Consejos básicos
Quien haya tenido experiencia previa con algún juego de la saga COD no encontrará problema alguno en este Modern Warfare 2. Incluso a aquellos que no hayan jugado nunca a ningún título previo, no se les hará muy difícil hacerse con los controles. Se trata de un juego muy intuitivo y muy directo. Aun así, para empezar daré unas cuantas pistas y consejos.
- En COD:MW2 lo más importante es saber que somos parte de un todo. Bien de un pelotón, de un equipo o de un grupo de infiltración. Con esto quiero decir, sobre todo, que ir alegremente por ahí pegando tiros no lleva a ningún lado. La unión hace la fuerza y en este juego más que nunca. Así que, hasta que no sea absolutamente necesario, nada de ideas peregrinas.
- Cuidado con la salud. Con apenas tres o cuatro tiros que nos den (en la cabeza sólo uno) nos iremos al otro barrio. Sabremos qué nivel de daños estamos sufriendo por la cantidad de sangre en pantalla así como por los jadeos del soldado que estemos utilizando. El propio juego nos recomienda que recuperemos fuerzas y salud, parapetados en algún punto del escenario.
- El armamento es uno de los puntos fuertes del juego. Lo ideal es conservar las armas con las que empezamos la misión (a mí personalmente no me gustan las pistolas y suelo cambiarlas por un segundo fusil pero allá cada uno); no obstante, las armas del enemigo, que también las podemos coger, no están nada mal. Sobre todo la de los rusos.
- No es muy común el quedarnos sin munición pero por si acaso hay que estar atentos. Mención especial merecen los bazookas, stingers y javelins pues no suelen tener más de un uso; por tanto, recomiendo que tengamos fichada algún arma cercana para hacer un cambio rápido.
- Nuestros compañeros en la batalla, sobre todo los protagonistas, son bravos guerreros aunque tampoco una legión de Terminators. Digo esto porque no caerán y echarán una mano, pero tampoco se cepillarán a todos nuestros enemigos.
- Es muy útil el uso del ataque cuerpo a cuerpo (Stick D para el fondo), sobre todo en las misiones de infiltración. No obstante, el de los enemigos es igual de poderoso así es necesario ser rápido para no caer antes que ellos.
-El mapa es relativamente útil, pero no viene mal. Lo realmente importante es la marca blanca que señala constantemente en la pantalla cuál es nuestro objetivo. Cuando tengamos que seguir a un compañero, el punto estará sobre su cabeza; si, por el contrario, se trata de un punto estático, nos indicará la distancia que nos separa.
Un mapa especial es el que nos proporciona nuestra arma en la fase “Máximo Riesgo”. Es más bien un sónar que señala con un punto azul la ubicación de nuestro compañero y con puntos blancos la de nuestros enemigos.
Campaña
Acto I
Otro Día, la Misma Mierda
Nuestra aventura comienza en Afganistán, en una base militar. Manejamos al soldado Allen y lo primero que tenemos que hacer es adiestrar a los reclutas. Sólo tenemos que seguir las órdenes de nuestro superior.
En este orden, tenemos que derribar las dianas de esta forma: disparar sin más, disparar apuntando con LT, derribar los objetivos en el menor tiempo posible, y con una granada que cogeremos de la mesa.
Una vez terminado nos dirigimos hacia el foso de pruebas. Se nos explica el localizador durante el camino y cuando lleguemos, un soldado nos ofrece un importante abanico de armas para utilizarlas.
Dentro del foso aprenderemos las técnicas básicas de combate. No es difícil, pero hay que completarlo medianamente rápido porque sino tendremos que repetirlo. Cuando acabemos, se nos dirá la dificultad recomendada del resto de la campaña. Luego, una escena nos llevará al segundo escenario.
Jugador de equipo
Seguimos en Afganistán. Se trata de una ciudad donde existe una fuerte resistencia del enemigo. Lo primero que tenemos que hacer es parapetarnos en la trinchera desde donde nuestros compañeros disparan sin cesar pero que también son atacados. Tenemos que disolver los núcleos fuertes de concentración del enemigo. Como estamos muy lejos, nada mejor que un buen lanzagranadas. Conseguiremos nuestro objetivo después de dos o tres dianas.
Ahora tenemos que subir por la estructura de nuestra izquierda. En cuando lleguemos a lo alto tenemos que subirnos a uno de los jeeps que nos esperan. Nos colocamos en la torreta de la ametralladora y nos preparamos para meternos por las callejuelas.
Este trayecto es breve pero realmente intenso. El jeep de cabeza es destrozado pero nosotros seguiremos. A medida que avanzamos, sufriremos más daño. Diría que nos tenemos que defender, pero la humareda es tan espesa que son palos de ciego. Mi técnica es tan rudimentaria como eficaz: disparar a cualquier lado haciendo círculos. Si conseguimos sobrevivir, finalmente nos derribarán. Entonces, junto al resto del pelotón, deberemos refugiarnos en la casa que hay justo delante.
Poco a poco tenemos que seguir, abriéndonos camino a través de los edificios. No es bueno precipitarse, sino parar y disparar a nuestros enemigos por las ventanas.
Por fin llegaremos a una escuela que en realidad es un auténtico bastión enemigo. Desde que se abren las puertas tendremos que luchar a fondo. No debemos escatimar en granadas.
Tras un rato disparando a todo bicho viviente, se nos ordena que limpiemos la zona de francotiradores. Cerca hay un rifle sniper pero con nuestra mirilla básica también podemos acabar con nuestros enemigos.
Una vez fuera del colegio, nos meteremos en un último callejón en el que nos aguarda el último grupo de rivales. Cuando les venzamos, sólo tenemos que seguir hasta el punto marcado donde nos recibirá el coronel Shepperd.
Máximo Riesgo
Ahora somos el soldado ‘Roach’ Sanderson. Seguimos a MacTavish, primero cruzando la cornisa con cuidado, y luego escalando. Para no caernos es necesario que no dejemos de presionar el gatillo del mando correspondiente al pincho que hayamos clavado en el hielo. Tras la primera escalada, tendremos que hacer un buen salto. Hay que pulsa hacia dentro el stick izquierdo y saltar con A cuando proceda. Aunque lo hagamos bien, resbalaremos, pero MacTavish nos salvará.
Ahora tenemos que infiltrarnos. Lo primero es sacar el sónar del arma que portamos. El punto azul es el capitán y los blancos el enemigo. Hay una pareja de enemigos de espaldas. Cuando MacTavish cuente tres, disparamos al de la izquierda. Un poco más adelante, repetimos la operación.
Llega el momento de separarnos momentáneamente. Mientras que el capitán hace las veces de francotirador, nosotros aprovechamos que la tormenta arrecia para abrirnos paso hasta dentro de la base.
Tenemos que colocar un buen explosivo en los suministros antes de completar nuestra primera misión, que es recuperar el módulo ACS. La central de suministros está al oeste. Por el camino matamos sigilosamente a tantos enemigos aparezcan (no os preocupéis, llevamos silenciador y MacTavish acabará con otros muchos con su rifle), pero cuidado con un camión que pasa cerca de nosotros, deberemos parapetarnos para que no nos descubran. Tras acabar con un grupo de tres enemigos, colocamos finalmente la bomba.
Ahora tenemos que reunirnos con MacTavish. Está algo lejos y no es aconsejable que nos confiemos a pesar de la tormenta. El capitán se encuentra bajo la estructura de dos almacenes conectados. Entramos con él en el de la izquierda.
Mientras él manipula un satélite destruido, nosotros tenemos que subir a la planta de arriba para recoger el módulo ACS. Es entonces cuando se abren las compuertas y una docena de enemigos apunta a MacTavish. A nosotros no nos ven así que antes de que cuenten hasta cinco, debemos hacer explosionar los suministros.
En medio de la confusión matamos a los enemigos y salimos corriendo junto al capitán. Le seguimos y disparamos a los muchísimos rusos que nos intentan derribar. Cuando nos deslicemos por una pendiente de nieve, algunas motos de nieve nos asaltarán. Matamos a sus ocupantes y cada uno cogemos la nuestra.
Nos ponemos en marcha y nuestro destino es el punto blanco marcado. Hay que ir muy rápido, evitando colisionar con los árboles y huyendo de las balas enemigas. Podemos dispararles, de hecho es aconsejable, pero no durante mucho tiempo porque perderemos la estabilidad del vehículo. Tras mucho correr, por fin dejaremos atrás a nuestros perseguidores pero aquí no acaba todo pues como reto final tenemos que salvar un enorme precipicio con el cuidado de no cae en los bidones de gasolina que hay a la izquierda de nuestra zona de caída. Después de esto, misión cumplida.
Rusos No*
*(Esta misión estará disponible según el nivel de violencia que hayamos elegido antes de jugar)
Es una fase tan corta como impactante. Allen se infiltra en la banda del terrorista Makarov y junto a éste y sus secuaces comienza una matanza en el aeropuerto de Moscú.
Sólo tenemos que limitarnos a seguir a Makarov hasta el final. En la primera parte, se nos ordena matar a todo bicho viviente. La mayoría son civiles desarmados pero hay algún agente de seguridad que nos disparará. Aun así, no corremos peligro. (Por cierto, si alguien prefiere no matar a nadie, está en su derecho)
La segunda parte ya es otro cantar. Cuando salimos fuera de la Terminal, los grupos especiales de la policía caerán sobre nosotros. Su fuerza radica tanto en el grupo como en los escudos impenetrables que portan. La solución está en el lanzagranadas incorporado de nuestra arma (se activa pulsando izquierda en el pad)
Veremos que estamos llegando al final cuando nos metemos en unos soportales. Por cierto, cuidado con los tiradores de las ventanas.
El sorprendente final llegará cuando Makarov entre en una furgoneta…
Aterrizaje
Volvemos a ser Sanderson pero esta vez cambiamos la nieve por el sol de Rio de Janeiro. Nuestro objetivo es dar con Rojas, un lacayo de Makarov, pero para dar con el propio Rojas es necesario atrapar un contacto suyo.
Aparecemos en el asiento del copiloto de un convoy. El coche de delante se para delante de unas oficinas, los dos ocupantes bajan pero al momento son tiroteados por un tipo. Éste también nos dispara y aquí tenemos que están rápidos de reflejos o si no acabará con nosotros también. No podemos salir del coche así que nos protegeremos pulsando B.
Por fin salimos y tenemos que correr en medio del caos para cazar al contacto de Rojas, que sale por patas. Mientras le perseguimos (está muy cerca de nosotros) MacTavish nos dice que lo quiere vivo. Lo ideal es dispararle en una de las piernas cuando empieza a subir unos escalones. Cuidado con matarlo pues la misión se irá al garete.
Después de un velado interrogatorio al más puro estilo Revolver Ocelot, sabemos que Rojas se halla en las favelas. Este lugar es un avispero. Caótico y terriblemente defendido por maleantes. Nuestro destino aparece en el localizador, así que debemos hacer lo que sea por seguir adelante y nunca quedarnos rezagados. Al principio, en la primera parte de la misión, podemos fracasar al matar a civiles. Pero esto no dura mucho. Mientras subimos, los mayores peligros son los tiradores escondidos dentro de las casuchas, los que llevan bazookas y están en los tejados, y los perros que nos atacan.
No es una fase con mucha historia en el sentido de tener que hacer muchas cosas. “Sólo” tendremos que sobrevivir. Nuestros compañeros avanzan por caminos alternativos y sólo será al final, cuando capturemos vivo a Rojas, cuando se termine la misión.
Acto II
Wolverines
¡Que vienen los rusos! Los EE. UU. Han sido invadidos por Rusia tras la trampa de Makarov. Utilizando al soldado Ramírez debemos poner un poco de orden. Transitamos junto a nuestros compañeros por un caótico barrio residencial de Virginia.
Esta parte es bastante lineal. Tenemos que limitarnos a seguir a Foley y a los demás mientras derribamos a cualquier enemigo que se nos ponga por delante. Al poco de luchar, aparecerá ante nosotros un tanque. No podemos destruirlo pero sí cegarlo. Tenemos que lanzarle una granada de humo y aprovechar la confusión para llegar al callejón de nuestra derecha.
Éste nos llevará a una gasolinera donde participaremos en un tiroteo muy crudo. Hay que tener cuidado con los coches y los surtidores además de los rusos. Aquellos pueden explotar y mandarnos al otro barrio en un segundo. Pero, ojo, también son interesantes armas para beneficio propio.
Cuando hayamos limpiado esta zona, cruzamos con sumo cuidado la carretera y vamos donde nos indica el localizador, a un restaurante que tenemos justo enfrente. Allí se nos ordena que tenemos que subir a la azotea (se sube por una escalera ubicada justo al lado de la cocina) para defender el asedio de los rusos. Éstos vienen desde tres flancos distintos escalonadamente. Una ayuda muy útil es la ametralladora inteligente. Podemos ubicarla a nuestro antojo.
Después de mantener al enemigo a raya, se nos ordena recoger el mando del satélite Predator. Tendremos que volver a la gasolinera, con su correspondiente riesgo, y entrar en el establecimiento. Usaremos el satélite como un arma más. Primero, para destruir los tanques que nos machacan desde la carretera que separa el restaurante de la gasolinera. Y segundo, yendo a la azotea del Burger Town para detener una segunda oleada. Con el Predator es mucho más fácil. Mas, lamentablemente, después de varios usos se desconecta y nos atacan unos helicópteros. Nuestra única salida es usar los Stinger. Usar uno es sencillo pero se toma su tiempo, por lo que debemos medir bien las distancias entre el enemigo y nosotros.
El último requisito para terminar la misión es llegar como sea hasta el convoy aliado que aparece por la izquierda.
El Avispero
Volvemos a las favelas con Sanderson. Sin embargo, en esta ocasión lo que tenemos que hacer es huir. Esta misión es muy intensa, similar a la anterior de este mismo escenario. Lo bueno es que iremos continuamente en grupo aunque las oleadas de enemigos que nos salen al paso son realmente ingentes.
Primero lucharemos en un descampado para luego meternos en las callejuelas de la zona. Por último, cruzaremos un mercado y escaparemos por los tejados.
Pero, ay, no todo va a ser tan fácil. Seremos los últimos en saltar y esta vez MacTavish no puede salvarnos. Caemos al vacío y todos los enemigos vienen a por nosotros. A partir de aquí se desarrolla una carrera frenética. Sin dejar de pulsar hacia el fondo el Stick izquierdo (correremos más) tenemos que seguir los puntos que nos marca el localizador. Pero cuidado, porque estos puntos cambian rápidamente es fácil equivocarse. Cualquier error aquí se paga muy caro. Cuando vayamos corriendo por los tejados, veremos un helicóptero con una escala para nosotros. Para conseguir salvarnos sólo tenemos que dar un enorme salto para colgarnos y subir.
Éxodo
Somos otra vez Ramírez y esta vez vamos por las calles de Cincinatti, pues sigue la invasión. Esta vez el objetivo está muy claro y es más sencillo, aunque parezca que no, que el anterior. Debemos destruir una batería antiaérea del enemigo en la zona de Arcadia.
Pare ello contaremos con la inestimable ayuda de un tanque BMR. No sólo podremos parapetarnos tras él, sino que también podemos ordenarle dónde disparar (pulsando izquierda en el pad aparecerá un láser; luego, apuntamos al enemigo que queramos y pulsamos RT).
La primera parte del viaje es peligrosa pues hay muchísimos enemigos parapetaos dentro de las casas colindantes. Cuidado con los ataques cuerpo a cuerpo dentro de las residencias. Como es habitual, lo ideal es no separarse del grupo.
Después de un escenario bastante lineal llegaremos a las baterías. Podemos matar primero a los soldados que las manejan nosotros mismos u ordenar directamente al BMR que arrase con todo.
Cuando nos feliciten por nuestro éxito, recibiremos órdenes de Shepperd acerca de un maletín que hay en una mansión cercana. Llegar allí es muy fácil pues los enemigos han desaparecido. Una vez dentro, nos dirigimos a la habitación del pánico para recoger lo que se nos ha pedido.
El único día sencillo… fue ayer
Esta misión es de sigilo y es una de las más duras, pero también divertidas, de todo el juego. Nuestro objetivo es liberar a tres grupos de rehenes cautivos en una planta petrolífera. Jugando con Sanderson, nos infiltramos por el agua.
Nada más llegar, cada uno del equipo tiene que eliminar sigilosamente a otros tantos soldados enemigos. Tenemos que ponernos justo detrás del que nos corresponda y, de forma sincronizada, pulsamos el Stick derecho hasta el fondo para ahogarle.
Una vez fuera, llegamos a la siguiente habitación y tendremos que disparar a la cabeza de un centinela despistado. Pronto llegaremos al primer barracón donde están parte de los rehenes. Es importante que nos quedemos con la copla de cómo liberarlos. Primero colocamos el C4 en la pared que nos indica el localizador. Explota automáticamente a los pocos segundos, y entonces el tiempo se ralentizará para que podamos sorprender a los enemigos. Aunque tengamos una buena ventaja, no hay que confiarse. Por si fuera poco, disparar por error a uno de los rehenes mandaría la misión al traste.
Una vez liberados los primeros rehenes, tenemos que colocar una bomba trampa dentro del cuarto donde estaban cautivos. Luego nos escondemos siguiendo a MacTavish para tenderle una emboscada a un pelotón enemigo que aparece. MacTavish nos indicará cuándo detonar la bomba. Sólo quedarán vivos unos pocos que caerán por el fuero de nuestros otros compañeros.
A partir de ahora el sigilo se va a hacer puñetas y es una batalla campal. Llegaremos a un piso donde nos atacará incluso un helicóptero. Cerca hay un stinger así que… ¿es necesario que diga qué tenemos que hacer?
Seguimos con lo mismo, enemigos que nos salen y pronto nos encontramos con el segundo barracón de rehenes. Repetimos la acción anterior.
Por fin llegamos a la planta más alta. Esta parte es realmente difícil porque se ve bastante poco y los enemigos llevan armas potentísimas. Podemos ir por varios caminos pero os recomiendo el de la izquierda. Cuando por fin lleguemos al último barracón y liberemos a los rehenes que faltan, deberemos dirigirnos al helipuerto para poder escapar de la refinería.
El Gulag
Seguimos con Sanderson y nuestro objetivo es liberar al preso 627. Esta vez empezamos a bordo de un helicóptero con un rifle de francotirador. Nuestro primer cometido es limpiar la mayoría de enemigos posibles de las almenas y el adarve. Por supuesto, los que lleven lanzagranadas serán nuestra prioridad.
Poco después aterrizaremos en el claro de dentro del castillo. Tenemos que acompañar a MacTavish hasta dentro de la estructura. Por el camino nos saldrán muchos enemigos, algunos parapetados y que disparan realmente bien.
Una vez dentro del recinto, concretamente en la zona de los calabozos, el escenario tiene forma circular y en el centro está la sala de control. Ése es nuestro destino. Cuando entremos, parece que una de las puertas no se abre y quedaremos atrapados en una posición estratégica fatal para nuestros intereses. Tendremos que sobrevivir a duras penas el ataque del enemigo que nos tiene rodeado. Cubrirse con las mesas y los muebles no es suficiente así que será necesario usar alguno de los escudos que hay en la habitación. Cuando los derribemos a todos podremos continuar. Pero no de una forma cualquiera, sino haciendo rápel.
Por fin abajo, seguimos por un pasadizo oscuro que nos obligará a colocarnos las gafas de visión nocturna. A mi me resultó bastante incómodo luchar así pero afortunadamente no nos salen muchos enemigos y, además, vamos con todo el equipo detrás.
El localizador nos señala una pared que tendremos que volar de la misma forma que en la misión anterior las puertas de los barracones donde estaban los rehenes. Al entrar por el agujero llegamos a los vestuarios de la prisión, infestados de enemigos. Muchos a ras de suelo, y otros peligrosísimos francotiradores en las balaustradas del primer piso. Mi consejo es que os encarguéis primer de los tiradores; si tenéis un rifle de mira telescópica, mejor. Este escenario es como un rectángulo y sólo tiene un camino el problema es que hay que luchar mucho y bien para tener éxito.
Cuando por fin llegamos al final de este cuarto, sólo nos quedará liberar al prisionero 627. No revelaré su identidad, pero sí diré que en cuanto lo hayamos hecho, lo mejor será que salgamos disparados hacia el punto que marca el localizador pues el castillo empieza a derrumbarse a una velocidad vertiginosa.
Por Propia Voluntad
Volvemos a manejar a Ramírez y nos encontramos dentro de un búnker que tiembla por las continuas explosiones del exterior. Muchos de los nuestros se hayan heridos o desmoralizados. Es lo que parece ocurrirle a Foley, pero en cuanto llegamos a su lado no queda más remedio que ponernos en marcha.
Salimos y vemos que Washington DC es ahora un escenario dantesco. Todo esta destruido y la tierra está surcada por trincheras propias de la I Guerra Mundial.
Tenemos que vencer en la lucha por el Capitolio, así que para allá vamos. Es muy sencillo entrar en el edificio, sólo tenemos que seguir a Foley. Pronto se nos unirán los demás y formaremos un pelotón de asalto más que digno.
El planteamiento de la primera fase de la misión es sencillo. Tenemos que ir habitación por habitación tomando poco a poco todo el edificio. Las luchas, al ser en espacios reducidos y con muchos obstáculos son más lentas que las que se libran a campo abierto.
Después de subir a uno de los últimos pisos, llegaremos a un cuarto tan destrozado que puede verse el exterior. Sudaremos sangre para eliminar a los enemigos allí apostados. Cuando lo hayamos conseguido, se nos ordenará recoger un rifle de mira telescópica que hay en el suelo. En cuanto lo cojamos, tendremos que derribar a los soldados enemigos que portan lanzamisiles. Será muy fácil pues es un rifle que se guía por el calor.
Dejamos el rifle y ahora nos ordenan destruir los vehículos enemigos. Para ello, desde la misma posición, usamos un cañón Javelin que hay por ahí. Los tres tanques que están en la explanada no plantearán ningún problema pero los dos helicópteros rusos pueden ser muy puñeteros. Aconsejo acabar con ambos primero (y parapetarse como es debido pues sus metralletas nos macharán en un momento) y luego con los BMR.
La cosa ya va llegando a su fin. El último escollo antes de completar la misión es una última tarea. Tenemos que llegar a la azotea. El camino hasta allí es corto pero intenso, debido a la fuerte presencia enemiga. Cuando lleguemos, subimos a un helicóptero que nos espera y tomamos los mandos de una metralleta.
Daremos un ‘paseo’ por toda la zona. Tenemos que aprovechar esto para hacer el mayor daño posible. Recomiendo disparar sobre todo a los vehículos enemigos. Después de un rato, nos derribarán, pero no os preocupéis, es el inicio de una secuencia.
Acto III
Contingencia
Otra vez Sanderson y otra misión de infiltración. Estamos en mitad de la nieve y nuestro objetivo es llegar a un submarino nuclear que se encuentra fuertemente defendido en una base enemiga.
Comenzamos junto al capitán Price, el otrora prisionero 627 del gulag, y de momento nos limitamos a seguirle. Pronto nos encontraremos con una pareja de enemigos. Con el rifle silenciado disparamos a uno y el capitán al otro. Un poco más allá, haremos lo mismo con un perro y otro soldado.
Cruzaremos un puente de hierro y de pronto surgirán dos tanques que nos dispararán sin cesar. Seguimos a Price corriendo como alma que lleva el diablo. Después de recorrer unos cuantos metros deberíamos escondernos tras unos troncos pues hay patrullas que nos buscan. Hasta que Price no lo diga, no nos movemos.
Continuamos, y entonces nos encontramos tres patrullas más. Si somos rápidos en la ejecución no tendremos que emplearnos demasiado a fondo. Llegaremos a un claro en el que hay una especie de viaducto. Junto a Price nos tumbamos en lo alto de la loma. Tenemos que usar el Predator pero resulta que el enemigo se nos ha adelantado y lo ha inutilizado momentáneamente.
Nos deslizamos y nos reunimos con el resto del pelotón. Entonces comienza una durísima pela entre ambos ejércitos. Recomiendo hacer de sniper mientras nuestros compañeros utilizan fuego de medio alcance.
Avanzamos y llegamos a la segunda parte de la base. Vemos que hay varias armas, entre ellas un bazooka, a un lado del camino. Nos comunican que el Predator ya está operativo así que, a usarlo. Podemos elegir entre varios objetivos pero os recomiendo el helicóptero que está en el helipuerto. Acabar con él primero nos ahorrará bastante trabajo. Evidentemente el bombazo alertará al enemigo.
Este escenario es como un laberinto en el que quedarse parado es firmar nuestra sentencia de muerte. El submarino, debidamente marcado en el localizador, se encuentra justo en la parte opuesta a la que estamos. Hay muchos enemigos que a veces se enquistan en un punto y resulta casi imposible proseguir. Es entonces cuando usamos de nuevo el Predator. Sabremos cuándo utilizarlo en el momento que nos avisen por radio. Una de las veces que lo usemos, será mientras dos camiones repletos de enemigos viajan hacia nosotros. Ni que decir tiene que nos facilitará mucho las cosas reventar esos camiones.
Por fin, cuando veamos el submarino, sólo se interpondrá entre nosotros un último jeep enemigo. Misión cumplida.
Segundo Sol
Volvemos a la secuencia en la que Ramírez se defiende con uñas y dientes atrapado dentro del helicóptero derribado. Esto es igual que antes, no nos pueden matar, así que sólo tenemos que esperar a una secuencia en el espacio.
Momentáneamente controlamos a un astronauta de la Estación Espacial Internacional. Un compañero nos dice que miremos a la derecha y al hacerlo vemos cómo una bomba nuclear explota y destruye toda la pantalla.
Volvemos a la Tierra y por fin somos liberados por el sargento Foley y otros compañeros. El enemigo ha desaparecido y se ha desatado lo más parecido a una tormenta nuclear. Tenemos que seguir a Foley, a bastante velocidad, para encontrar refugio. Lo haremos unos metros más adelante al cruzar una fachada derruida de la derecha.
Foley saldrá afuera y avisará al equipo que es seguro salir. La situación es dantesca. Un soldado desesperado que nos encontramos nos comunica que todos los efectivos se están reuniendo en el Whiskey Hotel.
Seguimos a través de un edificio de oficinas. En el zaguán de dicho edificio hay un cargamento de munición que nos será muy útil. Subimos las escaleras y ahora tenemos que prepararnos para un combate muy duro dividido en dos partes. Se trata de dos oficinas a oscuras, destruidas, con multitud de obstáculos y repletas de enemigos. Ni se os ocurra salir a pegar tiros sin ton ni son. A parte de lanzar varias granadas, el lanzagranadas de los rifles de asalto viene que ni pintado.
Cuando hayamos pasado la segunda, llegaremos a un patio que nos lleva a otro edificio. Todo está oscuro y en silencio. Primero debemos acabar con tres enemigos algo despistados y luego seguimos a Foley hasta que nos encontremos con un grupo de SWAT… o eso parece, pues resultan ser rusos camuflados. Cuidado con su potencia de fuego pues, además de muy potente, estaremos sin más defensa que un murete de ladrillo.
Por entramos en el edificio, donde nos espera otro americano para decirnos que debemos darnos prisa en llegar al Whiskey Hotel. Resulta que nuestro destino es el búnker del Presidente de EE. UU. Pero cuando abrimos la puerta de éste, no hay nada al otro lado.
Whiskey Hotel
Llegamos a la Casa Blanca, y nuestro objetivo es llegar al Ala Oeste antes de saltemos todos por los aires pero no va a ser nada fácil porque se está librando la madre de todas las batallas. Nada más salir del camino del búnker vamos a recibir dañó así que deberemos parapetarnos en algún tronco, trinchera o coche que veamos. Pero esto no sirve de mucho, porque el enemigo se mueve y nos alcanza de todas formas.
Sea como sea tenemos que ir hacia la izquierda y poder entrar en el Ala Oeste. El gran problema que nos encontramos es que hay tres nidos de ametralladoras encima del edificio. Nuestro equipo avanza a duras penas y no es capaz de acabar con las ametralladoras así que tendremos que ser nosotros los que nos encarguemos de ellas.
Lo mejor es deslizarse por la izquierda todo lo que podamos hasta llegar a una distancia en la que un coche nos preteje pero desde la que somos capaces de disparar a las metralletas. Podemos usar granadas, pero son bastante imprecisas, lo ideal es usar el lanzagranadas.
Cuando hayamos derribado al enemigo, nos metemos en el edificio. Hay varios enemigos, sobre todo un poco más adelante cuando llegamos a una especie de zaguán con trincheras. Sin embargo, lo peor ya ha pasado. Cuando lleguemos a la sala de prensa, sabremos que estamos cerca de nuestro destino. Tenemos que subir a la última planta, donde el techo está destruido, y allí imitar a nuestros compañeros usando las bengalas verdes.
Cabos Sueltos
Vamos a asaltar la casa de Makarov. Como Sanderson, somos parte de un equipo de infiltración. El localizador nos marca la distancia y comenzamos a avanzar por un camino. Sin embargo, de repente saltan unas minas. Tenemos que presionar B para sobrevivir. Se levanta una enorme humareda y muchos enemigos emboscados aparecen delante de nosotros y sobre la loma que hay a nuestra izquierda. Debemos acabar primero con éstos, son pocos, y luego adentrarnos con cautela en la humareda antes de que se disipe. Nos servirá de camuflaje.
Por fin nos reagrupamos y enfilamos la casa de Makarov. Dos coches intentan huir pero nuestro satélite los revienta. Seguimos adelante. Forzamos la puerta de la casa y matamos a los tres enemigos que hay en el zaguán. Subimos al piso de arriba con cuidado porque un ruso con una escopeta recortada nos está esperando. Cuando hayamos limpiado la zona debemos bajar al sótano. Las escaleras están en uno de los laterales de la cocina. El pasillo tiene forma de L y dos enemigos muy peligrosos aguardan. Una granada y listos. Vemos que hay dos puertas, tenemos que forzar las dos siguiendo el mismo procedimiento que las otras veces. En uno de los cuartos hay un auténtico arsenal a nuestra disposición. Elegid bien.
Una vez limpiado los cuartos, tenemos que cargar toda la información del ordenador de Makarov, que está en la salita. El problema es que el proceso es muy lento y los hombres del ruso van a intentar destruirlo. Ahora comienza uno de los verdaderos retos del juego. Los enemigos van a venir escalonada o simultáneamente por tres partes distintas. Estos accesos son la puerta principal, la salita, y la sala de enfrente de la entrada. Es fundamental que siempre que podamos coloquemos minas en los umbrales de las puertas. Además estamos prácticamente solos porque nuestro buen amigo Ghost se dedica a disparar desde una ventana hacia fuera y no dentro de la casa. Cuando el disco se haya cargado lo cogemos y salimos por patas hasta el punto de destino.
Fuera de la casa no hay muchos enemigos, ¡hay cientos de ellos! Bueno, quizás no tantos, pero lo suficientes como para matarnos si sólo nos dedicamos a correr. Ahora más que nunca tenemos que compaginar velocidad con precisión. Además, los árboles apenas nos dan cobertura. La clave está es avanzar junto a Ghost y tener controlados a los que están llegando a la casa, a los que disparan y corren desde el granero, y los que, por supuesto, están delante del punto de destino.
Con un poco de pericia y varios intentos, llegaremos al helicóptero desde el que nos espera el general Shepperd para salvarnos… ¿o no?
El Enemigo de mi Enemigo
Por primera vez jugamos como MacTavish. Estamos en mitad de un cementerio de aviones, donde se desarrolla una señora batalla entre los esbirros de Shepperd y los de Makarov. Se dan estopa a partes iguales y nosotros tenemos que llegar a un punto bastante lejano. Nos espera Nikolai para poder escapar, por lo que habrá que darse prisa.
Tenemos un rifle de francotirador y muchos sitios donde escondernos, pero es una muerte segura quedarse demasiado tiempo parapetado en el mismo lugar. Mientras se matan entre ellos, da igual a cuál de los dos bandos disparemos. Eso sí, los tanques y coches armados representan un peligros que habrá que liquidar cuanto antes. Igualmente pasa con los helicópteros, pero a estos es imposible derribarlos con las armas que disponemos en este momento.
Recomiendo avanzar por la izquierda, colándonos en los cascos huecos de los aviones. Después de un buen rato, veremos medio avión inclinado sobre una loma. Subimos por él y al otro lado nos percatamos que disfrutamos de una posición privilegiada para matar a los enemigos. Cuidado con la confianza, pues pronto nos dispararán y son muchos. Bajamos de esa loma y seguimos. Sale un coche armado. Seguimos adelante y por fin llegamos al jeep que nos espera para poder huir. Pero no iremos por carretera, sino por aire.
Iremos tres en el coche: el conductor, un tirador detrás y nosotros de copiloto disparando igualmente. Los soldados a pie dejan de ser un problema, no así los coches enemigos cargados de tiradores. La precisión aquí es prácticamente nula así que nos limitaremos a dispararle a todo lo que se mueva.
Llegaremos pronto a una pista de aterrizaje donde un avión de carga tiene abierta la compuerta de atrás. Cuando vamos enfilados a colarnos, matan a nuestro conductor y somos nosotros los que tomamos el control del coche. Estamos cerca, pero rodeados de enemigos y con el coche muy mal. Tenemos sólo una oportunidad para huir así que debemos apuntar bien y pisar el acelerador hasta el fondo.
Como en los Viejos Tiempos
Entre Price y MacTavish van a matar al traidor de Shepperd. Controlamos al segundo en Afganistán. En esta fase lo mejor que podemos hacer es no separarnos del capitán y seguir sus órdenes a rajatabla. Unos pocos metros más delante de nuestro punto de inicio, nos encontramos con una patrulla de cinco seis soldados y dos perros. Esperamos a que dos de ellos y un perro se alejen. Sincronizados con Price, matamos a los de la derecha y a su perro. Luego bajamos la cuesta y hacemos lo mismo con los otros dos antes de que se den la vuelta.
Seguimos adelante, hasta llegar a un punto donde Price nos indica que tenemos que hacer rápel. Antes de llegar abajo del todo, debemos descender sigilosamente, colocarnos justo encima del centinela que nos corresponde matar y pulsar el botón de ataque cuerpo a cuerpo.
Entramos en la base subterránea, fuertemente poblada, y de momento seguimos en la sombra, siguiendo las órdenes de Price. Cuando veamos unos escalones, tenemos que parar, pues un par de enemigos bajan. Nuevamente sincronizados con Price acabamos con ellos. Entonces llegamos a una sala amplia donde empieza todo a sacudirse. Oscuros y con mucho polvo, enemigos con láser entran en la sala. Son demasiados y estamos ciegos así que lo mejor es ir por el pasillo de la izquierda que nos llevará a una posición muy ventajosa.
Cuando salgamos de la habitación, llegaremos a un pequeño puente sobre un acantilado. Desde otro punto de la estructura, muy crítico para nosotros, nos disparan dos enemigos. La única forma de sobrevivir es cogiendo uno de los escudos que hay a nuestro lado y avanzar lentamente hasta ellos. Price puede matar a uno pero nosotros irremediablemente tenemos que deshacernos del otro.
Proseguimos, hasta llegar a lo que parece la entrada a una cueva. Los enemigos empiezan a multiplicarse. La batalla será dura, especialmente en un escenario dividido en dos por una zanja en el suelo. Muchos de los rivales irán con escudos así que, o les disparamos a las piernas, o nos acercamos y atacamos cuerpo a cuerpo.
En la siguiente habitación tenemos que hacernos con la consola de la mesa de la izquierda. Luego salimos, y entonces Shepperd destroza las instalaciones. Antes de terminar nos queda un último combate. En el exterior hay multitud de enemigos debatiéndose entre la vida y la muerte. Seguimos hacia delante, hasta que vemos un helicóptero. De éste descienden muchos militares dispuestos a una última defensa de Shepperd. Price ayuda bastante, pero lo mejor es que hay muchos sitios donde parapetarse y destruir al enemigo. Hemos sobrevivido a combates peores.
Fin de Partida
Shepperd huye en una Zodiac, así que nosotros nos montamos en una segunda. Price dispara en la proa mientras que nosotros conducimos. También podemos disparar, pero aconsejo reservarlo para las zonas abiertas y con pocas maniobras, es decir, casi ninguna.
Esta fase es muy corta. Seguimos a la lancha de Shepperd mientras esquivamos obstáculos y enemigos. Tenemos que matar a los que nos acosan y seguir las instrucciones de Price para con los helicópteros y los bazookas.
Después de un buen rato navegando, aparece el helicóptero de Shepperd y Price nos pide que estabilicemos la lancha. El helicóptero cae derribado y nosotros sufrimos un duro accidente.
Nos despertamos en tierra firme. Nos levantamos a duras penas, con un cuchillo en la mano. Nos dirigimos hacia el helicóptero caído. Matamos a un piloto, luego a otro; vemos a Shepperd; vamos a matarlo… pero huye. Seguimos avanzando hasta llegar a un coche, donde el general está apoyado. Hacemos otro intento, pero nos contraataca y nos clava nuestro propio puñal.
Nos apunta con una pistola pero Price nos salva. La pistola sale despedida. Mientras forcejean, tenemos que cogerla, arrastrándonos como podemos. LT y RT, primero uno y después otro. Cuando vamos a asirla, Shepperd nos pisa la mano y nos da un puntapié. Price vuelve a la carga pero el general parece ganar la partida. Entonces sólo nos queda usar la única arma que tenemos: el cuchillo. Pulsando repetidamente X durante un buen rato logramos sacarlo. Luego, apuntamos a Shepperd, y presionamos RT para, ahora ya sí, acabar con su vida.
Enhorabuena, has terminado la campaña de Call of Duty: Modern Warfare 2. Ahora disfruta de las Operaciones Especiales.
Operaciones Especiales
Esta sección puede jugarse solo o en compañía de otro, lo cual duplica la diversión y es altamente recomendable por la naturaleza misma del juego. Se trata de varias misiones basadas en la campaña principal del juego divididas en cinco subapartados según su dificultad. Para pasar de un nivel a otro, hay que ganar estrellas. Y éstas, a su vez, se consiguen superando los escenarios según su dificultad (Fácil, una estrella; Media, dos; Difícil, tres).
Todas las misiones se cumplen acabando con los enemigos (excepto el par en las que hay que conducir) por ello me limitaré a apuntar el objetivo primordial.
*Esta sección de la guía se realizó con la versión americana del juego, por eso no han sido traducidos los nombres.
Alpha
-The Pit
Supera el foso en el menor tiempo posible.
-Sniper Fi
Con un rifle de francotirador y el Predator, detén las oleadas de enemigos.
-O Cristo Redentor
Acaba con los miembros de la mafia brasileña en las favelas cuidando por la seguridad de los civiles.
-Evasion
Elimina a las patrullas enemigas en el bosque nevado.
-Suspension
Acaba con los enemigos que se descuelgan desde los flancos del puente.
Bravo
Son necesarias 4 estrellas
-Overwatch
Para esta misión de infiltración es necesario jugar con un compañero.
-Body Count
Nuestro objetivo es acabar con el objetivo en concreto.
-Bomb Squad
Misión de asalto en la que tendremos que batir a numerosos enemigos.
-Race
Conduce hasta la meta para conseguir la victoria en esta misión.
-Big Brother
De nuevo una misión compartida pero esta vez sólo dispondremos de 10 minutos para alcanzar el éxito.
Charlie
Son necesarias 8 estrellas
-Hidden
Misión de infiltración rodeado por francotiradores.
-Breach & Clear
Rescate de rehenes echando abajo puertas y paredes igual que en el modo campaña.
-Time Trial
Conducción contrarreloj.
-Homeland Security
Detén la invasión enemiga.
-Snatch & Grab
Misión de asalto de gran dificultad.
Delta
Son necesarias 20 estrellas
-Wardriving
Asalto y defensa del local.
-Wreckage
Destrucción de vehículos enemigos.
-Acceptable Losses
Infiltración.
-Terminal
Eliminación selectiva de enemigos.
-Estate Takedown
Asalto.
Echo
Son necesarias 40 estrellas
-Wetwork
Asalto de un recinto fortificado.
-High Explosive
Eliminación selectiva del enemigo.
-Armor Piercing
Eliminación selectiva del enemigo.
Multijugador
En el modo multijugador es relativamente fácil subir de nivel. Cuanto más fuertes sean los otros jugadores con los que compartimos partida, más aprenderemos nosotros (en caso de victoria, por supuesto) Aparte del nivel, hay tres variables/coleccionables exclusivos de este modo.
*Esta sección de la guía se realizó con la versión americana del juego, por eso no han sido traducidos los nombres.
Perks
Son habilidades que se pueden potenciar únicamente en el modo multijugador. Los hay de tres niveles según su dificultad pero también poder.
Nivel 1
Marathon
Nivel estándar: carrera ilimitada.
Nivel Pro: saltar sobre los obstáculos más rápidamente.
Sleight of Hand
Nivel estándar: recarga más rápida.
Nivel Pro: apunta más rápido al enemigo.
Scavenger
Nivel estándar: recoge munición de los muertos.
Bling
Nivel estándar: doble ataque con arma principal.
Nivel Pro: doble ataque con arma secundaria.
One Man Army
Nivel estándar: usar armar primarias también como secundarias.
Nivel 2
Stopping Power
Nivel estándar: mayor daño.
Nivel Pro: mayor daño a los vehículos.
Lightweight
Nivel estándar: Movimientos más rápidos.
Hardline
Nivel estándar: los Killstreaks requieren un muerto menos.
Nivel Pro: los Deathstreaks requieren un muerto menos.
Cold Blooded
Nivel estándar: indetectable.
Danger Close
Nivel estándar: mayor daño por explosivos.
Nivel 3
Commando
Nivel estándar: incrementa la distancia a la hora de atacar cuerpo a cuerpo.
Nivel Pro: incremente la velocidad cuerpo a cuerpo.
Steady Aim
Nivel estándar: incrementa la cadencia de fuego.
Scrambler
Nivel estándar: bloquea el radar enemigo.
Ninja
Nivel estándar: invisible.
Nivel Pro: silencioso.
SitRep
Nivel estándar: revela el lugar donde están los explosivos y trampas enemigas.
Last Stand
Nivel estándar: arrastrarse en vez de morir.
Kill Streaks
Los Kill Streaks son recompensas que ganamos en el multijugador por acabar con varios enemigos a la vez. Estos son los premios y los enemigos que hacen falta exterminar a la vez.
3 Muertos - UAV
4 Muertos - Botiquín
4 Muertos – UAV de asalto
5 Muertos – Pistola silenciada
5 Muertos - Predator
6 Muertos - Ataque aéreo
7 Muertos - Ataque
7 Muertos - Ataque con helicóptero
8 Muertos - Emergency Airdrop
9 Muertos - Pavimento
9 Muertos – Bomba oculta
11 Muertos – Ametralladora de helicóptero
11 Muertos - AC-130
15 Muertos - EMP
25 Muertos – Bomba nuclear
Elogios
Son títulos que se ganan después de haber logrado una serie de méritos en la batalla.
AFK: no haber matado a nadie.
Accident Prone: más suicidios.
AR Specialist: más muertes por rifle de asalto.
Blindfire: más muertos atravesados.
Bomb Blocker: más lanzadores de bombas abatidos.
Bomb Expert: más bombas colocadas.
Boomstick: más muertos por disparo de escopeta en la cabeza.
Buckshot: más muertos por escopeta.
CQB: más SMG derrotados.
Decimator: mata a todos los enemigos sin caer una sola vez.
Defuser: más bombas desactivadas.
Devastation: más muertes múltiples.
Dominator: más puntos capturados.
Double Threat: más muertos en el modo bandera.
Evolver: más clases cambiadas.
Exterminator: más muertos en el cuerpo a cuerpo.
Flag Capturer: más banderas capturadas.
Flag Returner: más banderas recogidas.
Fragger: más muertos por granadas de fragmentación.
Genocidal: más muertos a la vez.
Grassy Knoll: más tiempo arrodillado.
Grenadier: más muertos por granadas.
Grudge Match: más muertos del mismo jugador.
High Command: mayor altura.
Hot Potato: más granadas lanzadas devueltas.
Loaner: más muertos con armas enemigas.
Lockdown: más tiempo en un mismo escenario.
Lock and Load: más recargas.
Marksman: disparo más lejano.
Nomad: mayor distancia recorrida.
Overkill: más muertos.
Pathfinder: más UAV.
Rescuer: más rescatados.
Semtex Pro: más muertos con semtex.
Smoking Gun: más tiros en la cabeza con pistola.
Sneaker: más tiempo agazapado.
Sniper: más muerto por francotirador.
Sprayer: más cadencia de fuego.
Stunner: más granadas aturdidoras usadas.
Survivalist: más equipamiento utilizado.
Switchblade: más muertos por cuchillo.
Terminal: partida más corta.
Top Gun: más ataques aéreos.
Unbreakable: más balas sufridas.
Unstoppable: killstreak más alto.
Upriser: más muertos de mayor nivel.
Vengeful: más retribuciones.
Weapon Rack: más intercambios de armas.
Secretos
-Para desbloquear el modo museo, completa la campaña principal en cualquier dificultad.
-Alcanza el nivel 70 en el modo multijugador para conseguir nuevos trajes.
Logros
-De nuevo en acción
Puntos: 15
Adiestra a la milicia local.
-Peligro cercano
Puntos: 15
Haz que te escojan para el pelotón de Shepherd.
-Recibimiento frío
Puntos: 15
Infíltrate en la base de la ladera nevada.
-Cárgatelos y embólsalos
Puntos: 15
Encuentra a Rojas en las favelas.
-Royale con queso
Puntos: 15
Defiende el Burgertown.
-Soap en apuros
Puntos: 15
Asalta el gulag.
-Tiempos desesperados
Puntos: 15
Ejecuta el plan para ayudar a los americanos.
-Whiskey Hotel
Puntos: 15
Recupera Whiskey Hotel.
-El títere
Puntos: 15
Ataca el piso franco de Makarov.
-De la sartén a las brasas
Puntos: 15
Completa la misión en el cementerio de aviones.
-Para que conste
Puntos: 35
Completa la campaña individual en cualquier dificultad.
-El precio de la guerra
Puntos: 90
Completa la campaña individual en dificultad curtido o veterano.
-Primer día de clase
Puntos: 25
Completa "Otro día, la misma mierda" y "Jugador de equipo" en dificultad veterano.
-Diamante negro
Puntos: 25
Completa "Máximo riesgo" en dificultad veterano.
-Turistas
Puntos: 25
Completa "Aterrizaje" y "El avispero" en dificultad veterano.
-Amanecer rojo
Puntos: 25
Completa "¡Wolverines!" y "Éxodo" en dificultad veterano.
-Prisionero 627
Puntos: 25
Completa "El único día sencillo... fue ayer" y "El gulag" en dificultad veterano.
-El fin justifica los medios
Puntos: 25
Completa "Contingencia" en dificultad veterano.
-Vuelta a casa
Puntos: 25
Completa "Por propia voluntad", "Segundo sol" y "Whiskey Hotel" en dificultad veterano.
-La reina se come a la torre
Puntos: 25
Completa "Cabos sueltos" y "El enemigo de mi enemigo" en dificultad veterano.
-Autosuficiente
Puntos: 25
Completa "Como en los viejos tiempos" y "Fin de partida" en dificultad veterano.
-Jefe del foso
Puntos: 10
Recorre el foso en "Otro día, la misma mierda" y acaba en menos de 30 segundos.
-Fantasma
Puntos: 10
Coloca el C4 en "Máximo riesgo" sin alertar ni herir a nadie en la ventisca.
-Coronel Sanderson
Puntos: 10
Mata a 7 gallinas en menos de 10 segundos en "El avispero".
-Estrella de oro
Puntos: 20
Gana 1 estrella en Operaciones especiales.
-Hotel Bravo
Puntos: 20
Gana 4 estrellas en Operaciones especiales.
-Charlie a las seis
Puntos: 20
Gana 8 estrellas en Operaciones especiales.
-Hasta once
Puntos: 20
Gana al menos 1 estrella en 11 misiones diferentes de Operaciones especiales.
-Baza operativa
Puntos: 20
Gana las 3 estrellas en 5 misiones diferentes de Operaciones especiales.
-Blackjack
Puntos: 20
Gana 21 estrellas en Operaciones especiales.
-Cuadro de honor
Puntos: 20
Gana al menos 1 estrella en cada misión de Operaciones especiales.
-Agente
Puntos: 30
Gana las 3 estrellas en 10 misiones diferentes de Operaciones especiales.
-Especialista
Puntos: 30
Gana 30 estrellas en Operaciones especiales.
-Profesional
Puntos: 30
Gana las 3 estrellas en 15 misiones diferentes de Operaciones especiales.
-Estrella 69
Puntos: 90
Gana 69 estrellas en Operaciones especiales.
-Caído, pero no muerto
Puntos: 10
Mata a 4 enemigos seguidos desde el suelo en Operaciones especiales.
-Soy el titán
Puntos: 10
Mata a un titán en Operaciones especiales.
-Más de 10 enemigos
Puntos: 10
Mata al menos a 10 enemigos con un misil del Predator en Individual o en Operaciones especiales.
-Violencia innecesaria
Puntos: 10
Usa un escudo para derribar a un enemigo en Individual o en Operaciones especiales.
-Toc toc
Puntos: 10
Mata a 4 enemigos con 4 disparos a cámara lenta en Individual o en Operaciones especiales.
-En caliente
Puntos: 10
Mata a 6 enemigos seguidos con un arma térmica en Individual o en Operaciones especiales.
-Dos pájaros de un tiro
Puntos: 10
Mata a 2 enemigos con una sola bala en Individual o en Operaciones especiales.
-El camino menos transitado
Puntos: 10
Consigue 22 objetos con información enemiga.
-Remover cielo y tierra
Puntos: 10
Consigue 45 objetos con información enemiga.
-Tiroteo en marcha
Puntos: 10
Mata a 20 enemigos seguidos conduciendo un vehículo en Individual o en Operaciones especiales.
-Más dura será la caída
Puntos: 10
Mata a 2 enemigos seguidos que hagan rápel antes de que aterricen en Individual u Operaciones especiales.
-Desperado
Puntos: 10
Mata a 5 rivales seguidos con 5 armas o accesorios distintos en Individual u Operaciones especiales.
-Mamá, con las dos manos
Puntos: 10
Mata a 10 enemigos seguidos con armas duales en Individual o en Operaciones especiales.
-Los cautos no descansan
Puntos: 10
Apuñala a un enemigo sin que se percate de tu presencia en Individual o en Operaciones especiales.
-Trío
Puntos: 10
Mata al menos a 3 enemigos de un solo tiro de lanzagranadas en Individual u Operaciones especiales.