia a este elemento.
Bonificación a las habilidades:
Destrucción +10
Alteración +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Elfo del bosque
Hechizos: Llamas; Curación
Habilidad: +50% resistencia a venenos y enfermedades
Poder: Encantar animales
Los elfos del bosque tienen vinculación especial con la naturaleza. Durante un minuto, puedes encantar un animal y que luche en tu favor.
Esta raza es originaria de los bosques de Valenwood. Los elfos del bosque destacan por su resistencia a las enfermedades y al veneno. El mundo entero sabe que los elfos oscuros son los mejores arqueros de todo Tamriel. Pero algunos de ellos también han desarrollado especial destreza para el robo y la apertura de cerraduras.
Bonificación a las habilidades:
Arco +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Sigilo +5
Armadura ligera +5
Orco
Hechizos: Llamas; Curación
Habilidad: Ninguna
Poder: Ira Berserker
Los orcos que recurren a este poder, entran en un estado de agresividad máxima y solo verán con sus ojos la silueta de su víctima. Confiere una bonificación del 100% de ataque y 50% a la defensa. Resta ligeramente la visibilidad.
Esta es una raza de criaturas nómadas que en la actualidad, suelen encontrarse en fortalezas repartidas por las montañas de Skyrim. Los orcos son guerreros físicamente muy fuertes. Tienen un sistema de clanes muy cerrado, y no te dejarán pasar si no perteneces a su hermandad o les ofreces algo a cambio.
Bonificación a las habilidades:
Armadura pesada +10
Armas a una mano +5
Bloqueo +5
Armas a dos manos+5
Herrería +5
Encantamiento +5
Alto Elfo
Hechizos: Llamas; Curación; Furia
Habilidad: +50 reserva de magia
Poder: Aristocrático
Cuando un alto elfo recurre al poder aristocrático recupera magia a gran velocidad. Durante un minuto, la magia se regenera un 50% más rápido.
Los Altos Elfos son la otra raza con raíces mágicas que hay en Skyrim, junto a los bretones. Empiezan desde el principio con una bonificación permanente a magia, así que sus PM serán 150 en lugar de 100. Esta pequeña diferencia de magia te dará una ligera ventaja sobre todo al inicio de tu aventura.
Bonificación a las habilidades:
Ilusión +10
Restauración +5
Alteración +5
Conjuración +5
Destrucción +5
Encantamiento +5
Imperial
Hechizos: Llamas; Curación
Habilidad: Suerte Imperial (encuentran oro con más facilidad)
Poder: Voz del emperador
Los imperiales recurren a su poder cuando están en contacto con las gentes de Skyrim. Es un poder que muchas veces encanta a las personas y las calma durante 60 segundos si están enfadas.
Esta raza proviene de la región de Cyrodill, sede del imperio y capital cosmopolita de Tamriell. Los imperiales son personajes educados, de buenas formas e ideales para los que prefieren dialogar. Debido a su carácter mercenario, tienen mayor posibilidad de encontrar oro en los saqueos.
Bonificación a las habilidades:
Restauración +10
Armadura pesada +5
Bloqueo +5
Armas a una mano +5
Encantamiento +5
Destrucción +5
MAGIA
Para lanzar los hechizos primero debes aprenderlos. Busca a los maestros que están repartidos por todo Skyrim y compra un grimorio para aprender la magia y equípate con él. Puedes utilizar una mano para cada hechizo o llevar el mismo en las dos manos. Si aprendes la habilidad de combinar magias, podrás lanzar un hechizo doble mucho más potente.
Ten en cuenta que esta habilidad es individual en cada escuela de magia. Es decir, si decides aprender doble destrucción, podrás combinar hechizos de este tipo. Pero si quieres hacer lo mismo con un hechizo de curación, necesitarás aprender también la habilidad correspondiente: doble restauración.
Pergaminos
Por otro lado, existen los pergaminos mágicos de un solo uso. Estos pergaminos, no requieren de ninguna habilidad concreta para utilizarlos ni consumen la magia del lanzador. Los encontrarás repartidos por todo Skyrim, guárdalos sobre todo si no eres mago, seguro que pueden salvarte el pellejo en más de una ocasión.
Escuelas de magia
Los hechizos se clasifican en cinco categorías: principiante, aprendiz, hábil, experto y maestro. Esta clasificación corresponde a la potencia y al consumo de magia que produce el hechizo cuando se lanza, pero en ningún caso te limita a ti para hacer uso de ellos.
Para reducir el consumo de magia en los hechizos más potentes, utiliza los puntos de habilidad y ve mejorando desde aprendiz hasta maestro. Las escuelas que practican las artes arcanas en Skyrim son cinco: destrucción, alteración, conjuración, ilusión y restauración. Cada una de ellas tiene un objetivo concreto y se distingue de las demás pos su utilidad.
-Destrucción
La magia de destrucción sirve para afrontar el combate directo. Son hechizos que manejan los 3 elementos: hielo, fuego y rayo. Muchos de estos hechizos tienen efectos secundarios derivados de su poder: congelación, quemaduras, parálisis… etc. En esta escuela, la manera de lanzar la magia responde a dos estilos distintos:
Los hechizos en ráfaga vienen bien para el combate cercano, en especial cuando hay varios enemigos que intentan rodearnos. El otro, está pensado para atacar desde la distancia por medio de un proyectil que impacte o explosione en el objetivo. El uso de las runas es la manera más estratégica de manejar la magia. Crean unas señales en el lugar donde la lanza el jugador, y que libera su poder cuando un enemigo pasa junto a ellas.
-Conjuración
La escuela de conjuración: Rige los hechizos que se encargan de invocar criaturas o armas mágicas para defendernos. Las armas vinculadas son especialmente útiles para los magos, ya que atacar con ellas no consume resistencia. Además está la necromancia. Un arte unido directamente a esta escuela y que permite alzar a los muertos.
-Restauración
La magia de restauración se centra principalmente en la curación y las custodias. Los hechizos de curación son muy útiles para cualquier tipo de jugador, casi esenciales. Aunque no seas un mago, seguro que encontrarás habilidades interesantes como la restauración de energía. Las custodias son barreras mágicas, especialmente para los que afrontan el combate sin escudo. Estos hechizos absorben daño mágico pero también suponen un gasto muy elevado de tus PM.
-Ilusión
La escuela de Ilusión practica un estilo de magia mucho más estratégica. Utiliza hechizos que provocan ira o miedo en los enemigos, haciendo que estos huyan del combate.
-Alteración
Estos hechizos crean efectos en el lanzador como respirar bajo el agua o protección física. Es importante esta última si eres mago. Utiliza la protección pétrea para compensar tu falta de armadura y nivelar los combates.
Colegio de Magos de Hibernalia
Esta es la zona con mayor actividad mágica de todo Skyrim. Aunque no está bien visto por los que son naturales del lugar, el colegio de Hibernalia tiene influencia hasta en la mismísima Universidad Arcana de Ciudad Imperial. Aquí encontrarás maestros de todas las escuelas existentes. Además, puedes apuntarte al colegio para iniciar tu instrucción oficial en las artes mágicas.
ACTIVIDADES
Estas son las actividades más básicas que puedes realizar en el mundo de Skyrim:
Robar
Puedes coger casi todos los objetos que veas en el mundo. Si el nombre aparece en rojo, significa que pertenece a alguien y si te ve cogiéndolo se enfadará. Algunos personajes te pedirán que lo devuelvas y fin del problema; otros te atacarán sin atender a razones.
Si te denuncian y un guardia te pilla tienes tres opciones. Puedes pagar la multa, en cuyo caso te dejarán en la puerta de la prisión y requisarán todos los objetos robados que tengas (aunque los hayas robado hace tiempo, también los perderás). Si no quieres pagar y accedes a cumplir la condena, pasarás un tiempo en la cárcel. Te requisarán tus cosas y te las devolverán cuando termine la condena, pero si te fugas antes, tendrás que buscarlas en algún baúl de la prisión.
La última opción es resistirse al arresto y continuar aumentando la deuda con la ciudad. En ese caso tendrás problemas siempre que pases por ahí. Los guardias serán más permisivos si tienes buena fama en la ciudad.
Lectura
Encontrarás cientos y cientos de libros repartidos por Skyrim. No tienes que leerlos todos, ojéalos por encima y lee aquellos que encuentres más interesantes. Todos cuentan algo útil, algunos revelan la ubicación de tesoros y otros pueden enseñarte nuevas recetas de alquimia. También encontrarás libros que aumentan tus habilidades sólo con cogerlos, generalmente tienen un dibujo en la portada. Básicamente hay 5 tipos de libros
Libros de habilidades – Mejoran una habilidad determinada
Grimorios de hechizos – Léelos para aprender nuevos hechizos
Libros de historias – Suelen ser cuentas y leyendas de Tamriel. No mejoran habilidades pero cuentan buenas historias.
Libros de misiones – Estos libros puedes desbloquear una misión secundaria o revelarte nuevas ubicaciones en el mapa.
Notas y diarios – Normalmente los encontrarás durante las misiones, y proporcionan pistas sobre cómo completarlas.
Minería
Extraer minerales es la mejor forma de conseguir materiales para forjar y mejorar armas. Para extraer mineral necesitas encontrar una veta de mineral y llevar un pico encima. Una vez extraído el mineral, busca una fundición y convierte el mineral en lingotes que puedes utilizar.
Cortar leña
Puedes cortar leña sobre los tocones de árbol que hay en muchos pueblos, cerca de los aserraderos. Para cortar leña sólo necesitas tener un hacha en tu inventario e interactuar con la madera. Cortar leña no mejora ninguna habilidad ni proporciona materiales de construcción, pero puede ayudarte a ganar el dinero que te falta para tus compras.
Cocinar
Puedes utilizar los espetones que hay en muchas hogueras para cocinar alimentos. Su función es similar a las pociones y es una ayuda extra en los combates, normalmente para regenera salud y energía. Cuando utilices el espetó podrás ver una lista con las recetas y los ingredientes que dispones.

Casarse
Puedes contraer matrimonio con algunos habitantes de Skyrrim. Para casarte, primero necesitas el amuleto de Mara. Se lo puedes comprar a el sacerdote Maramal en Riften (búscalo en el Templo de Mara o en la posada La abeja y el bardo). Pregúntale sobre el templo de Mara y te saldrá la opción de comprar el amuleto por 200 de oro.
Ponerse el amuleto es una señal para el resto de habitantes de que buscas una relación. Cuando lo tengas puesto, los personajes interesados en ti te ofrecerán nuevas opciones de diálogo. Para contraer matrimonio, primero tienes que hacer un favor a tu pretendiente para ganarte su confianza. Después ve al templo de Mara y sella el compromiso.
HERRERÍA
La herrería es una de las actividades de comercio más extendidas en las ciudades de Skyrim. Prácticamente todos los núcleos de población tienen su propio herrero. Para hacer uso de la herrería, ve a uno de estos lugares y utiliza las herramientas para crear armaduras y armas o mejorar las que ya posees.
La habilidad de herrería aumenta el conocimiento acerca de los materiales. Cuanto mayor sea tu nivel, el tipo de materiales que puedes utilizar para forjar también aumentará dando lugar a objetos mucho más poderosos. Los materiales más fuertes como los el ébano, las armas daédricas o los huesos de dragón requieren de un nivel muy alto en herrería para poder forjarlas. Estas últimas, los huesos de dragón, permiten forjar las armas más poderosas de Skyrim. Las herramientas para la herrería son:
Fragua del herrero
Esta es la herramienta que se utiliza para crear armas y armaduras a partir de los materiales. Te saldrá una pequeña lista de todas las cosas que eres capaz de forjar, en función de tu habilidad como herrero. Debajo de la imagen del objeto, aparecen detalladas sus características y los materiales necesarios para la forja.
Soporte para curtir pieles
Con esta herramienta tratamos las pieles de los animales que despellejamos en el campo. Vacas, lobos, ciervos, osos… cualquier tipo de piel que consigas es susceptible de convertirse en material de trabajo. Curte las pieles para conseguir cuero. A su vez, este cuero puedes tratarlo una vez más para conseguir las tiras de cuero. Ten en cuenta que son dos materiales totalmente distintos, con aplicaciones diferentes entre sí.
Piedra de afilar y banco de trabajo
Con estas herramientas mejorarás el índice de las armas y armaduras que hayas creado anteriormente. La piedra de afilar se utiliza para las armas y el banco de trabajo para mejorar las armaduras. Como en las otras herramientas, aparecerá un listado de los objetos que puedes mejorar y los materiales que necesitas para llevarlo a cabo.
Fundición
Los hornos de fundición que encontrarás repartidos por Skyrim te permiten transformar las piezas de mineral en lingotes para fabricar y mejorar objetos.
ENCANTAMIENTOS
Puedes añadir efectos mágicos a las armas, armaduras, anillos y colgantes. Para ello sólo necesitas un encantador arcano y los materiales adecuados. Cuando añades efectos mágicos a un objeto puedes cambiarle el nombre para terminar de personalizarlo. Los pasos a seguir son los siguientes
Aprender encantamiento
Si tienes algún objeto que ya está encantado, puedes utilizar la mesa para destruir el objeto y aprender su encantamiento. Ahora que ya lo sabes, puedes aplicárselo a otro objeto distinto. Utiliza esto cuando encuentres un objeto mágico bueno, y que no se acople a tu modo de juego. Aprende su encantamiento y añádaselo a uno de tus objetos habituales en el inventario.
Gemas de alma
Es el otro componente imprescindible para realizar los encantamientos. Las gemas de alma son las que dotan de poder al objeto. Para poder utilizar una gema debe estar llena con un alma. El tamaño de la gema y el alma que hay dentro influyen directamente sobre la potencia del encantamiento. Cuanto más poderosa es el alma, más potente será el encantamiento, aunque nunca podrá ser mayor que el efecto que marque el inicialmente.
El poder mágico de un arma se cuenta mediante “cargas”. La carga es la cantidad de ataques mágicos que puedes hacer con ésta, antes de que pierda sus propiedades mágicas. Cuando haces un encatamiento, tienes la posibilidad de dotar el arma con más o menos cargas.
Por normal general, el medidor de cargas se moverá inversamente al poder mágico del arma. De esta manera, puedes tener un arma potente con pocos usos, un arma de mayor duración pero menos potente, o buscar el equilibrio entre la cantidad y la calidad del ataque.
La duración mágica de tu arma está representada con una barra de color gris. Cuando agotes su poder el arma vuelve a tener sus propiedades iniciales de ataque. Para recargarla necesitas tener una gema de alma llena. Entra en el menú de armas y busca la opción de carga. Cuanto más grande sea la gema que utilices, mayor energía podrás recargar.
Cuando tengas una gema vacía, puedes rellenarla atrapando el alma de una criatura con el hechizo Trampa de alma. Lánzaselo a la víctima antes de morir y quedará atrapada en la gema, pero sólo si tiene el tamaño suficiente. También puedes capturar almas encantando un arma con este hechizo.
Encantar objeto
Una vez que has seleccionado el objeto, el hechizo y la gema de alma, puedes cambiar el nombre al objeto. Elige la relación carga/poder y pulsa el botón para crearlo.
ALQUIMIA
Ser un buen alquimista en Skyrim, será una gran ventaja para cualquier tipo de personajes. Ya sea con pociones o con venenos, te ayudarán en tus múltiples enfrentamientos por Skyrim. Lo único que necesitas para empezar a crear es una mesa de alquimia y tener los ingredientes adecuados. Cuando encuentras algo útil para la alquimia, aparece una pequeña lista de cuatro efectos desconocidos.
Ingredientes
Para conocer la utilidad de cada ingrediente existen varias formas. La más sencilla de ellas es comiéndolos. Cuando lo ingieres, revelas únicamente el primer efecto de los cuatro. La habilidad alquímica “experimentador”, permite conocer más efectos de los ingredientes al comerlos. Puedes mejorarla hasta 3 veces y necesitas nivel 50 para la primera, pero vale la pena.
La otra manera de conocer los efectos es experimentar con las mezclas. Todas las pociones y venenos necesitan obligatoriamente 2 sustancias. La tercera es opcional y sirve para complementar los efectos de las otras dos. Se pueden mezclar con éxito dos ingredientes que tengan efectos en común.
Cuando estés en el menú de alquimia, a la izquierda saldrán los ingredientes que tienes para realizar tus mezclas. Al principio estará vacío, hasta que empiezas a experimentar. A medida que descubras pociones, los efectos se actualizarán y se añadirá a la lista el tipo de poción has hecho.
Es bastante habitual perder ingredientes durante los experimentos. Si mezclas dos cosas incompatibles, la poción resultará fallida y los elementos desaparecerán del inventario. Cuidado con mezclar a lo loco, especialmente los ingredientes más extraños o difíciles de conseguir.
Crear pociones
Para tener éxito en una poción debes llevar en tu poder, 2 sustancias que tengan al menos un efecto en común. Puede ser repitiendo efecto, o combinando efectos similares (por ej: restaurar magia y recuperar magia). Mézclalos y fruto de ellos resultará un brebaje potenciado, directamente relacionado con los ingredientes que elegiste.
Si decides hacer la mezcla con 3, el último que añadas tiene que ser distinto de los anteriores, pero también con un efecto común a alguno de ellos. Por ejemplo, si mezclamos 3 ingredientes de restaurar salud, la poción no mejorará. Debes encontrar un tercer ingrediente en común y que refuerce la poción con otro efecto distinto. Ten cuidado con los efectos negativos, ya que si lo mezclas mal puedes sufrir la penalización al consumirla.
Para ayudarte con las pociones, existen numerosos tomos de alquimia repartidos por todo Skyrim. Incluso un libro que a priori cuente una historia totalmente distinta, puede contener entre sus páginas la receta de una fórmula de alquimia potente. Ojéalos detenidamente y te servirán de gran ayuda para aprender los ingredientes que combinan bien entre si.
PIEDRAS DE DRAGÓN
Las piedras dragón son monolitos que están repartidas por todo Skyrim. Las primeras te las encontrarás siguiendo a tu compañero tras huir de Helgen. Debes elegir una y recibirás bonificaciones adicionales. Existen trece piedras repartidas por el reino.
Piedra del guerrero: Las habilidades de combate aumentan un 20% más rápido (Comarca de Falkreath)
Piedra del mago: Las habilidades de magia aumentan un 20% más rápido (Comarca de Falkreath)
Piedra del ladrón: Las habilidades de sigilo aumentan un 20% más rápido (Comarca de Falkreath)
Piedra del amante: Todas las habilidades mejoran un 15% más rápido (Comarca The Reach)
Piedra del aprendiz: La magia se recupera el doble de rápido, pero eres el doble de vulnerable a ella (Comarca Hjaalmarch)Piedra del Atronach: +50 pts de magia; +50% absorber hechizos; -50% regeneración de magia (Comarca Eastmarch)
Piedra de la dama: Salud y energía se recuperan 25% más rápido (Comarca Falkreath)
Piedra del señor: +50 pts de resitencia al daño; 25% de resistencia a la magia (Comarca The Pale)
Piedra del corcel: +100 pts de capacidad de carga; anula la penalización de las armaduras pesadas (Comarca Haafingar)Piedra de la torre: Puedes abrir una cerradura al día de nivel experto (Comarca de Hibernalia)
Piedra de la serpiente: Penaliza al objetivo durante 5 segundos y añade 25 puntos de daño (Comarca de Hibernalia)
Piedra de la sombra: Te vuelve invisible durante 60 segundos (Comarca The Rift)
Piedra del ritual: Sin duda la más poderosa. Resucita a los cadáveres caídos a tu alrededor para que luchen por ti (Carrera Blanca)
CASAS EN VENTA
En Skyrim hay un total de cinco casas a la venta a disposición del jugador y su dinero. Tener una de estas casas en propiedad es caro, pero tiene múltiples ventajas y todo héroe debe tener un lugar donde descansar tranquilo después de la aventura. Cuando duermes en una cama de tu propiedad, recibes la bonificación “bien descansado” y tus habilidades mejoran un 10% más durante 8 horas. Si la cama no es de tu propiedad, la bonificación es del 5%.
Tener una casa en propiedad es la manera perfecta de guardar los objetos valiosos que hay en Skyrim, sin que ocupen un espacio valioso en tu inventario. Recuerda que si guardas un objeto en un sitio que no es de tu propiedad, puede desaparecer cuando cargues la partida.
Las casas se pueden mejorar con algunos objetos útiles o decorativos cuando ya sea de tu propiedad. Algunas de estas propiedades, solo estarán disponibles para la venta cuando hagas ciertas misiones o te ganes el favor de algunos personajes. Estas son todas las casas que puedes comprar en Skyrim:
Carrera Blanca. – 5.000 oro (Proventius Avenicci; Bill)
Soledad - 25.000 oro (Falk Firebeard)
Ventalia - 12.000 oro (Jorleif; Capitán Lonely-Gale)
Riften - 8.000 oro (Anuriel; Hemming Black-Briar)
Markath - 8.000 oro (Raerek; Reburrus Quintilius)
COMPAÑEROS
Encontraremos repartidos por todo Skyrim muchas personas deseosas de unirse a nuestra causa, ya sea por algún favor que nos deben, por simpatía o simple y llanamente por dinero. Ir con uno de estos personajes secundarios, puede poner las cosas muy de cara en los lugares más peligrosos.
Estos personajes están dotados de su propio estilo de lucha, aunque tú también puedes contribuir a mejorar la eficacia de tu compañero en el combate. Interactúa con él para dotarle de mejor equipo. Si se ajusta a sus características y es de mayor calidad, automáticamente se equipará con él. También puedes utilizarlos como mulas de carga para aligerar tu inventario y tener mayor capacidad.
También puedes dar órdenes de manera muy básica antes de entrar en acción. Habla con él y dile qué quieres que haga. Apunta sobre un enemigo si quieres que ataque, o selecciona una zona del escenario donde quieres que se sitúe. Cuidado porque si dejas demasiado tiempo esperando a tu compañero, acabará por cansarse y se marchará.
Puedes dar órdenes a tus compañeros hablando con ellos. Las opciones que tienes son:
“Espera aquí” – Tu compañero se quedará esperando en el sitio donde le digas. Pero cuidado, porque si espera mucho, se cansará y se irá con tus cosas.
“Necesito que hagas algo” – Te permite entrar en el modo órdenes. Mientras estás en este modo, puedes moverte normalmente y utilizar el botón de acción para mover a tu aliado o pedirle que ataque.
“Tenemos que intercambiar cosas” – De esta forma puedes utilizar a tu aliado como mula de carga. Hazle que lleve los objetos valiosos y pesados que no sueles utilizar. El límite depende de su capacidad de carga.
“Es el momento de que nos separemos” – Despídete de tu compañero cuando no necesites sus servicios.
Personajes disponibles
Estos son algunos de los personajes que puedes reclutar en Skyrim:
Aranea Lenith – Capilla de Azura
Cuando hagas la misión “La Estrella Negra”, entrégasela a Aranea al final de la misma. Para reclutarla, viaja hasta la Capilla de Azura (cerca de Hibernalia)
Aela la Cazadora – Carrera Blanca
Después de completar todas las misiones de Los Compañeros.
Benor – Morthal (Cuartel de la guardia)
Debes enfrentarte a una pelea cuerpo a cuerpo con él. Apuesta 100 monedas con él, si le vences te ganarás el oro de la apuesta y su respeto.
Cicero – Hermandad Oscura
Te lo encontrarás realizando una de las misiones de la Hermandad Oscura. Perdónale la vida y cuando completes todas las misiones, Cicero se ofrecerá como compañero para ayudarte en tu viaje.
Cosnach – Posada de Markath
Realiza una apuesta con él y véncele en una pelea con los puños.
Faendal/Sven – Cauce Boscoso
En la misión “Entrega la carta a Camila”, se unirá a ti el que hayas ayudado de los dos.
J’zargo – Colegio de Hibernalia
Completa la misión “Experimentos de J’argo” que él mismo te encarga.
Jordis la Espadachina – Soledad
Cuando hagas las misiones secundarias en Soledad y alcances cierta fama, podrás ser digno de recibir el título honorífico de la ciudad. Después de esto, Jordis la Espadachina te seguirá como compañera.
Mjoll la Leona – Riften (posada)
Después de cumplir la misión “Encuentra la Cercenadora sombría”, que ella misma te manda.
Lydia – Carrera Blanca
Después de completar la misión principal “El ascenso del dragón”, el Jarl de Carrera Blanca te ofrecerá sus servicios como agradecimiento por tus acciones.
Utherg la Indómita – Carrera Blanca
La encontrarás en la posada. Utherg te apostará 100 monedas de oro en un combate cuerpo a cuerpo sin armas. Si la vences, contarás con sus servicios de ahora en adelante.
Acto I
LIBERACIÓN

Llegamos a Skyrim atados en un carro de prisioneros. Nuestro destino es Helgen, ciudad de justicia para los incitadores de la revolución. Tras poner el pie en el suelo, seguimos la cola y un guardia nos pide que nos identifiquemos. Aquí podrás editar a tu personaje, raza, aspecto físico, nombre… Cuando tengas a tu héroe, sigue las órdenes de los guardias.
El verdugo está a punto de ajusticiarnos cuando aparece un dragón, desatando el caos en la ciudad. Seguimos a Ralof al interior de la torre, subimos las escaleras y encontramos un agujero en la pared. Saltamos al interior de la posada y salimos al patio por el piso de abajo. Todos luchan desesperados contra el dragón. Nosotros estamos atados y no podemos luchar, así que corremos tras nuestros compañeros. Fíjate en el icono que aparece sobre Ralof o Hadvar y síguelos hasta salir de la ciudad.
Elijas la opción que elijas, no tendrá repercusiones en la trama principal. La historia se desarrolla siempre igual, sólo cambian las personas con las que debes hablar para acceder a las misiones.
Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof
Ya a salvo, nuestro único amigo por ahora nos libra de las ataduras. Registramos el cadáver y encontramos un arma y algo de ropa. Abre el inventario y equípate con los nuevos objetos. Si seleccionas un objeto como favorito, podrás acceder a él pulsando el botón de acceso rápido.
Seguimos a nuestro salvador y encontramos el primer combate. El sistema es bien sencillo, un botón para la mano izquierda y otro para la deerecha. Si mantienes pulsado el botón, realizarás un ataque fuerte, lo que consume más energía. Tras acabar con ellos, registramos los cuerpos para conseguir la llave de la puerta.
Escapa de Helgen
Continuamos por el pasillo y encontramos a otros dos guardias. Cuando pelees, apunta a la cabeza para aturdir a tu adversario. Acabamos con ellos y registramos el barril y la estantería para conseguir pociones. Continuamos por los túneles y encontramos más enemigos. Si abres el menú y accedes a la pestaña “magias” puedes equipar los hechizos. Selecciónalos como favoritos y accede a ellos mientras combates. También puedes seleccionar los poderes, limitados a un uso por día.
Con la zona despejada, acércate a la jaula y abre la cerradura. Debes utilizar la navaja para girar el cerrojo, pero sólo podrás hacerlo si la ganzúa está en el ángulo correcto. Prueba distintas posiciones hasta que notes que la cerradura gira hasta el final. Cuanto más cerca estés, mayor recorrido podrás hacer. Registramos el cuerpo y antes de continuar, inspeccionamos la sala para conseguir un escudo.
Continuamos junto a las espadas de la tormenta y nos encontramos la primera batalla de verdad. Es el momento de poner en práctica lo aprendido. Coloca tus armas y hechizos favoritos en el acceso rápido, así podrás cambiar en mitad del combate rápidamente.
Seguimos el arroyo y encontramos a una familia de arañas. Con el hechizo de llamas no es difícil matarlas. Más adelante nos encontramos a un oso durmiendo. Nos agachamos y pasamos junto a él en silencio, hasta que nos acercamos demasiado y se despierta. Por suerte el hechizo de fuego nos ayudar a matarlo sin problemas.
Seguimos el cauce del arroyo hasta que vemos una luz a lo lejos, la salida. Con la nieve bajo nuestros pies, por fin contemplamos el horizonte de Skyrim. Ahora sólo hay que tomar una decisión: Viajar a Cauce Boscoso y continuar con la trama principal, o abandonar el camino y forjar tu propia historia.
ANTES DE LA TORMENTA
Hemos huido de Helgen y estamos en el camino, ahora podemos ir a cualquier sitio. Nuestro compañero (Ralof o Hadvar) nos recomienda viajar a Cauce Boscoso. Viajamos junto a él y por el camino nos encontramos las primeras Piedras Dragón. Elije una y los atributos relacionados con ella mejorarán más rápido.
Llegamos a Cauce Boscoso y conocemos a los amigos de nuestro compañero (Ralof o Hadvar). Nos dan las llaves de su casa y provisiones. Ya tenemos algo parecido un hogar. A cambio nos pide que avisemos al jarl de Carrera Blanca de que un dragón anda suelto. Pasamos la noche en su casa y cogemos algunas provisiones (sólo las que pone “coger”, si pone “robar” enfadarás a tus anfitriones).
Habla con el jarl de Carrera Blanca
Con las primeras luces del día partimos hacia Carrera Blanca. Seguimos el camino hacia el norte, buscando la dirección en los carteles. A las puertas de Carrera Blanca nos encontramos con los Compañeros, luchando contra un gigante. Les ayudamos y nos ofrecen unirnos a la hermandad hablando con su líder. Desde el menú de misiones, puedes activar y desactivar los objetivos secundarios para que aparezcan en el mapa.
Seguimos el sendero hasta la puerta de la ciudad y un guardia nos impide el paso. Le decimos que traemos noticias sobre el ataque del dragón y nos da permiso. Una vez dentro, nos dirigimos al castillo (puedes acceder al mapa local desde el mapa del mundo). Dentro nos recibe un guardia pidiendo explicaciones. Le hablamos sobre el ataque del dragón y nos reunimos con el jarl.
Le advertimos que el dragón se dirige hacia Carrera Blanca. Como resultado, el jarl envía un destacamento para proteger Cauce Boscoso y nos manda hablar con Farengar, que está en la misma sala. Este mago tiene a la venta todo tipo de hechizos, pero el más recomendable para el principio es conjurar Atronach de las llamas.
TÚMULO DE LAS CATARATAS LÚGUBRES
Hemos informado al jarl de Carrera Blanca que un dragón se dirige hacia allí. Hemos demostrado ser de utilidad, así que nos envía a hablar con Farengar para que nos de otro trabajo. Necesita recuperar una piedra de dragón del túmulo de las Cataratas Lúgubres. Antes de despedirnos, echamos un vistazo a los hechizos que tiene disponibles. De todos ellos, sin duda el más recomendable es el Atronach de las llamas. Hazte con él y te ayudará infinitamente a superar las Cataratas Lúgubres.
Después de hacer los preparativos, viajamos rápido a Cauce Boscoso y desde ahí partimos hacia el norte. Subimos por la montaña y nos encontramos con una fugitiva que huye de unos bandidos. Nos habla de una garra robada desbloqueando la misión “La garra dorada” (esta misión también puede empezar hablando con Lucano Valerio en Cauce Boscoso, o de forma automática al entrar en las cataratas). Dejamos atrás a la dama y vemos las ruinas del templo en lo alto de la montaña. Unos bandidos nos asaltan en la entrada, nos deshacemos de ellos y entramos en la mazmorra.
Cataratas Lúgubres
Una vez en la cueva, nos encontramos con dos bandidos. Si golpeas a un enemigo sin que te detecte le causarás un crítico. Nos agachamos y asestamos el primer golpe por sorpresa. Acabamos con el primer grupo y seguimos por el pasillo. Al final encontramos otro bandido de espaldas. Esperamos a que active la palanca y él mismo se suicida.
Utilizar la palanca activa una trampa, para evitarlo hay que colocar las piedras de la izquierda en el orden correcto. La solución está en las figuras esculpidas en la roca. Seleccionamos serpiente, serpiente, pez y después activamos la palanca. Cruzamos la puerta y bajamos las escaleras.
Abajo hay un grupo de ratas, las eliminamos antes de bajar y recogemos el pergamino y el veneno que hay sobre la mesa. Nos ayudará más adelante. Avanzamos hasta encontrar una tela de araña bloqueando el camino, la rompemos con la espada y encontramos una araña congeladora.
Utilizamos el veneno de parálisis que encontramos en la mesa y la paralizamos con el primer golpe. Es un enemigo duro, especialmente en los niveles de dificultad altos. Si tienes problemas, protégete tras la puerta por la que entras y no podrá alcanzarte. Si compraste el conjuro Atronach de las llamas, este es un buen momento para utilizarlo.
Acabamos con la araña y detrás encontramos a Arvel, atrapado por la tela. Hablamos con él y nos dice que tiene la garra. Lo liberamos rompiendo la tela y trata de huir. Mátalo rápido antes de que deje de correr y empiece a atacar. Registramos el cuerpo y conseguimos la garra. Con ella en nuestro poder, continuamos hasta la siguiente sala y nos encontramos con los Draugr, alzándose de los sarcófagos.
Son enemigos duros, pero puedes utilizar las trampas del templo para acabar con ellos. Primero la baldosa que hay en la primera sala donde reviven. Más adelante encontrarás un pasaje con cuchillas y un pasillo con aceite en el suelo que puedes incendiar con un hechizo de fuego.
Avanzamos eliminando a los Draugr y llegamos a una sala con un Draugr Inquieto. Es más fuerte que los demás, por lo que intenta acabar con los otros antes de llegar aquí. De nuevo el Atronach de las llamas puede salvarte la situación. Con la sala despejada, tiramos de la cadena de la pared y seguimos el curso del agua.
Llegamos a una zona relativamente abierta. Bajamos por el túnel de la derecha y encontramos un Draugr. Nos deshacemos de él y seguimos hasta encontrar dos caminos, a la altura de la cascada. Bajamos por el de la derecha para abrir el cofre y luego seguimos por arriba.
Cruzamos el pasillo y al final nos encontramos con otro Draugr inquieto. Volvemos a invocar al Atronach y acabamos con él utilizando las puertas para despistarlo. Registramos los cofres de la zona y cruzamos las puertas hacia el sagrario.
Sagrario de las cataratas Lúgubres
Una vez dentro de las cataratas, prepárate porque el camino se vuelve más difícil. Seguimos recto hasta encontrar un pasillo con cuchillas. Asegúrate de cruzar bien, o empezarás el combate con problemas. Cuando llegues a la sala del otro lado, empezarán a revivir Draugr. Invocamos un Atronach en la sala y regresamos por las cuchillas para protegernos. Si algún enemigo quiere llegar hasta nosotros, tendrá que pasar el Atronach y las cuchillas, y sólo tendremos que rematarlo.
En la sala donde reviven los Draugr también encontrarás aceite en el suelo y lámparas colgantes que puedes tirar para incendiar el suelo. Acabamos con todos y subimos las escaleras para encontrar la puerta. La clave para abrirla está en la garra. Examinamos la parte de atrás y vemos el orden de los símbolos: Oso, Mariposa, Búho (de arriba abajo).
Al otro lado nos encontramos con la primera palabra de poder “Fus”. Muchos gritos están formados por tres palabras, cada cual más poderosa. “Fus” es la primera palabra del grito Fuerza Implacable (“Fus, Ro, Dah”). Para utilizar cada grito, antes necesitas absorber el alma de un dragón, así que por ahora no podemos utilizarlo.
Tras aprender la palabra, el señor supremo de los Draugr se levanta del sarcófago a nuestras espaldas. Es más fuerte que todos los demás, pero tenemos mucho sitio para movernos. Si tienes problemas, recuerda invocar a tu buen amigo el Atronach de las llamas. Acabamos con él y registramos el cuerpo para conseguir la piedra de dragón. Con ella, ya podemos regresar a Carrera Blanca y entregársela a Farengar.
LA GARRA DORADA
Esta misión secundaria se desarrolla de forma paralela a la historia principal, ya que conseguir la garra es la única forma de entrar en el Sagrario de las Cataratas Lúgubres. Si no estás haciendo la historia principal, puedes hablar con Lucano Valerio en Cauce Boscoso para comenzar la misión.
Si no hablas con Lucano y estás cumpliendo la misión principal, desbloquearás esta misión mientras subes a las cataratas, hablando con una fugitiva. Si no te encuentras a la fugitiva, la misión comenzará de forma automática cuando entres en las Cataratas Lúgubres (puedes ver ahí el desarrollo de la misión). Cuando consigas la garra, tendrás que buscar a su dueño (Lucano Valerio de Cauce Boscoso). Entrégasela para conseguir una recompensa de 400 monedas de oro.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
Después de regresar de las cataratas lúgubres con la piedra de dragón, se la entregamos a Farengar en Carrera Blanca. Nos enteramos de que han avistado un dragón cerca de la ciudad. Hablamos con el Jarl y nos pide que ayudemos a su edecán Irileth para detenerlo. Antes de ir a por el dragón, haz los preparativos que necesites (mejorar armas, comprar hechizos, fabricar pociones…).
Seguimos a Irileth al exterior de la ciudad y nos reunimos con los refuerzos. Una vez en la atalaya, Mirmulnir no tardará en venir. Los dragones se comportan de forma impredecible. Normalmente sobrevuelan el campo de batalla lanzando fuego, aquí puedes atacar con arcos o hechizos de proyectil. Cuando cansan de volar, bajan a tierra y tratan de morder, atácales por un lado para evitarlo.
Para vencer a Mirnulnir cuentas con la ayuda de un regimiento, así que ataca mientras está distraído con ellos. Si tienes problemas, refúgiate dentro de la atalaya para recuperarte o protegerte de sus llamas. Tras derrotarlo, examinamos el cuerpo para recoger los huesos de dragón y absorbemos su alma. Ahora ya podemos utilizar el grito que aprendimos en las cataratas lúgubres.
Regresamos a Carrera Blanca para hablar con el Jarl cuando de pronto, Skyrim entero tiembla sobre sus cimientos. Nos reunimos con el Jarl y nos explica el origen del temblor. Los barbas grises llaman al Dovahkiin, sangre de dragón. Ese será nuestro próximo destino.
Pero antes de partir, el Jarl nos nombra Thane de Carrera Blanca, o en otras palabras: héroe de la comarca. A partir de ahora, los guardias de la región serán más permisivos contigo. También te asigna a Lydia, como tu edecán personal. La encontrarás junto a la puerta y puedes darle órdenes o equipo para que te lo guarde. Pero cuidado, porque si la dejas mucho tiempo esperando en un sitio, se irá con tus cosas.
EL CAMINO DE LA VOZ
Tras vencer a nuestro primer Dragón, hemos oído la llamada de los Barbas Grises. Para llegar hasta allí, debemos hacer el peregrinaje de los 7.000 escalones, que empieza en Paraje de Ivar. Viajamos hasta la aldea y seguimos por el puente norte. Puedes hablar con Klimmek y aceptar llevar los suministros a Alto Hrothgar.
Cruzamos el puente y comenzamos el ascenso. Aunque son 7.000 escalones, no están presentes en todo el trayecto, sigue el camino y no tardarás en verlos un poco más adelante. Si te sientes erudito, puedes leer las piedras emblemas que hay a los lados para conocer más sobre la guerra entre hombres y dragones.
La primera parte del ascenso es fácil, sólo unos lobos cazando cabras. El problema llega después de pasar la tablilla IV, donde nos encontramos un troll de las nieves. Si vas solo y no puedes conjurar ninguna criatura, probablemente tengas problemas (a no ser que seas un héroe todopoderoso). Si no puedes acabar con el troll, ignóralo y sigue subiendo para refugiarte en Alto Hrothgar.
Llegamos a alto Hrothgar y depositamos los suministros en el cofre que hay al final de las escaleras. Entramos y nos presentamos ante Arngeir. Nos pide una demostración de que somos sangre de dragón, así que le lanzamos un grito a la cara: “¡Fus!”.
Es el momento de aprender el resto de palabras de poder. El maestro Einarth dibujará una runa en el suelo. Nos ponemos encima para aprenderla: “Ro”. Ahora podemos utilizar el grito Fuerza Implacable con dos niveles de poder. Para probarlo, los maestros crearán una imagen espectral que debemos golpear tres veces con nuestro nuevo grito (mantén pulsado el botón para utilizar Fus, Ro).
La siguiente clase se celebrará en el patio. Seguimos al maestro Borri al exterior y aprendemos su palabra “Wuld”. Con el grito Torbellino arrollador podemos salir disparados hacia adelante, lo que es especialmente útil para esquivar las trampas. Colócate junto al maestro borri
CUERNO DE JURGEN LLAMADOR DEL VIENTO
Tras enseñarnos la lengua de los dragones, los Barbas Grises nos ponen la última prueba, recuperar el cuerno de Jurgen en Ustengrav. Puedes llegar hasta allí viajando rápido al punto más cercano en el mapa, cogiendo un caballo o tomando una carreta en alguna ciudad.
Cuando llegamos descubrimos cadáveres de bandidos en los alrededores. Entramos en el fuerte y encontramos dos hechiceros. Nos deshacemos de ellos y continuamos por el pasillo de la izquierda. Seguimos el rastro de cadáveres y nos encontramos con varios Draugr y algunos hechiceros.
Avanzamos por el pasillo hasta el final y giramos a la derecha. Nos abrimos paso eliminando a los Draugr y recogiendo pociones curativas de la estanterías. Subimos por las escaleras del fondo a la izquierda y cruzamos el puente, llegando a la puerta que nos lleva a las entrañas de Ustengrav.
Avanzamos por la caverna por el único camino disponible, eliminando a los Draugr, hasta llegar a una cámara abierta. Bajamos por las ruinas y nos encontramos con una puerta cerrada. Delante hay tres piedras que actúan como interruptor. Cada una abre una puerta. Para cruzar seleccionamos el poder “torbellino arrollador”, pasamos corriendo por en medio de las tres piedras y utilizamos el poder al pasar la última.
Llegamos a una sala con una hoguera en el medio. Rodeamos el fuego y nos encontramos ante un pasillo lleno de baldosas trampas que activan unas llamas. Con la energía al máximo, cruzamos corriendo y no nos alcanzan. Al otro lado nos encontramos tres arañas congeladoras. Si te queda energía, puedes regresar corriendo por el pasillo y quemarlas con el fuego. Por fin encontramos el altar y una nota.
Para aclarar el misterio debemos ir a la posada El Gigante Dormido, en Cauce Boscoso. Salimos por la puerta que hay tras el altar y viajamos una vez fuera, viajamos rápido hasta allí. Entramos en la posada y alquilamos el desván para conocer al misterioso mensajero. Con el cuerno en nuestro poder, sólo resta regresar a Alto Hrothgar y entregárselo a Arngeir. Esto nos permite completar el rito y aprender la tercera palabra. Antes de ir allí, hablamos con Delphine para continuar con la siguiente misión.
Ahora ya conocemos las tres palabras del grito Fus, Ro, Dah. Sirve para lanzar a los enemigos por los aires, pero sólo les causará daño si los tiras desde un sitio alto, de lo contrario sólo quedarán aturdidos durante un instante.
UNA HOJA EN LA OSCURIDAD
Nos encontramos con Delphine en la posada del Gigante, tras encontrar el cuerno en la misión “Cuerno de Jurgen llamador del viento”. La seguimos hasta el cuarto secreto y nos cuenta más acerca del origen de los dragones. Nos pide ayuda para matar a un dragón, accedemos a ayudarla y nos reunimos con ella en la arboleda de Kynes (es recomendable llevar flechas o algún tipo de ataque a distancia).
Una vez allí, nos dirigimos al este y trepamos la montaña hacia la tumba del dragón. Lo encontramos sobrevolando la colina. Tras una breve charla, nos enfrentamos a él. Utiliza ataques a distancia mientras está en el aire (flechas o magia). Cuando se pose, golpéale fuerte en la cabeza, pero cuidado con sus ataques. Delphine se unirá a la lucha, lo que te dará cierta ventaja. Acaba con él y habla con Delphine para completar la misión.
Acto II
INMUNIDAD DIPLOMÁTICA
Tras ayudar a Delphine a vencer al dragón Sahloknir, nos revela su verdadera identidad. Sospecha de los Thalmos, elfos del norte del Skyrim. Nos reunimos con ella en su escondite de Cauce Boscoso y nos explica el plan. Viajamos a soledad y nos reunimos con Malborn en la taberna El Skeever travieso.
El contacto se encargará de colar nuestras armas en la fiesta. Le entregamos nuestras armas principales y después nos reunimos con Delphine en los establos. Nos da el atuendo necesario para movernos por la embajada sin llamar la atención. Si tienes compañeros, deberás decirles que esperen. Nos vestimos con la ropa y las botas de gala y hablamos con Delphine para partir.
Embajada
Subimos al carro y nos lleva directamente a la fiesta. Presentamos la invitación al guardia y entramos en el salón. Nos recibe Elenwen, la anfitriona. Le decimos nuestro nombre y nos deja pasar sin problemas. Allí nos espera Malborn, para que nos pueda colar debemos crear una distracción.
Hablamos primero con Erikur hasta que nos hable de su interés por la camarera. Hablamos con Brela y nos pide que nos deshagamos de Erikur. Volvemos a hablar con él y mentimos diciendo que la elfa lo quiere en sus aposentos. Esto inicia una discusión que atrae la atención de la sala. Hablamos con Malborn y nos colamos en la despensa.
Recuperamos nuestro equipo del baúl y salimos por la puerta trasera. A continuación debemos cruzar el pasillo, subir las escaleras de la derecha y salir por la puerta del fondo. Tus habilidades determinarán cómo podrás cruzar. Si tienes sigilo, puedes esperar a que los guardias terminen de hablar y cruzar agachado (tienes una poción de sigilo en el pasillo antes de entrar en la habitación de los guardias. Si el silencio no es lo tuyo, cruza la zona matando a los guardias. Otra opción es atraerlos a todos y asustarlos con el poder “grito de batalla”.
Cruzamos el patio y entramos por la puerta de la derecha. Antes de dar un paso, esperamos a que el guardia que hay en frente suba las escaleras. Nos escondemos en la despensa de la derecha y esperamos a que el Rulindil abandone la sala. El guardia vuelve a bajar las escaleras, esperamos a que se vaya y registramos el cofre que hay al fondo a la derecha. Encontramos tres documentos que hablan sobre la aparición de los dragones.
En la “Investigación del dragón” descubrimos que los Thalmor tienen recluido a un testigo. Cogemos la llave de la mazmorra y bajamos las escaleras. Utilizamos la llave y nos encontramos un interrogatorio. Esperamos a que terminen de torturar y bajamos las escaleras. Nos acercamos por detrás a Rulindil y le atacamos en sigilo con un crítico. Después nos ocupamos del guardia y registramos el cofre.
Encontramos el dossier de Esbern, un viejo que se esconde en Riften. Cuando terminamos de leer nos atacan dos guardias, uno tiene la llave de la trampilla de salida. Antes de escapar, liberamos al testigo y huimos con él por la trampilla. Abajo nos espera un troll de la escarcha. Si no tienes nivel para acabar con él, pégale una voz para quitártelo de en medio y corre hacia la salida. Una vez fuera, viajamos a Cauce Boscoso para hablar con Delphine.
UNA RATA ARRINCONADA
Tras investigar la mansión de los Thalmos, encontramos un documento que habla de un testigo escondido en Riften. Hablamos con Delphine en Cauce Boscoso y nos menciona a un contacto llamado Brynjolf. Viajamos a Riften y entramos la posada La abeja y el dardo. Nos encontramos a Brynjolf y nos ofrece un trabajo, accediendo a la misión secundaria “Un acuerdo fortuito”. Ignoramos su oferta y hablamos con la camarera. Le preguntamos por el hombre que buscamos y nos envía a La Ratonera.
Salimos de la posada y bajamos por las escaleras a la izquierda del puente. Entramos en la ratonera y nos encontramos a dos maleantes el final del pasillo. Como no atienden a razones, les damos una dosis de acero. Continuamos por el túnel siguiendo el mapa hasta El Jarro ajado.
Una vez en la taberna hablamos con Vekel el Macho. Le preguntamos por el testigo pero dice no saber nada. Hay dos formas de sacarle la información, pagando o a puñetazos. Si eliges esta última, debes hacer una pela de bar limpia, es decir sin hechizos, ni armas, ni gritos. Tras el combate nos dice dónde se esconde Esbern.
Salimos por la puerta de atrás y nos encontramos soldados Thalmor esperándonos. Acabamos con los soldados protegidos tras la esquina y luego nos ocupamos del hechicero. Cruzamos el túnel hasta el final y entramos en las bóvedas de la ratonera. Nos abrimos paso luchando con los elfos y encontramos a Esbern tras una puerta. Hablamos con él y le recordamos “el día 30 de la helada” (el mensaje que nos dijo Delphine”.
Después de la charla, tenemos que regresar a con Delphine. Salimos y encontramos más elfos. Esbern es un buen luchador, pero no puedes dejar que muera. Regresamos a la taberna y encontramos otro grupo de elfos hostil. Los clientes del bar sacan sus armas y se lanzan al ataque, por lo que mantenemos nuestra espada enfundada para no provocar accidentes. Cuando caen, buscamos entre los cuerpos y encontramos una nota que explica los ataques.
Salimos de la taberna, giramos a la derecha y bajamos el puente activando la palanca de la pared. Una vez fuera viajamos rápido a Cauce Boscoso y hablamos con Delphine en el Gigante dormido.
EL MURO DE ALDUIN
El siguiente paso de nuestro viaje es encontrar el Muro de Alduin, en Aguja de Karth. Si aún no has descubierto el lugar y tienes que recorrer el camino, puedes pedir a Delphine y Esbern que te acompañen. Asegúrate de ir bien provisto porque es fácil encontrar dragones por el camino.
La entrada al muro está al otro lado del campamento de la Aguja de Karth. Avanza junto a tus compañeros y podrás eliminar a los renegados sin problemas. Subimos las escaleras del final y entramos en la cueva. Dentro hay más renegados. Nos deshacemos de ellos y continuamos hasta encontrar tres pilares con unos símbolos dibujados.
La clave para solucionarlo está en el símbolo del Dragón (el que tiene una flecha apuntando hacia abajo). Lo colocamos en el centro y baja el puente de la izquierda. Avanzamos por el túnel y nos encontramos un suelo con baldosas dibujados. Pisamos las que tienen el símbolo del Dragón y tiramos de la cadena que hay al final. Esto desactiva las trampas y nuestros compañeros pueden continuar.
Llegamos ante las puertas del Refugio Celestial. Nos colocamos sobre el símbolo del suelo y activamos el sello para abrir la puerta. Dentro nos espera el imponente muro de Alduin. Esbern nos contará su historia.
LA GARGANTA DEL MUNDO
Tras contemplar el muro de Alduin, nuestros pasos se dirigen de nuevo al templo de los Guardias Grises. Viajamos a Alto Hothgar y hablamos con Arngeir. Nos habla de Phaarthurnax, el maestro que vive en la cima de la montaña. Cuando termina la conversación, acompañamos a Arngeir al patio y nos enseña un nuevo grito: Despejar cielos.
Pisa las tres runas del suelo para aprender las palabras Cielo, Primavera y Verano, que representan los tres niveles de poder del grito. Con las nuevas palabras aprendidas, subimos las escaleras y despejamos el camino. Basta gritar “Cielo” para que cese la tormenta y podamos continuar.
Ascendemos por la montaña utilizando el nuevo poder para despejar la niebla. Cuidado al subir por que hay varios espíritus de hielo bastante peligrosos. Acabamos con ellos uno a uno y registramos los cadáveres. La esencia de espectro de hielo que sueltan nos ayudará a combatir contra ellos.
Continuamos el ascenso hasta que llegamos a la Garganta del Mundo. Allí nos espera Phaarthurnax, quien continúa nuestra instrucción en el dominio de la voz. Nos enseña una nueva palabra: Fuego. Ahora podemos lanza una bola de fuego por la boca. Prueba tu nuevo poder contra él.
Cuando aprendas la lección, podrás preguntarle acerca de la historia de los dragones y la profecía. Además nos ofrece la oportunidad de meditar sobre una palabra y conseguir una bonificación:
Fus – Te desequilibras un 25% menos y los enemigos se tambalean un 25% más.
Feim – Todas las habilidades de combate aumentan un 20% más rápido.
Yol –El grito aliento de fuego inflige un 25% más de daño.
CONOCIMIENTO ANTIGUO
Nuestro siguiente objetivo es encontrar el Pergamino antiguo (The Elder Scroll). En función de los amigos que tengas podrás preguntar a uno u otro. Para encontrar más información sobre el pergamino nos envían a Hibernalia, en la región al norte de Skyrim. Si no has descubierto el lugar puedes tomar un carruaje desde cualquier ciudad importante.
Una vez en Hibernalia encontramos a Faralda protegiendo el puente. Hablamos con ella y le decimos que somos Sangre de Dragón. Nos pide una demostración así que nos ponemos a su lado y gritamos (no a la cara), ¡Fus, Roh, Dah! Impresionada, nos da la bienvenida al colegio de magos y nos acompaña al interior.
Una vez dentro buscamos a Urag gro-Shub y le preguntamos por el pergamino. Nos entrega dos libros donde podemos sacar algo de información (lee los dos libros para averiguar más sobre los Pergaminos Antiguos). La información no está clara, así que hablamos con Urag y le decimos que el libro no aclara nada. Nos envía al norte en busca del autor del libro.
DESCIFRAR LO TRANSMUNDANO
Tras hablar con el maestre Urag en el colegio de Hibernalia, nos indica en el mapa la ubicación de Séptimo Signo. La entrada está en mitad de una laguna helada, puedes llegar hasta allí desde Hibernalia pasando bajo el puente que lleva al colegio. Nadamos a través de las frías aguas hasta encontrar la puerta. Dentro encontramos a Séptimo Signo. Le preguntamos por el pergamino y nos da una nueva ubicación: El límite Sombrío.
Para llegar hasta allí, partimos desde hibernalia hacia el suoreste y avanzamos entre los acantilados de la montaña. Al llegar a la bifurcación, tomamos el acantilado de la izquierda y llegamos a las Ruinas glaciales de Alftand. Avanzamos por la zona hasta encontrar unos puentes colgantes, nos dejamos caer y entramos en las ruinas.
Avanzamos por el túnel y encontramos una bifurcación. El camino de la derecha lleva a un campamento donde puedes conseguir notas sobre la investigación. Tomamos el camino de la izquierda y bajamos por el túnel para encontrar a los dueños de la excavación. Nos deshacemos de J’darr y entramos en la mina de los enanos.
Vigila los agujeros de las paredes porque salen enemigos de ahí. Vamos matándolos uno a uno hasta llegar a una puerta. La cruzamos y continuamos hacia la izquierda (si abres la puerta que hay en mitad del pasillo ten cuidado con la máquina que hay dentro). Continuamos hasta el final del pasillo, pasamos las válvulas hidráulicas y cruzamos la puerta hasta el Animacultorio de Alftand.
Animacultorio de Alftand
Cruzamos la puerta y nos encontramos una araña mecánica. Acaba con ella antes de subir las escaleras. Arriba nos encontraramos una esfera enana y una araña enana. Las eliminamos y continuamos hasta encontrar una rampa. Las baldosas activan una trampa en la parte superior, para evitarlas utilizamos el grito “Torbellino arrollador.
Llegamos a una reja que bloquea el camino. Metemos la mano entre los barrotes y activamos la palanca. Seguimos la pasarela y bajamos a la parte de abajo siguiendo la curva. Llegamos ante una puerta cerrada que se puede forzar con una ganzúa. Saltamos por el hueco de la izquierda y caemos junto a un cadáver.
Ahora puedes seguir recto para recoger los tesoros (cuidado con la baldosa trampa del final) o seguir descendiendo. Bajamos por la rampa junto al chorro de agua y nos encontramos con varios Falmer. Utilizamos el grito Fuerza implacable para tirarlos abajo y nos abrimos paso hasta encontrar una puerta.
Rodeamos el chorro de fuego y cruzamos la puerta. Bajamos las escaleras y encontramos un par de Falmer. Los eliminamos y continuamos por el pasillo hasta llegar a una sala con tuberías lanzando fuego. Abajo hay cuatro falmer, puedes lanzar fuego al suelo para incendiar el aceite y quemarlos.
Cruzamos los chorros de fuego y bajamos las escaleras donde esperan tres falmer más. Los eliminamos y bajamos hasta encontrar una palanca. Conduce a la salida, la ignoramos y giramos a la izquierda para encontrar una puerta. Entramos y bajamos por el camino de la derecha donde nos espera una araña congeladora. Acabamos con ella y seguimos el camino hasta entrar en la catedral.
Catedral de Alftand
Avanzamos hacia la derecha con cuidado de no pisar las baldosas trampa y llegamos a una cámara abierta con varios falmer. Nos deshacemos de ellos y subimos las escaleras de la izquierda, activamos la palanca y se abre la puerta central. Al otro lado nos espera el jefe del templo El Centurión Enano.
Pégate a él y atácale por la espalda. Si te causa problemas, puedes retroceder y tratar de golpearlo con la trampa del pasillo. Lo matamos y recogemos la llave del ascensor del cadáver. Subimos las escaleras y cruzamos la segunda puerta, donde encontramos el mecanismo enano y a Umana y Sila Trebacio discutiendo. Esperamos a que se dañen entre ellos y luego los matamos.
En el medio de la sala está el mecanismo enano que lleva a Límite Sombrío. Justo delante hay una puerta que puedes abrir utilizando la llave que tenía el Centurión Enano y coger el ascensor hacia Skyrim.
Límite Sombrío
Una vez dentro de Límite Sombrío, nos acercamos agachados a la ballesta de la izquierda y la utilizamos para matar a la esfera enana que hay junto a la puerta. Bajamos y nos encontramos con una cámara subterránea gigantesca. Seguimos el punto que señala la brújula caminamos hacia el suroeste. Por el camino hay todo tipo de enemigos. Encontrarás Centuriones enanos inactivos. Si los conectas y haces que te sigan pueden ayudarte a eliminar a otros enemigos.
Tras un largo camino llegamos a la Torr de Mzark. Cruzamos la entrada y llegamos a una sala circular. Subimos por la rampa de la izquierda hasta encontrar un mecanismo donde encaja el léxico en blanco. Debes pulsar los botones en el orden correcto para girar los cristales del centro.
Al principio sólo hay dos botones, pulsamos el de la izquierda varias veces hasta que aparece el tercero. Repetimos la operación con el tercero hasta que aparece el cuatro y finalmente lo pulsamos para acceder al pergamino. Al tomar el pergamino comienza la siguiente misión “La perdición de Alduin”.
Retiramos el léxico del receptáculo y tomamos el ascensor que hay en el pasillo del centro. Abrimos la puerta utilizando la palanca de la derecha y una vez al aire libre, viajamos al refugio de Séptimo para entregarle el léxico. Promete seguir trabajando para descifrar el léxico. Se pondrá en contacto con nosotros cuando terminemos con la amenaza de Alduin.
LA PERDICIÓN DE ALDUIN
Con el pergamino en nuestro poder, regresamos a la Garganta del Mundo y lo leemos en la grieta temporal. La visión nos enseña la forma de derrotar a Alduin: el grito Desgarro de Dragones. Cuando termina la visión, Alduin acude a la llamada y comienza el combate.
Con el nuevo grito, podemos atrapar al dragón el aire y hacerlo bajar a tierra. Después sólo es cuestión de proceder como con el resto de dragones. Atácale por un lado y si tienes conjuraciones, utilízalas para distraerlo. Si te lanza fuego, puedes desviar su cabeza con un golpe de escudo. Golpea con fuerza y cuando veas que bate las alas para levantar el vuelo, lanza de nuevo el desgarro de dragones y hazlo bajar.
Mientras está en el aire, Paarthurnax se unirá a la batalla atacando a Alduin, así que ten cuidado para no confundirte de dragón y hacerlo bajar a tierra. Cuando termines con él, habla con cualquiera de los tres sabios y te ayudarán a encontrar el escondite de Alduin.
Acto III
EL CAÍDO
Tras completar La perdición de Alduin, nos dirigimos a Carrera Blanca para hablar con el Jarl. Necesitamos su ayuda para entrar en la Cuenca del Dragón, pero sólo nos la dará si conseguimos una tregua entre el general Tulio y Ulfric Capa de la Tormenta.
Primero necesitamos la ayuda de los Barbas Grises. Viajamos a Alto Hrothgar y hablamos con Arngeir para que haga de árbitro. Después nos visitamos Soledad y Ventalia, y transmitimos el mensaje de Arngeir a los líderes de cada bando. Acceden a reunirse, así que regresamos a Alto Hrothgar para comenzar las negociaciones.
Los líderes de las principales facciones de Skyrim están reunidos en esta mesa, y todos escucharán tu palabra. En función de la relación que tengas con ellos puedes tener opciones de diálogos adicionales. Las consecuencias del concilio dependen de tus respuestas, pudiendo tener repercusión en futuras misiones secundarias.
Si algún miembro piensa que estás siendo imparcial, se levantará de la mesa. Para mantenerlos a todos en la negociación selecciona estas respuesta:
Conflicto con Elenwen, líder de los Thalmos
- Qué tiene de malo, además Tulio tampoco la quiere ahí
- Que Tulio se salga con la suya, así dará su brazo a torcer luego
Conflicto con Tulio sobre el control de Markath
- Hibernalia me parece una oferta justa
- Me has pedido mi opinión y te la he dado
Conflicto sobre la compensación por la matanza de Karth.
- Ulfric debería compensarte por Baldío de Karth
Paarthurnax
Si Delphine está presente en la negociación, cuando termine te pedirá que mates a Paarthurnax. Tu decisión no tendrá repercusión en el desarrollo de la historia principal, pero te posicionará en uno de los dos bandos: con los barbas grises o con las espadas.
Cuenca del dragón
Tras celebrar el concilio y lograr la tregua temporal, ya tenemos la ayuda del Jarl de Carrera Blanca. Viajamos hasta allí y hablamos con él. Nos abre la entrada a la Cuenca del Dragón. Nos colocamos en la terraza y lanzamos el grito de Invocar Dragón, “¡Odahviing! Escucha mi voz y muéstrate. Te invoco en mi hora de necesidad”.
Cuando se acerca, lanzamos el grito Desgarro de Dragones y lo hacemos bajar al suelo. Ahora sólo tenemos que atraerlo hacia la puerta para hacerlo caer en la trampa. Con Odahviing capturado, hablamos con él y nos revela la ubicación de Alduin. Dice que sólo él puede llevarnos hasta allí, así que confiamos en su palabra y lo liberamos.
Subimos las escaleras y hablamos con el guardia para que abra la trampa (ten cuidado porque si hay personajes cerca pueden atacarle, habla con ellos y mantenlos ocupados mientras se abre la trampa para que no ataquen). Una vez libre, habla con él y te llevará al nido del devorador del mundo (prepárate antes porque una vez allí no podrás volver).
EL NIDO DEL DEVORADOR DEL MUNDO
Llegamos al nido del devorador del mundo tras liberar a Odhaviing en la Cuenca del Dragón. Nada más poner un pié allí nos recibe un dragón. El otro lado del puente está plagado de draugr, así que acabamos con él en la zona donde aterrizamos. Con el grito desgarro de dragón lo hacemos bajar y lo sometemos.
Sin dragones a la vista, cruzamos el puente y eliminamos a los Draugr. Seguimos hacia la derecha y nos encontramos con otro dragón. Acabamos con él en la explanada, a los pies de la escalera. Subimos por ella y continuamos hacia la izuquierda. Avanza cauto, pues los draugr abundan por la zona. Si tienes problemas, retrocede y lucha con ellos uno a uno en las primeras escaleras. Nos abrimos paso hasta arriba y entramos en el templo.
Avanzamos por el pasillo y encontramos un draugr al fondo. No nos ve, nos agachamos y le atacamos ocultos desde lejos causando un crítico. Aparecen más draugr por el pasillo, activamos la trampa para debilitarlos mientras se acercan. Acabamos con todos y seguimos hacia el corazón de la mazmorra.
Llegamos a una sala amplia donde acechan más draugr, los eliminamos y descubrimos un puzle. Una palanca en el centro y tres piedras giratorias con tres dibujos. Si observas encima de las puertas que hay al final de las escaleras verás dos símbolos (águila y serpiente). En los lados de la sala hay otros dos símbolos (pez y serpiente). Giramos las piedras de los extremos hasta que los símbolos iguales se miran cara a cara. Ahora sólo tenemos que girar la piedra del centro coincidiendo con el símbolo de la puerta que queramos abrir (primero águila para conseguir el tesoro y después serpiente para continuar).
Avanzamos por el pasillo y nos deshacemos de otro grupo de draugr. Bajamos las escaleras y entramos por un túnel con varias arañas congeladoras. Nos abrimos paso hasta llega a otra sala abierta. Nos deshacemos de los enemigos y observamos el nuevo puzle.
Es similar al anterior, debes colocar girar las piedras con el símbolo que señala cada una. El problema está en encontrar el símbolo y la piedra. Las dos primeras están a izquierda y derecha de la palanca, en lo alto de la pared (pez y águila). La última está en el suelo frente a la palanca. La piedra giratoria está en el suelo detrás de la palanca (serpiente). Coloca las piedras en el orden correcto y cruza el puente.
Una vez dentro de la sala encontramos un draugr despistado, aprovechamos para hacer un crítico con un ataque sigiloso. Despejamos la sala y subimos las escaleras. Cruzamos el puente y seguimos por el único camino disponible hasta encontrar unas escaleras de caracol.
Subimos y activamos la palanca de la izquierda para abrir la puerta. Al otro lado espera un señor de los Draugr. Hacemos otro ataque sigiloso y acabamos con él. Registramos el cuerpo y encontramos una garra de diamante. La examinamos más de cerca para ver el código que abre la puerta: Lobo, Mariposa, Dragón.
Giramos las ruedas colocando cada símbolo en su sitio y se abre la puerta. Al otro lado encontramos un altar con un nuevo grito “Invocación de tormenta”. Aprendemos la nueva palabra y seguimos por el pasillo del fondo a la izquierda. Al otro lado de la puerta nos esperan varios draugr, así que prepárate antes de cruzar.
Skuldafn
Una vez al otro lado de la puerta, muévete rápido y elimina a los draugr que vienen a por ti. Puedes aprovechar el grito Furia implacable para tirarlos abajo. Despeja la zona y sube por las escaleras de la izquierda (ten cuidado porque si te caes regresarás al principio).
En alto de las escaleras nos espera el hechicero Nahkriin. No es nada fácil de derrotar. Desde lejos puede dejarte seco con su descarga. Si invocas una criatura puede volverla contra ti. Si no puedes atacar desde lejos, acércate corriendo y golpéale con el escudo para que no pueda hacer magia. Acaba con él y registra el cuerpo para coger su bastón. Colócalo en el sello y salta hacia Sovngarde, el inframundo nórdico.
SOVNGARDE
Hemos viajado al mismísimo inframundo nórdico. Avanzamos con paso firme por las escaleras, los ojos de las estatuas fijos en nosotros mientras los coros entonan nuestro nombre. Avanzamos entre la niebla, despejando los cielos con nuestra voz, hasta que encontramos un alma errante.
Nos dice la forma de vencer a Alduin, debemos llegar al Salón del Valor. Seguimos el sendero hacia el norte y nos encontramos con Alduin. Le ignoramos y continuamos hacia el norte hasta encontrar el puente de huesos. En la entrada está Tsun, guardián del salón y juez sobre las almas de los héroes que desean entrar.
Para seguir nuestro camino debemos superar una prueba. Sólo hay que bajarle un pequeña parte de vida, pero aún así es un enemigo duro. Si tienes problemas retrocede por las escaleras. Pasamos la prueba y nos abre el camino del puente. El salón de los héroes nos espera.
MATADRAGONES
Entramos en el salón y presenciamos el banquete final. No hemos venido a comer, sino a luchar, pero eso no quita para que cojamos algo de la mesa como provisiones. Nos preparamos para el combate contra Alduin y después hablamos con los héroes para comenzar la pelea (si necesitas prepararte hazlo antes).
Salimos del salón y llevamos a los héroes a la batalla. Nos situamos ante la niebla y combinamos nuestro grito para despejar los cielos. Tres veces y Alduin por fin baja. Comienza la gran batalla. Durante la pelea, presta atención al cielo y evita la lluvia de meteoritos. Hazlo bajar con el grito de desgarrar dragones. Atácale por un lado y evita ponerte frente a la cabeza y la cola, así no podrá golpearte bien. Si intenta alzar el vuelo, no le dejes, lánzale rápido el grito desgarro de dragones y somételo.
EPÍLOGO
Tras derrotar a Alduin, puedes explorar Sovngarde. Vuelve al banquete y habla con los héroes que te ayudaron en la batalla. Cuando estés listo, habla con Tsun para regresar a Skyrim. Una vez allí, te encontrarás con los dragones cantando la caída de su señor. Cuando termine el ritual, habla con Odahviing y te enseñará el grito Invocar Dragón. Ahora puedes llamarlo siempre que quieras y vendrá a ayudarte.
Enhorabuena Sangre de Dragón, has detenido la mayor amenaza que sufría Skyrim. Los bardos cantarán tus hazañas en las tabernas. Pero aún quedan muchos secretos que descubrir, personajes que conocer y aventuras por vivir. Para empezar puedes ir a ver a Séptimo Signo y solucionar el misterio.