domingo, 26 de diciembre de 2010

Guia de The Elder Scrolls IV: Oblivion

TRAMA PRINCIPAL
Escapar de la prisión
Empiezas seleccionando tu raza y tu aspecto. Después, frente a tu celda un personaje te habla y te dice un montón de basura. Poco después escuchas que viene el Emperador con sus guardias. Ellos abren el portón de tu celda y el emperador te dice que han atacado a sus hijos y también que está en peligro y necesita escapar por un pasaje que hay detrás de tu celda.
Después de esto sigue rápidamente al Emperador y a sus guardias. Verás como son atacados por unos desconocidos. Cuando acabe la lucha te recomiendo que cojas la espada y lo que necesites de los otros cuerpos. Habla de nuevo con el Emperador y te dirá que tienes que seguir tu propio camino…
Ellos siguen por la puerta, la cual tú no podrás cruzar. Busca un agujero en una de las paredes y sigue tu camino por éste. Toma un escudo cerca del esqueleto, toma también el arco y las flechas del esqueleto. Sigue y sigue caminando hasta que te encuentres con un trasgo. Mátale, sigue caminando hasta que llegues nuevamente a los pasajes de la prisión. Te encontrarás de nuevo al emperador. Él te hablara de los nueve y de tu destino y también te preguntara la Clase, la cual deberás escoger.
Sígueles y verás cómo son emboscados de nuevo por esas personas. Ayúdales, sigue caminando con ellos y escucharás de uno de los guardias que el portón está cerrado y que ha sido una trampa. Saldrán otros enemigos y atacarán.

El Emperador te hablará y te dará el Amuleto de Reyes. Te dirá que debes buscar a Jauffre y entregárselo. En ese momento observa como es asesinado Uriel Septim. Cuando termine el peligro habla con Baurus y te dará la Llave de las alcantarillas para poder salir de la prisión, sigue tu camino hasta que entres a ellas y encuentres la salida de la prisión.
Al intentar cruzar el último portón tendrás la oportunidad de seleccionar nuevamente tu Raza y tu clase.
Entrega del amuleto (I)
Ve a la parte norte de la ciudad de Chorrol, en el Priorato de Weynon. Habla con Jauffre y entrégale el Amuleto. Él te dirá que el emperador tenía otro hijo y que tal vez esté en peligro, por lo cual es conveniente encontrarlo lo antes posible.
Te dice que se encuentra en Kvatch y que tienes que encontrarle. Habla de nuevo con Jauffre y pídele Asistencia para que te abra el baúl y puedas coger la armadura.

Sal y habla con el monje. Pídele Asistencia y te dirá que puedes coger su caballo para viajar más rápidamente. Habla con el Elfo Oscuro y pídele Asistencia para que te dé un martillo de reparación.

Entrega del amuleto (II)

Tras tu inesperada salida de prisión, vuelves a ser libre; libre para elegir el camino a seguir: ve a Chorrol, al Priorato de Weynon para llevarle el Amuleto de Reyes a Jauffre; o bien, comienza a explorar Cyrodiil a tu antojo. Si decides en primer lugar hablar con Jauffre, lee lo que viene a continuación.

Dirígete a Chorrol, en concreto al Priorato de Weynon. Una vez allí entra en la casa de Weynon, y pregunta por Jauffre, él se encuentra en el piso superior. Sube, y habla con él. Durante la conversación, le entregarás el Amuleto de Reyes. Después de hablar con él, te ofrecerá algo de asistencia, como armaduras, escudos, botas...que encontrarás en su cofre, una vez él lo abra. Antes de partir, habla con el resto de priores, uno te dará un libro “Deformación del Oeste” y otro te prestará su caballo, muy útil para recorrer largas distancias a mayor velocidad.
Encuentra al heredero

Una vez hayas entregado el Amuleto de Reyes a Jauffre, dirígete a Kvatch, para buscar al heredero. Nada más llegar, te abordará un individuo, que te advertirá del peligro que corres en Kvatch, ya que por la noche un montón de Daedra invadió la ciudad y la incendió, matando a muchos de los habitantes de la ciudad. Al hablar con otro personaje, y preguntarle por Martin, el heredero, te remitirá a uno de los guardias, que resisten en una de las barricadas próximas a la ciudad.

Cuando llegues a la barricada, Savlian Matius, el guardia encargado de defender la barricada, te ordenará que te marches, pero al hablar con él, te contará lo sucedido en la ciudad, y te dirá que aún permanece gente atrapada en la ciudad. Ofrécete para ayudar, y él te pedirá entonces que entres en el portal de Oblivion para ver que ha ocurrido con los hombres que él mismo había enviado adentro, y para que intentes cerrar el portal; con esto desbloquearás otra misión que deberás completar en primer lugar necesariamente (Quebrantar el asedio de Kvatch) si quieres que el heredero acceda a acompañarte al Priorato de Weynon: Atraviesa el portón de Oblivion, pero sin entrar en él y entra en la ciudad en ruinas. Una vez dentro, te asaltarán dos diablillos, mátalos, y dirígete hacia la capilla y entra. Cuando estés dentro, habla con Martin, y trata de convencerle de que es el hijo del Emperador Uriel Septim, él en principio no te creerá, pero al final le convencerás, y accederá a ir contigo al priorato de Weynon, pero sólo cuando la ciudad esté a salvo, por lo que tendrás que entrar en el portón de Oblivion para cerrarlo. Ahora deberás ayudar a Savlian Matius a recuperar la zona sur de la ciudad.
Una vez hayas completado la misión: Quebrantar el asedio de Kvatch, habla con Martin en el campamento al sur de la ciudad. Él aceptará ir contigo. En cuanto lleguéis, el elfo oscuro encargado de las caballerizas aparecerá huyendo y te dirá que el priorato está siendo atacado. Son los asesinos del amanecer mítico. Acaba con ellos, y busca inmediatamente a Jauffre. Éste se encuentra en la capilla de al lado del priorato, está siendo atacado por otros tres asesinos, ayúdale, y después habla con él. Te dirá que venían buscando el Amuleto de Reyes. Él lo escondió en un lugar seguro de la casa, pero aún así teme porque lo hayan robado.
Quebrantar el asedio de Kvatch

En esta misión, deberás ayudar a Savlian Matius a cerrar el portón de Oblivion. Al atravesar el portón, lo primero que verás será a un guardia de Kvatch luchando contra varios diablillos, no lo dudes, saca tu arma, y ayúdale. Una vez os hayáis librado de ellos, él te hablará y te dirá que el resto de compañeros han sido retenidos en el torreón de Oblivion. Este personaje te deseará mucha suerte y tratará de huir, pero convéncele para que te ayude, él aceptará.

Comienza a explorar las llanuras de Oblivion en busca del otro superviviente. Por el camino te encontrarás numerosos enemigos. Ve con cuidado, es un lugar peligroso. Tras un rato caminando, encontrarás una torre denominada banquete de sangre, entra. Una vez dentro verás varios puntos marcados en tu mapa, entra en las salas de descuartizamiento. Asciende por el pasillo, y encontrarás una puerta, ábrela y te atacará un Dremora Churl, mátalo y entra por la primera puerta a la derecha. Aunque antes, si estás debilitado encontrarás una fuente de sangre en el centro de esta sala, actívala y te recuperarás, ahora sí, entra por la puerta de la derecha. Aparecerás de nuevo en la sala circular del principio. Ahora guíate por tu mapa, y entra en uno de los pasillos de salvación oscura. Asciende por la rampa, y llegarás a otra sala, cuidado con los dos diablillos que te atacarán. Después de acabar con ellos ve hacia la puerta que te indica tu mapa. Saldrás de nuevo a las llanuras de Obli vion, a un puente hacia una de las torres laterales. Al entra oirás la voz de alguien que te pide ayuda. Es un prisionero en lo alto de esta torre, encerrado en una jaula. Al acercarte te encontrarás con un vigilante mágico dremora. Acaba con él y habla con el prisionero. Éste te dirá que recojas una llave que llevaba el vigilante al que mataste, y que te dirijas a la parte más alta del torreón central, a la llamada torre mágica, para que quites la piedra mágica que mantiene el portón de Oblivion abierto.

Regresa a la última sala en la que mataste a dos diablillos, y abre la puerta que te indica tu mapa con la llave que acabas de recoger. Asciende por el pasillo y mata al diablillo, cuidado antes de eso con las cuchillas que te caerán encima. Una vez derrotado el monstruo, entra por la puerta señalada en el mapa para volver a la sala principal de la torre central. Sube por tu derecha y ten cuidado con el diablillo y con un dremora churl, encontrarás un portal de runa al banquete de sangre, actívalo y aparecerás en la misma sala pero un poco más arriba. Continúa tu ascenso, y verás una puerta al torreón del sello de sangre cerrada (fácil). Ábrela con la llave, y entra.

En cuanto estés dentro, si estás falto de energías utiliza la fuente de sangre que encontrarás al frente, y después entra en la estancia central de este torreón. Acaba con el dremora churl. En esta sala circular, verás unas escaleras un tanto extrañas a la izquierda, asciende por ellas y a continuación sube también por una de las dos rampas que encontrarás. Mata al diablillo y a otro dremora churl. Ahora recoge la piedra mágica que se encuentra en el géiser de fuego, y espera porque ahora después del proceso de carga, aparecerás nuevamente en la entrada a la ciudad de Kvatch. ¡Enhorabuena, has logrado cerrar el portón a Oblivion! A continuación, ve y habla con Savlian Matius para contarle lo sucedido.

Savlian te pedirá que ahora le ayudes a acabar con la resistencia que queda dentro de la ciudad. Tienes que asegurarte que Savlian Matius sobrevive. La primera fase de este ataque será fácil, tendréis que acabar con unos tres o cuatro diablillos (fácil para ti que has acabado con tantos dentro del portal de Oblivion) Una vez Savlian compruebe el estado de los supervivientes, habla con él, te preguntará si vas a ayudarle más o no. Cuando lleguéis al portón del castillo, veréis que está izado, entonces Savlian te dirá que la única manera de acceder al castillo es llegando a la torre norte y bajar el portón. Para ello debes regresar a la capilla para pedirle a Berich Inian que te abra la puerta del pasadizo secreto hacia dicha torre. Además de esto, encontrarás en la capilla a varios guardias imperiales que te ofrecerán su ayuda y te seguirán. Al bajar al sótano de la capilla tendrás que matar a varios diablillos, cuidado con tu salud. Ahora saldréis al exterior, y de nuevo más diablillos. Aquí morirá Berich Inian, recoge su llave, y continúa junto los soldados imperiales.

Una vez entres al túnel de Kvatch, busca la caseta de entrada para levantar el portón del castillo, y permitir que los guardias entren. En cuanto abras el portón los guardias entrarán, ahora ayúdales a acabar con todos los diablillos que encuentres. Una vez hecho esto, entrad en el castillo para buscar al conde.

Dentro del castillo, en el salón del conde, hallaréis a varios diablillos, tenéis que acabar con todos ellos, vigila tu salud en todo momento. Cuando halláis acabado con ellos, habla con Savlian Matius, y te dirá que vayas a encontrar al duque y lo traigas de vuelta a la sala. Cuando llegas a los aposentos del duque, lo encuentras muerto. Recoge el sello que lleva en la mano, y llévaselo a Savlian. En cuanto se lo entregues, él te entregará la coraza de Kvatch en señal de agradecimiento. Ya has completado esta misión.
Priorato de Weynon

El Amuleto de Reyes ha sido robado, es por ello por lo que Jauffre acuerda contigo en llevar a Martin a un lugar seguro, ese lugar es el Templo del Soberano de las Nubes. Una vez allí, Martin estará a salvo. De ahora en adelante tu misión consistirá en recuperar el amuleto de manos del enemigo. Antes de marchar habla con Jauffre, quien además de darte las gracias, te preguntará si quieres formar parte de los Cuchillas.

Una vez te hayas unido a ellos, se te hará entrega de una Catana Akavir (como la que manejaste en la misión de Escapar de la prisión, de la capitana Renault). Además, podrás acceder siempre que quieras al Templo del Soberano de las Nubes; y recoger todas las armas y armaduras que desees.

Deberás viajar hasta la Ciudad Imperial para encontrarte con Baurus en la Pensión de Luther Broad, en el distrito de los Jardines Élficos.
Camino al amanecer

Lo que debes hacer ahora es ir a los Jardines Élficos de la Ciudad Imperial para hablar con Baurus sobre el paradero del Amuleto de Reyes.

Al reunirte con Baurus, habla con él; te dirá que te sientes a su lado. Cuando hagas esto, se levantará en dirección al sótano de la pensión, le seguirá un individuo del que Baurus te habrá advertido previamente, síguele tú a él también. Una vez en el sótano, Baurus matará al personaje, ya que se trata de un agente del amanecer mítico. Recoge del cadáver un libro sobre su secta y el oro. Después habla con Baurus, el cual te dirá que te reúnas con Tar-Meena en la Universidad Arcana.

Al hablar con ella, y enseñarla el libro que encontraste en el cuerpo del asesino, te dará el segundo volúmen, y te explicará que para localizar el santuario de la secta, deberás leer los cuatro volúmenes del libro. Ya tienes dos, pero el resto, deberás buscarlo por tu cuenta. Te aconseja que le preguntes a Phintias, en la librería Primera Edición en el distrito del mercado de la Ciudad Imperial.

En la librería, preguntas por los volúmenes 3 y 4, el vendedor te dice que son ejemplares muy complicados de encontrar, pero que el tercero lo tiene, aunque reservado para alguien. Tienes que esperar a que la persona que quiere el libro venga a recogerlo, para convencerlo de buenas maneras (no es necesario que te busques problemas), y así te lo entregará. Pregúntale por el cuarto libro, y te explicará que él había quedado con un miembro de la secta, al que denomina “el mentor”, para que se lo entregara. Tienes que reunirte con él en un lugar de las alcantarillas. Antes deberás hablar con Baurus.

Cuando hables con él, te pedirá que le sigas, ya que él se conoce las alcantarillas muy bien. Tras un rato caminando por las alcantarillas, llegaréis a una puerta, detrás de la que se encuentra la mesa en la que debes reunirte con “el mentor”; aquí Baurus te pedirá que subas las escaleras para vigilar desde lo alto la reunión. Aquí puedes elegir, bien subir las escaleras, o bien, ser tú el que se reúna con “el mentor”, si quieres reunirte tú con él, deberás insistirle a Baurus para que te deje, sino limítate a aceptar sus instrucciones, y sube las escaleras para vigilar desde lo alto mientras él se reúne con el sectario.

Una vez estés dentro, siéntate en la silla que encontrarás más adelante. Al poco tiempo, entrará “el mentor”, no te levantes, él comenzará a hablarte en círculos, hasta que Baurus entre en acción, por lo que deberás atacar y defenderte si no quieres morir. Una vez derrotes a los dos asesinos, recoge el libro cuarto del cadáver del primer sectario. Desgraciadamente, Baurus morirá durante la escaramuza. Tendrás que encontrar la salida por tu cuenta, aunque no será muy difícil, puesto que tan sólo deberás limitarte a seguir el marcador de tu mapa, y ya habrás salido.

Cuando estés fuera, regresa de nuevo a la Universidad Arcana, para hablar otra vez con Tar-Meena, quien te dirá que estudiará los dos primeros volúmenes del libro. Te pedirá que regreses al día siguiente para ver si ha descubierto algo.

Al día siguiente, al volver a verla, y preguntarla, te dirá que la primera palabra de cada párrafo contiene una clave (¿?). De nuevo te pedirá más tiempo para estudiar, así que regresa al día siguiente.

Cuando hables con ella, te descifrará el mensaje de los libros: “Camino verde del Emperador donde la torre toca el sol de mediodía” Entonces tu mapa se actualizará, indicándote como objetivo el cementerio del Palacio de la Ciudad Imperial. El lugar en concreto es una tumba, la tumba del príncipe Carramil.

Para descubrir el paradero de la ermita del Amanecer Mítico, acude a esta tumba justo al mediodía (12:00 a.m. aproximadamente). Entonces verás un mapa de Cyrodiil iluminado en rojo, que mostrará el lugar donde se encuentra la ermita. Este lugar son las cavernas del lago de Arrius, al noroeste de Cheydinhal. Búscalas en tu mapa.
Nota

En la reunión con el Mentor del Amanecer mítico en las alcantarillas, es posible que Baurus no muera matando rápidamente a los que le atacan y protegiéndole siempre que puedas (aunque cuesta un poco: yo lo conseguí a la tercera).

En ese caso, cuando recoges el libro del cadaver de Raven Camoran Baurus te dice que su sitio es estar al lado de Martin y que por eso se va al Templo del Sobernao de la Nubes, donde os volveréis a ver.
Ermita de Dagon

Al llegar, encontrarás al portero del Amanecer Mítico, que te hablará y te dejará entrar al santuario. Cuando atravieses la primera puerta, te recibirá otro miembro, Harrow, él te pedirá que le entregues todas tus pertenencias, síguele el juego, y dáselas (lo malo es que ya no las recuperarás, pero merece la pena). A continuación, ve con él, te llevará ante el maestro.

Éste estará hablando a sus fieles, al final de su discurso, desaparecerá a través de un portal, llevando consigo el Amuleto de Reyes. Tú única esperanza es conseguir el Xarxes misterioso, que se encuentra en la repisa desde la que habló el maestro del Amanecer Mítico. Ahora graba la partida, y roba el libro. Sal corriendo y trata de evitar que te dañen, porque cada descarga que recibas te quitará bastante vida. Cuando casi llegues a la salida de la caverna, te vas a topar con una gran roca que sella tu camino hacia la libertad, un poco más atrás verás una manivela, gírala y la roca se apartará, sigue corriendo y ya habrás salido de la caverna. Cuando por fin logres zafarte de tus perseguidores, viaja hasta el Templo del Soberano de las Nubes y entrégale el libro a Martin.
Otra forma de hacer la misión “Ermita de Dagon”
Los objetos que son parte de una misión no acabada, no te los quitarán en la entrada de la ermita. Así, si llevas la espada Umbra y todavía no has acabado la misión para la ermita de Clavicus Vile, no te la quitarán y tendrás un arma poderosa con la que hacer frente a los miembros del Amanecer Mítico.
Una vez estás en la ermita, espera hasta que Ruma Camoran te pida que sacrifiques al argoniano. Dile que sí lo harás para ganar tiempo y coge la daga para el sacrificio (si no tienes otra arma) y el libro que están sobre el altar. Mata a los miembros del Amanecer Mítico y cuando lo hayas hecho ves a ver al argoniano, Jeelius. Estará bastante malherido porque le ha caído la estatua de Mehrunes Dagon encima cuando has cogido el libro, así que lo mejor es que le lences hechizos de curación para restaurar su salud. Una vez curado, despiértalo y saldrá corriendo de la ermita (no hace falta que le sigas de cerca, es muy capaz de escapar él solito).
Cuando hayas acabado la misión, ves al Templo del Único en la Ciudad Imperial y habla con Jeelius, el argoniano que has salvado. Él, en agradecimiento, te dará entrenamiento gratis en Alquimia, Restauración y Misticismo.
Espías
Cuando le entregues el Xarxes misterioso a Martin, te pedirá un plazo de unos días para investigarlo y también que hables con Jauffre sobre el asunto de unos espías que vigilan el Templo del Soberano de las Nubes.

Al hablar con él, te dirá que los guardias del templo han visto durante varias noches a forasteros cerca de los caminos que llevan al templo. Sospecha que sean agentes del Amanecer Mítico. Debes buscar a esos forasteros, averiguar si son agentes, y si lo son que quieren para después matarlos. Para encontrarlos, pregunta Steffan, de los Cuchillas. También deberías pedir ayuda al capitán Burd de la guardia de Bruma.

Steffan te comentará que los suelen ver cerca de la Runa. Investigando un rato en la Runa a los pies del templo, descubres que el agente del Amanecer Mítico Saveri Faram está muerto. Burd, te informa de que no hay movimientos sospechosos tras la crisis de Oblivion, exceptuando la llegada de Jearl, ahora tienes que encontrarle para ver que tiene que contarte. Aunque además, al hablar con Burd, te informara de un elfo oscuro, cazador de vampiros, llamado Raynil Dralas, que ha matado a uno de ellos, Bradon Lirrian, habitante de Bruma, pero esto es parte de la misión: Hermandad Traicionada.

Ve y encuentra la casa de Jearl, situada justo enfrente de la casa de Ongar el cansado. La puerta estará cerrada con llave (fácil), ábrela, y entra. Nada más entrar, Jearl se convertirá en un agente del Amanecer Mítico y te atacará, acaba con ella, y regístrala. Encontrarás una llave del sótano, busca por la estancia, y encontrarás semicubierta, una trampilla que te conducirá al sótano de la casa, entra y regístralo. Aquí hallarás un pergamino con las órdenes de Jearl, léelo y llévaselo a Jauffre.

Jauffre te agradecerá encarecidamente que le hayas advertido del peligro, ahora él irá a avisar a la condesa de Bruma del mismo. Ve y habla con Martin, al parecer y según te ha dicho Jauffre, a progresado con el Xarxes misterioso. Te dirá que se necesitan cuatro elementos para abrir el paraíso de Camoran, pero que de momento sólo ha descifrado uno: un artefacto daedra. Con esto habrás completado esta misión y deberás seguir con la siguiente: Sangre de daedra.
Sangre daedra (ermita de Azura)

Lo primero que debes hacer es leer el ejemplar del “Hereje moderno” que tiene Martin sobre la mesa. Al leerlo, descubrirás que debes ir a la ermita Azura, situada algo más al norte de la ermita del Amanecer Mítico. Ve allí. Cuando la encuentres, habla con el elfo oscuro que allí se encuentra. Al principio no accederá a contarte nada, pero si lo persuades, te contará que para que Azura te hable, debes hacerle una ofrenda de polvo brillante al amanecer o al anochecer. Este polvo brillante lo obtendrás derrotando a alguno de los fuegos fatuos que encontrarás en los alrededores de la ermita (para acabar con los fuegos fatuos, atácalos con poderes mágicos, puesto que tu espada no los afectará.

Una vez conseguido esto hazle la ofrenda a Azura al amanecer o al anochecer; ésta se manifestará y te pedirá que acabes con cinco de sus discípulos que están encerrados en la Mina destruida, ya que hace tiempo, mientras cumplían una misión, se convirtieron en vampiros.

En la cueva, busca a los cinco vampiros y mátalos. El primero estará solo, pero el resto atacarán en pareja. Ten cuidado puesto que son bastante fuertes, además procura que no te muerdan, si no quieres convertirte en vampiro.

Cuando hayas acabado con todos sal de allí. Pero cuidado, según salgas de la cueva, aparecerá no muy lejos de allí un portón de Oblivion, lo sabrás porque el cielo se oscurecerá y tendrá tintes rojizos.

Sal de ahí a toda prisa y ve a hablar con Azura, quien en agradecimiento te obsequiará con la Estrella de Azura, piedra que podrás rellenar como las demás. Llévasela a Martin al Templo del Soberano de las Nubes. Cuando se la entregues deberás ir y hablar con Jauffre, por lo visto además del portón de Oblivion que se ha abierto al noroeste de Cheydinhal, se ha abierto otro en Bruma, como decía la nota de Jearl.

Regresa a Bruma y habla con Burd, él te pedirá tu ayuda para cerrar el portón. Tras una breve charla, varios hombres y tú entraréis a Oblivion.
Portón de Bruma

Dentro os encontraréis lo mismo que os encontrasteis en Kvatch, así que mucho cuidado, ir grabando con frecuencia. Ir matando a los diablillos, Dremora Churl y demás que os vayáis encontrando. Cuidado con las raíces gigantes de color marrón, ya que os atacarán. Debéis encontrar rápidamente la torre central, y entrar en ella. Dirigíos a las salas de descuartizamiento, y comenzar el ascenso a la cumbre de la torre. Subid por la puerta que conduce al pincho de furia, y a continuación, otra puerta más arriba, a los pasillos de salvación oscura.

En lo alto de la torre, hallaréis por fin, la cámara de la piedra, como en la vez anterior, debes recoger la piedra del centro de energía, para así cerrar el portón.

Subir hasta arriba, matad a un par de Dremora Churl más, y recoge la piedra mágica. Otro portón de Oblivion cerrado, bien hecho.

Hecho esto, vuelve al Templo del Soberano de las Nubes, y comunícale tu éxito a Jauffre. Él te dirá que ahora debes ir a pedir ayuda al resto de soberanos de Cyrodiil, ya que Bruma no podrá resistir indefinidamente.

Antes de esto ve y habla con Martin, ya que ha hecho más progresos con el Xarxes misterioso.
Sangre de los divinos

Vuelve a hablar a Jauffre para que te hable sobre la armadura de Tiber Septim, que te mencionó Martin para hacer posible llegar al Paraiso de Camoran. Él te dirá que se encuentra en las catacumbas de Sancre Tor, antiguamente lugar de peregrinación de los Cuchillas, pero en la actualidad, lugar peligroso del que nadie ha regresado. También te dará la llave que las abre, así que ponte en marcha y dirígete hacia allí.

En cuanto llegués, desenvaina tu espada, y empieza a matar esqueletos, ya que la entrada al santuario está muy bien protegida por unos cuatro esqueletos.

Ahora entra, y comienza a recorrer el templo. Tarde o temprano darás con un esqueleto muy especial, el que contiene el espíritu de un antiguo Cuchilla, Rielus. Te dará las gracias por haberle liberado, y te contará el porqué permanecía ahí encerrado, condenado a vagar por el santuario vigilando que nadie pudiera venerar al antiguo Emperador. Se trata de una maldición lanzada por el virrey, debes liberar al resto de sus compañeros, para que puedan acabar con la maldición.

En el momento en que estén todos liberados, dirígete a la Tumba de los Emperadores. Aquí, los cuatro espectros que acabas de liberar, quitarán la maldición del virrey, lo que te permitirá recoger la armadura de Tiber Septim. Llévasela a Martin en el Templo del Soberano de las Nubes.
Miscarcand

El tercer objeto que Martin necesita para abrir la puerta al Paraíso, es una Gran Piedra de Welkynd, quizás la única que quede.

Busca en tu mapa las ruinas de Miscarcand, al noreste de Kvatch. Cuando ya estés dentro, comienza a explorar cada estancia al milímetro, además, te recomiendo que utilices antorchas, o bien un tipo de hechizo como “brillo estelar” porque todo está sumido en una gran oscuridad, y aunque se ve, hay determinados botones que deberás encontrar en esa oscuridad para abrir ciertas compuertas.

En lo referente a enemigos, aquí no te enfrentarás a nada que no puedas derrotar, simplemente encontrarás grandes cantidades de enemigos, incluso peleando entre ellos: zombis, trols y esqueletos.

El único monstruo que podría causarte algún problema (aunque no debería) es el Rey de Miscarcand, o mejor dicho, su forma fantasmal por así decirlo. Éste aparecerá una vez hayas recogido la Gran piedra de Welkynd, e intentará evitar que salgas del santuario con la piedra, lanzándote conjuros, y rayos de escarcha. Cuando lo hayas derrotado, aparecerán dos zombis más, pero fáciles de derrotar. Hecho esto, emprende tu camino para salir del santuario, y cuando salgas, regresa al Templo del Soberano de las Nubes, y entrégale la piedra a Martin.

Defensa de Bruma

Al entregarle la Grande Piedra de Welkynd a Martin, éste te hablará sobre el cuarto artículos del Xarxes misterioso; debéis conseguir una Gran Piedra Mágica, pero por desgracia, ésta sólo se encuentra anclada al gran portón de Oblivion que el Amanecer Mítico quiere abrir. Por eso, Martin te dirá que aunque sea peligroso hay que permitir que lo abran, para así, mientras los guardias y el ejército, encabezados por el propio Martin defienden Bruma, tú te apoderes de dicha piedra. Antes de todo esto debes convencer a la condesa de Bruma para que acuda a la capilla de Talos para celebrar un consejo de guerra.
Cuando estés preparado para el combate, comunícaselo a la condesa. Entonces comenzará la defensa de Bruma. Todos los soldados que han venido de otras ciudades para ayudar, el Emperador Martin Septim y tú os dirigiréis a las afueras de la ciudad. Allí irán apareciendo tres pequeños portones de Oblivion del que comenzarán a salir enemigos, finalmente se abrirá el gran portón, entra en él sin pensártelo. Una vez dentro verás la gran máquina de asedio que está avanzando para salir del portón en dirección a Bruma con el objetivo de destruirla. Tienes que darte prisa y recorrer los planos de Oblivion para llegar a la parte más alta de la torre central, y quitar la Gran piedra mágica que mantiene abierto el gran portón. Todo es igual a las anteriores veces que cerraste otros portones, pero en esta ocasión, tendrás una cuenta atrás para cerrar el portón y evitar que la máquina de asedio acabe con Bruma: 15 minutos.

Si lo logras, aparecerás como siempre, fuera de Oblivion y con la Gran piedra.

Gran portón

Habla con Martin, y entrégasela. Éste te dirá que ya tiene todo lo necesario para entrar en el Paraíso de Camoran y recuperar el Amuleto de Reyes. Cuando estés listo reúnete con él en el Templo del Soberano de las Nubes.

Nota sobre la misión

Cuando entras en el Gran Portón sólo tienes 15 minutos de tiempo real para conseguir cerrar ese portón y evitar que la máquina de asedio llegue a Tamriel. Tu objetivo es la torre llamada “Rompemundos” que está separada de la isla en la que entras por un mar de lava.
Para no perder tiempo es aconsejable que no te pares a luchar ni a recoger objetos, y que vayas equipado con hechizos o pociones de curación para ir curándote mientras corres.
También es aconsejable salvar la partida justo en la entrada de este portón porque es un poco laberíntico y si te pierdes pueden pasar los 15 minutos sin que hayas llegado a tu objetivo.
La forma más rápida para llegar a tu objetivo, si tienes la Acrobacia alta es la siguiente:
Nada más entrar busca la entrada de la primera torre de la derecha, llamada “Guardián del rompemundos” y entra en ella. Súbete a la plataforma del triturador de cadáveres y deja que se eleve hasta el siguiente nivel de la torre. Luego continúa subiendo por la rampa y sal por la puerta. Te encontrarás en un pasillo que une la torre por donde has entrado con otra torre.
Sigue adelante y entra en la siguiente torre. Sube otro trozo más de rampa y sal por la puerta. Aquí puedes salvar la partida para mirar con tranquilidad el camino a seguir: verás que abajo del todo hay dos puentes sobre la lava que unen la isla por donde has entrado con la isla donde está la torre a la que quieres llegar. Los dos puentes están rotos, pero se puede saltar por encima del trozo que falta si tu acrobacia es alta.
Salta abajo al puente roto de la izquierda, toma impulso y salta por encima el trozo roto: ahora ya estás en la isla donde está la torre “Rompe mundos”.
Sigue adelante, gira a la derecha y sube encima de un puente. Este puente une dos torres auxiliares y el Rompemundos. Pero aún no puedes entrar en la torre principal porque hay un portón en el puente que te lo impide.
Entra en la torre que queda a tu derecha y sube arriba del todo. Allí verás una palanca: úsala y abre el portón del puente. Baja otra vez abajo y ahora sí podrás seguir por el puente y entrar en el Rompemundos.
Entra en la torre Rompemundos y ves siempre hacia arriba, como en el resto de Portales de Oblivion, hasta llegar a donde está la piedra. Cógela y ya está.

Paraíso

Regresa al Templo del Soberano de las Nubes para hablar con Martin y decirle que estás preparado para entrar al Paraíso de Camoran. Te explicará que para regresar de allí, debes matar al propio Camoran, pero no sin antes haber recuperado el Amuleto de Reyes.

Allí encontrarás un lugar magnífico, con exuberante vegetación y majestuosos paisajes. Tras un tiempo caminando te cruzarás con un Dremora Churl. Te propondrá que te pongas a su servicio o que luches con él. Lucha con él y cuando acabes con él, entra al Jardín Prohibido. Desde allí comienza a buscar el palacio de Camoran. Durante el camino te encontrarás con un Elfo oscuro perteneciente al Amanecer Mítico que te ofrecerá su ayuda. Juntos llegaréis al palacio de Camoran, después de ayudarte a salir ileso. Allí Camoran te hablará, y tras esto comenzará un combate contra él y contra varios de sus esbirros. Con un poco de maña y fuerza acabarás con él. Hecho esto reaparecerás en el Templo del Soberano de las Nubes.

Tras recuperar la gran piedra de Sigil y de habérsela entregado a Martin, ve al templo del Soberano de las Nubes y pídele que abra el portal.
Atraviésalo y entrarás en el Paraíso de Mankar Camoran.
En un principio, muy chulo, hasta que te enteras que es un coto de caza para la gente ascendida que hay por allí (ellos mismos te lo dicen). al final del camino te encuetras con un dremora con nombre (el único civilizado, más o menos) le pides entrar y te cuenta su vida(no interesa) y te dice como entrar(interesa), o le ganas en un combate o haces un trabajo para él, que es liberando a un xilivali (tras ser liberado no te ataca) atrapado por una trampa en una cueva(es pequeña y sin enemigos.
Te da las bandas del elegido y etras en la gruta esa.
Te encuentras con tus queridos amiguitos, sí esos que te intentan hacer pedacitos y tirarlos a la lava, y también te encuentras a uno diciéndote que te ayudará a luchar contra mankar camoran,(se llama Edmail o Elmail(ya no me acuerdo bien)). Haz lo que te pide y te encuetras con el más adelante, te quita las bandas de los elegidos (pues no podrías salir con ellas) y te acompaña hasta la salida de la gruta.
Más adelante te encuentras con unas especie de ruinas ayleid (pero en bonito) y en el exterior te encuentras con los hijos de Mankar Camoran diciendo que te quiere ver. Te cuenta su vida (otra cosa que no interesa) y al final te desafía (como no, poniendo a sus hijos de por medio). Te lo cargas y recojes el amuleto de los reyes(lo lleva puesto), tras esto las ruinas se empiezan a derrumbar y vuelves al templo del soberano de las nubes.
Consejos:
Un dremora dentro de la gruta tiene una llave, cógela, pero no encontré lo que abre.
Si edmail (o Elmail) muere, no pasa nada, no es de misión.
Tras hablar con Mankar Camoran este se sienta en el trono y te atacan sus hijos, cuando te los cargues aprovecha cuando se esté levantando y métele con todo lo que tengas, sino será algo duro de pelar.

Enciende los fuegos de Dragón

Al hablar con Martin le entregarás el Amuleto de Reyes, y te pedirá que le acompañes a la Ciudad Imperial para encender los fuegos del dragón. Al llegar ahí, Martin hablará con el Canciller Ocato, pero cuando este va a acompañar al Emperador para encender los fuegos un guardia imperial os interrumpirá ya que la ciudad está siendo atacada por Merunes Dagon. Cuando salís a la ciudad, véis grandes destrozos y hordas de enemigos, debes acompañar a Martin al Templo del único. Cuando entréis en él, Martin se sacrificará rompiendo el Amuleto de Reyes, con lo que se transforma en un increíble dragón: Akatosh. Gracias a esta transformación derrotará a Merunes Dagon condenándolo a permanecer en Oblivion para siempre, y evitando hasta el fin de los tiempos que los portones de Oblivion se vuelvan a abrir en Tamriel.

A continuación, Ocato te hablará, y además de nombrarte Campeón de Cyrodiil, te dirá que te ha encargado una armadura de dragón (Misión: Armadura de Dragón Imperial), idéntica a la del Emperador. El único problema que le queda al Imperio será el de encontrar a un sucesor.

Nota sobre la misión

La manera más fácil de hacer esta misión y conseguir conservar a Martin con vida hasta el final, consiste en aprovechar un bug en el juego:
Una vez hayáis acabado con los daedra en el barrio del palacio, pasa la puerta al barrio del Templo antes que Martin. Martin y el resto de su escolta se quedarán atrapados de momento en el distrito del Palacio, sin poder entrar en el barrio del Templo, y por lo tanto estarán allí seguros.
Ves hacia la entrada del Templo del Único y aparecerá el mismísimo Mehrunes Dagon, lo que significa que encender los fuegos del dragón ya no servirá de nada. En este momento debes ir a hablar con Martin para que te diga qué hacer a continuación. Si has seguido el consejo de dejar a Martin en el barrio del Palacio, puedes dedicarte a matar daedra hasta que te canses, e incluso lanzar ataques contra Mehrunes Dagon (que no sirven de mucho) antes de ir a hablar con él, sin temer por su vida.
Vuelve al barrio del Palacio y habla con Martin quien te dice que tiene un plan y para llevarlo a cabo necesita que lo lleves al templo. Martin seguirá de momento atrapado en el barrio del Palacio, por lo que no te has de preocupar de que Mehrunes Dagon lo mate. Entra en el Templo del Único y en ese momento aparecerá Martin frente a tí, dentro del templo. Dírigete al centro del Templo y contempla la escena que tiene lugar a continuación.

ANVIL

Ayudar al Fuerte Sutch
Esta misión no aparece en el diario, pero vale la pena hacerla.
Una vez has acabado la misión “Ermita de Dagon” de la Trama principal, se abren más portales de Oblivion por Cyrodiil. Uno de los portales se abre al lado del Fuerte Sutch, que está muy cerca de la Ermita de Malacath, cerca de la frontera occidental de Cyrodiil.
Si vas allí te encuentras a una guarnición de soldados de la legión imperial. Si hablas con ellos, te dicen que hables con su capitán. Cuando hablas con el capitán, él te pide ayuda para acabar con los daedra que salen del portal de Oblivion. Una vez habéis acabado con los daedra, el capitán te agradece tu ayuda, y te dice que si quieres, puedes cerrar el portal.
En niveles altos es muy difícil conseguir que los legionarios sobrevivan a la invasión de los daedra, porque salen del portal un montón de ellos y muy poderosos. En este caso hay una estrategia que hace que sea posible salvarles la vida: cuando te acerques a Fuerte Sutch dirígete hacia el Este dando un rodeo grando alrededor del fuerte y yendo en sigilo, y no hables con ninguno de los soldados. Entra al portal de Oblivion por el lado este, el más alejado al fuerte y cierra el portal (como siempre, has de subir arriba del todo de la torre que tiene un rayo de luz amarilla y coger la piedra de sigil, y el portón se cerrrará). Cuando vuelvas a Cyrodiil, después de cerrado el portal, verás que los legionarios están luchando con un solo daedra, que es lo único que ha salido del portal. Ayúdales a acabar con él, o déjalos sólos (pueden con uno), y luego habla con el capitán quien te agradece la ayuda.

Barco fantasma

En la cubierta del barco La estela de la serpiente está Varulae, una maga elfo que se lamenta en voz alta de que no va a conseguir recuperar una bola de cristal por culpa de todos los espectros que vagan por el barco. Hablas con ella y le ofreces tu ayuda. Varulae se sorprende de que finalmente haya alguien que quiera ayudarla, y te ofrece una recompensa si le llevas una bola de cristal que está en un cofre en la bodega del barco. Te cuenta que fletó el barco para ir a la isla de Sumerset a recuperar una bola de cristal que pertenecía a su madre, y que en el trayecto de vuelta algo mató a toda la tripulación que ha acabado convertida en espectros que intentan matar a todo el que entre en el barco. Varulae te da la llave de la puerta de las cubiertas inferiores del barco.

Entras en el barco y abres la primera puerta que encuentras enfrente tuyo: es el camarote del capitán. Matas al espectro del capitán y tomas una llave de su cadaver con la que abres el cofre que contiene un anillo mágico, el Anillo menor de Tormentas.

Sales del camarote y abres una trampilla en el suelo por la que bajas a la cubierta media, donde liquidas a los espectros de los tripulantes que te salen al paso. Abres otra trampilla y bajas a la bodega del barco. Liquidas a los espectros de los tripulantes que te atacan y detrás de la escalera por la que has bajado encuentras un cofre en el que está la Bola de Cristal de Varulae. Coges la bola de cristal, vuelves a la cubierta superior del barco y se la entregas a Varulae quien te recompensa con la Ola de fuego, el alfanje mágico del capitán del barco.
Cuando se rompe el juramento

Estaba dando vueltas por las afueras de Anvil cuando, muy cerca de ahí, me encontré una granja llamada Whitmond. Ahí, una mujer me pidió que la ayudara a recuperar una maza de su familia que su marido se había llevado. Acepté, y el lugar quedó en mi mapa.

Con mi caballo avancé hasta la zona indicada en el mapa. Ahí me tuve que enfrentarme con un perro y después a un bribon. Por cierto, yo llevaba la Katana Akaravir y una prenda pesada de arena.
Entra en el fuerte y sigue el mapa hacia donde te marca. Tres bribones te tenderán una emboscada. Después de deshacerte de ellos entra en la puerta que marca el mapa. Sigue eliminando a todos tus enemigos hasta llegar al jefe (que aparece marcado en el mapa), deshazte de él y coge el mazo. Ahora debes decidir si se lo das a la esposa o te lo quedas. Yo se lo di, pero me recompensó sólo con 95 monedas...

Haz lo que quieras pero lleva pociones cuando vayas a al fuerte. Cuidado.
Entrenamiento en atletismo

Cuando tiene más de 70 puntos en atletismo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Henantier al que encontré al lado del roble de Chorrol cuando tenía 78 en atletismo).
Te dicen que se rumorea que una mujer se pateó todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre es algo así como Runia o Rulia Bradus.
Vas a Anvil y esperas frente a la casa de Silgor Bradus, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear Rusia Bradus. Le pides que te entrene. Para eso has de haber visitado más de 30 sitios diferentes, y si, como es mi caso, así ha sido, accede de inmediato a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podréis comentar noticias sobre vuestros viajes respectivos.
A partir de este momento a Rusia le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Entrenamiento en tirador

Cuando tienes 70 puntos o más en tirador los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Alawen, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Reman Broder en Skingrad cuando tenía 70 puntos en tirador).
Alawen es una elfa del bosque que vive en el “Campamento vela trol” que está al Este de Anvil y al Sur de Kvatch. Para entrenarte, te exige que lleves en tu inventario un arco decente, y evidentemente un arco decente sólo puede ser un arco élfico y no mágico : ).
Cuando lleves el arco élfico en tu inventario, Alawen accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).
Frasca de Newheim

Esta misión se inicia mientras estás haciendo la misión “Guarida de ladrones” del Gremio de Luchadores.

Hablas con Newheim el corpulento que ha sido robado por los ladrones que buscas para el gremio de luchadores, y te dice que le han robado una reliquia familiar. Si le preguntas por la reliquia se inicia esta misión. Newheim te cuenta que se trata de una jarra de estaño que perteneció a su padre, y a su abuelo antes que él y que desde que se la robaron la cerveza no sabe igual. La jarra está en la Cueva de Hrota y te dice que si la recuperas para él te recompensará.

La jarra está encima de una mesa con comida, platos y jarras, en una zona más baja de la última sala de la Cueva de Hrota, y a simple vista parece una jarra normal. La coges y vuelves a Anvil para devolverle la jarra a Newheim. Éste te da como recompensa tres bottellas del Brebaje de Newheim.
La decepción de la sirena

Existe un rumor de que en Anvil una pandilla de mujeres ataca a hombres casados. Ecuentra a Maelona y habla con ella acerca de su esposo Gogan. Te contará que él se involucró con esas mujeres y que tomaron una reliquía familiar, la cual Melona desea que le regreses.

Ella te indicará que Flowing Bowl es la base de las operaciones de la pandilla.
El Flowing Bowl es una taverna cerca de la puerta suroeste de Anvil.

Entra a la taverna y espera un momento. Serás abordado por Faustina Cartia o Signy, que te propondrá una fiesta privada con ella y otra amiga (si eres hombre) o te propondrá que te unas a la pandilla (si eres mujer).
Ella te indicará que vayas a la granja Gweden a las 11 de la noche.

Viaja hacia la granja al sudeste de Anvil y entra durante las 11 de la noche. Habla con Faustina y rechaza sus peticiónes. Ella pensará que eres de la policia y te atacará Faustina, Signy y la tercera integrante, Tsarinna.
Cuando hayas acabado con las tres mujeres, Maelona y su "esposo" Gogan entrarán ahí con su ropa de trabajo: uniformes de la guardia de Anvil.

Ellos habían trabajado encubiertos tratrando de detener a la pandilla y decidieron usarte para ello.
Busca en los cuerpos de las mujeres la llave de la puerta del sotano y examínalo. Todo lo que ellas habían robado anteriormente es tuyo.
La mansión encantada

Hay que ir a la posada de las Armas del Conde, y allí hablar con Velwyn, quien te ofrece en venta su mansión a bajo precio.
Acepta y ves como sale corriendo. Vé a la mansión que está detrás de la capilla y duerme. Te despertarán tres espectros que te atacan. Una vez los derrotes,baja y cerca de la puerta hay un jarrón roto con una mano esquelética(algo ocurre).Ve otra vez a la posada de las armas del conde y pregunta por Vlewyn.
te dirán que está en la ciudad imperial. Ve a los jardines elficos y en la posada del rey y la reina se hospeda. Habla con él y te pedirá disculpas por no hablarte de la maldición.
Quedará contigo en la posada de las armas del conde en Anvil para ayudarte, pues sólo él puede abrir la puerta secreta.
Una vez te reúnes con él y hablas te pedirá que le sigas a la mansión. Una vez dentro tendrás que escoltarle hasta el sótano y que abra la puerta. Una vez la abra, los especros desaparecerán y él saldrá corriendo.
Entra y habla con el abuelo de Veldwyn, te pedirá que le regreses su mano para estar completo.
Una vez lo haces, se reirá y te dirá que el hechicero que le mató lo hizo para impedir sus propósitos, entonces revivirá y se transformará en un liche fantasmal y te atacará. Una vez derrotado todo volverá a la normalidad.
Habla una última vez con Velwyn en la posada de las armas del Conde y la casa será tuya.
BRAVIL

Atrapado en la caza

Te enteras de que Aleron Loche ha desaparecido y su mujer Ursanne está desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas allí a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda.
Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quería hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada vez sus pérdidas se hacían mayores, hasta que no tenía suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidió prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Siguió perdiendo y llegó a tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no podían pagar. Lo último que sabe Ursanne es que Kurdan citó ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces.
Vas a la posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que está en el piso de arriba. Te dice que Aleron está a salvo de momento y que quizás te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar “el Hacha Dragol” que está en la Isla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quién sabe quienes. Kurdan te dice que cuando estés preparado se lo digas y que pondrá a tu disposición un bote que te lleve a la Isla.
Cuando estás preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote está en el muelle, detrás de la tienda de magia “La suerte del brujo”. Subes al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la derecha del portón del fuerte, y entras dentro.
Tu sorpresa es mayúscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche. Hablas con él y te dice que Kurdan te ha engañado con el cuento del Hacha Dragol igual que le engañó a él. Kurdan le dijo que le perdonaría sus deudas si le devolvía el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaña de Kurdan para montar un espectáculo por el que cobra mucho dinero, llamado “La Carrera del Cazador”. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una víctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte. Aleron te dice que él no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco más de gracia al juego. Además, la puerta del fuerte está cerrada con llave y la única forma de escapar es consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego. Así que tu única alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la caza, aunque esta vez tú serás el cazador, no la presa...
Entras en laz mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guiándote por los marcadores del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente (la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta que lleva a la zona conocida como “el Abismo del cazador”.
Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte.
Sales a la superfície y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche. Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la llave que llevaba el orco era falsa).
Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un cofre de piedra que hay allí. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombrío, lo que te permite iniciar la misión “Un vino venerable”.
Cuando estés preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras y ves a la reja que está justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la reja con la llave del fuerte y entra en la habitación. Allí está la manija que has de girar para que se abra el portón del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie otra vez, y sal por el portón, sube al bote de Kurdan y actívalo para volver a Bravil.
Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuéntale que su marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que también ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En recompensa te da el libro “Biografía de la reina loba” que aumenta tu Elocuencia.
Comprar casa en Bravil

Cuando le gustas lo suficiente al conde Regulus Terentius de Bravil te ofrece una casucha justo al lado del río y de la tienda “La paradoja del arquero”, y que según él, huele fatal, por 4.000 monedas de oro.

Una vez has comprado la casa, para amueblarla has de comprarle las habitaciones a Nilawen de la tienda “El trato justo”. En total son 6 habitaciones que, vendiendo al 84%, cuestan 847 monedas cada una.
Una vez has comprado la casa y las seis habitaciones tienes una casa, bastante fea y con humedades en las paredes, pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
El ladrón de patatas

Vas a la posada de Faregyl, que está al sur de la Ciudad Imperial y al NorOeste de la Posada de la III profecía. Allí, S’jirra, una clienta khajit, te dirá que le han robado sus patatas gigantes con las que hace su famoso pan de patatas, y que el ladrón ha huído hacia el oeste. El marcador del mapa te indicará la posición del ladrón, síguelo. El ladrón resulta ser un ogro. Mátalo, recupera las patatas de su cadaver, vuelve a la posada y dáselas a S’jirra. Ella te lo agradece y te recompensa con la primera hornada de su famoso pan de patata con poderes especiales.
El vigilante desesperado

Preguntando rumores escuché que un fantasma al que llaman “El Vigilante de Forlorn” ha estado rondando por la bahía Niben y siempre mira el mar hasta que sale el sol. Preguntando a más personas sobre esto, algunas me dicen que en la tienda Suerte de un Brujo, hablando con Gilgondorin puedo obtener más información.
Ya en la tienda, este personaje me dice que el fantasma aparece en la Bahía Niben todas las noches a las 8. Al llegar a ese lugar, lo único que se puede hacer el mirar que hace y seguirle. Después de mucho andar detrás de este personaje, se me acerca y me dice algo muy raro, que lo tengo que liberar y me dice algo de “La boca de la pantera”, en ese momento vuelvo de nuevo a la ciudad a preguntarle a Gilgondorin sobre eso, y me dice que es un sitio que tiene unas rocas que sobresalen y que podría ir a averiguar.
Al llegar me encuentro con un naufragio. Al entrar me encuentro con dos fantasmas los cuales hay que matar al ver el diario que hay dentro de la habitación, me doy cuenta que el barco chocó contra las rocas… al bajar de nivel me encuentro mas fantasmas, sigo bajando y me encuentro con un fantasma más al cual mato. Al revisarlo encuentro una llave, la cual utilizo para abrir la puerta que hay más adelante. En la habitación está en esqueleto del fantasma el cual suelto, el fantasma aparece y me dice que coja el mapa del suelo. Al verlo me señala un punto del mapa al cual voy. Al llegar, voy al fondo y abro el cofre del tesoro, el cual contiene armas, anillos, etc. Listo.
Entrenamiento en alteración

Cuando tienes 70 puntos o más en alteración los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Diente marino, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Athragar en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tenía 76 puntos en alteración).
Diente marino es un argoniano que está al norte de Bravil, normamente debajo del agua en la bahía del río Niben. Si vas a verle por la noche, lo encontrarás durmiendo en un minicampamento al lado de la orilla del río. Cuando le pides entrenamiento te dice que vayas a verle durante el día, bajo el agua.
Conviene que te equipes con un hechizo de respirar bajo el agua, o un objeto que te permita hacerlo (como la Joya de los Rumare, el anillo que te dan al finalizar la misión “Pescador Weyne” en la Ciudad Imperial), y también es útil un hechizo detecta vida. De día, métete en el agua en la bahía del Niben y sigue el marcador que te indica la posición de Diente marino (usa el hechizo detecta vida para localizarlo mejor). Si hablas con él te dirá que no hablará de entrenamiento hasta que lleguéis a su sitio favorito en el lecho del río. Síguele hasta que se pare y habla con él entonces. Diente marino te dirá que, para entrenarte, deberás pasar con él tres horas en ese punto del lecho del río. Acepta y espera (ves lanzándo hechizos de respirar bajo el agua para no ahogarte). Cuando hayan pasado las tres horas Diente marino te hablará y te dirá que accede a entrenarte a partir de este momento.
Entrenamiento en bloqueo

Cuando tiene más de 70 puntos en Bloqueo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Lum gro-Baroth al que encontré en el Gremio de Luchadores de Chorrol cuando tenía 71 en Bloqueo). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Andragil en Bravil.

Vas a ver a Andragil en Bravil, y ella te dice que antes de estar dispuesta a entrenarte has de pasar una prueba para demostrarle que sabes algo sobre el bloqueo. La prueba consiste en que tú levantes el escudo y ella te irá golpeando. Si aún estás en pie y conservas tu escudo cuando ella acabe de probarte, entonces aceptará entrenarte.

Cuando estés listo para pasar la prueba, díselo a Andragil. Entonces levanta tu escudo, mantén el bloqueo activado y aguanta mientras ella te golpea. Después de un rato golpeándote, Andragil considerará que ya has pasado la prueba y aceptará entrenarte.A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Ninguna piedra sin descubrir

En la “Posada del puente imperial” que está al NorEste de Bravil, en la orilla norte del río Silverfish cerca de donde desemboca en el río Niben, hay un cliente, Lithnilian, que nada más verte te pide que le ayudes a recuperar las notas de su investigación.
Si aceptas te cuenta que estaba investigando las piedras de Welkynd en la Cueva de Brablepoint, una cueva que está cerca de la posada, al NorOeste de ésta. Había encontrado una veta del cristal con el que se hacen las piedras de Welkynd y de repente el atacaron. Salió tan rápido que se dejó allí sus notas, y te pide que las recuperes. Te promete una recompensa si lo haces.
Vas a la Cueva de Bramblepoint y matas a todas las criaturas que te encuentras por el camino (yo me encontré de todo: minotauros, ogros, spriggans, fuegos fátuos y alguna rata despistada).
Desde la primera zona pasas a la segunda, “Interior de la cueva de Brablepoint” bajando por una trampilla que hay en el suelo de una de las salas de la cueva. ¡Cuidado al bajar! Te están esperando allí abajo y te atacarán nada más llegues abajo.
Desde esta segunda zona de las cuevas puedes bajar a la tercera zona por dos caminos: una puerta de madera que está en la sala más al oeste de las cavernas, en una hondonada; o una trampilla en el suelo que está en la sala más al norte. El camino hasta llegar a la puerta de madera tiene más criaturas esperándote, pero si bajas por la trampilla ya sabes que te encontrarás con un ataque por sorpresa así que tú decides. Bajes por donde bajes, en la tercera zona, la “Cueva profunda de Bramblepoint” has de ir hacia el sur hasta llegar a una sala muy grande (ojo, en esta sala a mí me salió un Señor Minotauro). En esa sala al fondo se vé un resplandor azul: es la veta de piedras de Welkynd. A la derecha de esa veta hay un colchón en el suelo, y a los pies del colchón un cofre. Dentro del cofre están las notas de la investigación de Lithnilian: cógelas y vuelve a la Posada del Puente Imperial.
En la posada busca a Lithnilian. Si no está en la sala de abajo puede estar durmiendo en el piso de arriba donde puedes despertarlo sin problemas. Dale las notas y te recompensará con pociones de inteligencia.
Por la pesadilla, en tinieblas

Extracto del diario de Alawen

Durante mi estancia en Bravil, y una vez conseguida la recomendación del Gremio de Magos, comencé a oir repetidos rumores sobre Kud-Eid, a la que había conocido en el Gremio, que se encontraba muy triste por la pérdida de otro de los Magos, su amigo Henantier.

Como mi natural inclinación hacia la bondad, propia de una elfa del bosque, me obliga a ayudar a las criaturas necesitadas, y tengo una innata simpatía hacia los argonianos, me puse en contacto con Kud-Eid, que me confió que su amigo no estaba perdido, sino atrapado en un lugar mágico, creado por él mismo mediante el Amuleto del Mundo de Ensueño, un lugar que le servía de centro de entrenamiento. Henantier tenía prohibido utilizar magia de tanto poder, so pena de ser expulsado del Gremio. Por esa razón, Kud-Eid no había pedido ayuda al resto de Magos. Además, temía que Henantier la creyera parte de la ilusión, por lo que un completo extraño tendría, posiblemente, más éxito en la misión.

Nos dirigimos a casa de Henantier, donde le encontramos dormido. La maga argoniana me sugirió que me pusiera el amuleto y me echase a dormir en la cama contigua para llegar al mundo donde se encontraba su amigo, cosa que hice.

Nada más cruzar la frontera con el mundo real me encontré en un lugar idéntico a la casa de Henantier, salvo que estaba medio en ruínas y había cuatro extraños portales.Además, ¡me había quedado en ropa interior! Ninguna de mis pertenencias me había seguido al Mundo de Ensueño. Me dí una vuelta por el cuarto, buscando algo que ponerme, y me encontré, además de unas ropas, un libro titulado The Lunar Lorkhan, cuya lectura me recompensó con un incremento en mi Alteración.

Henantier se negó en principio a creerme cuando le dije lo que pasaba, por lo que comencé a explorar los portales en busca de una solución.

En el piso de arriba, donde estaba Henantier, había dos de ellos: el portal de Percepción y el de Paciencia, y en el de abajo, otros dos: el portal de Resolución y el de Coraje. Como pude ver una vez los traspasé, eran los test que el Mago utilizaba para entrenar. Pueden ser realizados en cualquier orden.

El de Percepción consistía en recorrer un engañoso camino de baldosas volantes a la luz de la antorcha que encontré en un cofre al principio del test. Al final encontré una extraña esfera que contenía la percepción de Henantier. La cogí e inmediatamente me encontré de nuevo junto al Mago.

El de Resolución consistía en acabar con dos Minotauros en la Arena. Para hacerlo pude escoger entre la armadura élfica o la orca. Por supuesto, como soy una guerrera de la luz, me puse los aparejos élficos y... ¡al ruedo! Cuando ambos minotauros estuvieron derrotados, pude conseguir la esfera de Resolución de Henantier y volver junto a él.

El Test de Coraje fue una prueba bastante asfixiante... Nadar bajo el agua después de tomar una Poción del Mar no fue demasiado fácil, me ví obligada a guardar la partida para poder llegar al final, ya que el tunel subacuático es un poco complicado. Una vez conseguida la esfera de Coraje, vuelta al dormitorio de Henantier.

La última prueba, la de Paciencia, comienza con un cofre que contiene un pergamino, cuyos símbolos dan pistas para pasar las series de baldosas (baldosas asesinas, que si te equivocas te asaetean). Puede hacerse así o, si Dios no ha concedido la virtud de la Paciencia, puede hacerse a las bravas, saltando o cruzando lentamente, andando por entre las baldosas en tercera persona.

Una vez conseguidas las cuatro esferas, volví a hablar con Henantier, que se convenció de la verdad, y ambos volvimos al mundo real. Una vez allí, en agradecimiento, me entregó unos cuantos pergaminos mágicos como recompensa.
Problema de trasgos

Al lado del camino que va de Leyawiin a Cheydinhal por la orilla este del río Niben donde se cruza con la orilla Norte del río Corbolo está el “Campamento Crestbridge”.
Ves allí y habla con los ocupantes, que te dirigen a Barthel Gernand, quien te explica que él, su hija Callia Bincal y su yerno Aloys Bincal han venido desde High Rock para asentarse en Cyrodiil. Compraron unas tierras al conde y estaban empezando a construir su asentamiento, al que querían llamar Cropsford, cuando tuvieron que huir corriendo de allí porque los trasgos los atacaban. Tuvieron suerte de que Mirisa, una guía muy conocedora de las costumbres de los trasgos, los avisó a tiempo del peligro y les guió en la huída. Ahora están los cuatro en el campamento, esperando a que sus tierras vuelvan a ser habitables y puedan acabar la construcción de sus vivivendas. Gernand te pide que les ayudes a expulsar a los trasgos.
Habla con Mirisa quien te explica que, desafortunadamente, las tierras de Cropsford están justo en medio de dos cuevas de trasgos, la “Cueva de la madera astillada” y la “Hondonada de Timberscar” y que justo acaba de declararse una guerra entre las dos tribus. Para que los Gernand puedan asentarse en Cropsford es necesario parar la guerra.
Mirisa te cuenta que la guerra ha estallado porque los trasgos de Timberscar han robado la “Cabeza tribal” de los trasgos de la “Madera astillada”. Esa cabeza es el tótem de las tribus de trasgos y cada una de ellas tiene una que guarda como algo sagrado, y por ello, con el robo ha estallado la guerra. Te dice que hay dos formas de parar la guerra entre los trasgos:

• La forma fácil: ves a la “Hondonada de Timberscar” y roba la “cabeza tribal” de la tribu de la “Madera astillada”. Cuando los de la “madera astillada” vean que los de Timberscar ya no tienen su tótem, pararan los ataques.

• La forma difícil: Ves a la “Cueva de la Madera astillada” y mata al chamán de la tribu. Al quedarse sin líder, los trasgos de esta tribu dejarán de atacar. Los chamanes están al fondo de las cuevas de los trasgos, en la zona de más difícil acceso y más protegida.
Yo decidí robar la “cabeza tribal”, por lo que me dirigí a la “Hondonada de Timberscar”, que está al Oeste del Campamento Crestbridge. Usando el sigilo y hechizos de invisibilidad fui evitando a los trasgos (que estaban enzarzados luchando con los trasgos de la otra tribu, por lo que no me costó mucho evitarlos), hasta que me topé con un señor de la guerra trasgo que era el que llevaba el tótem robado como un botín. Maté a este señor de la guerra y cogí de su cadaver el “bastón tótem trasgo”. Nada más hacerlo, el resto de los trasgos empezaron a salir de la cueva, a seguir su guerra con la tribu rival.
Vuelve al Campamento Crestbridge y habla con Mirisa, quien te dice que sólo con robar la “cabeza tribal” ya has conseguido parar la guerra. Mirisa te dice que, ahora que tienes un tótem trasgo en tu poder, podrías sembrar la confusión entre los trasgos, por ejemplo dándole el bastón a otra tribu y eso seguro que haría que los de “Madera astillada” les declarasen la guerra. Aunque esto no le gustaría nada a los habitantes de Cropsford.
Ves a hablar a continuación con Barthel Gernand y dile que ya es seguro volver a Cropsford. Él te lo agradece y te pide que pases por allí dentro de un mes, para que veas como ha cambiado (ahora solo hay los cimientos de dos casas).
Aunque no hace falta, puedes devolver el tótem a los trasgos de la “madera astillada”, dejándolo a la puerta de su cueva.
Una vez pasado un tiempo, puedes ir a Cropsford a ver como van los trabajos de construcción. Los tres miembros de la familia Gernand deberían haber levantado un campamento al lado de las obras, y haber continuado la construcción de las casas. Hay un bug que hace que, aunque los tres estén en Cropsford no reanuden las obras. Para solucionarlo abre la consola (tecla º) y escribe “setstage ms46fin 2” (sin las comillas). Entonces aparecerá el campamento al lado de las obras, y ellos empezarán a trabajar.

Puedes pasarte por Cropsford de vez en cuando para ver como avanzan los trabajos.
Cuando haya pasado ya un mes y las dos casas estén construidas, entra en la casa Bincal (la más grande de las dos) y sube a la primera planta. En una de las esquinas hay un cofre llamado ''cofre de la recompensa'' que contiene monedas de oro que puedes coger sin que se considere robo.
BRUMA

Aliados de Bruma
Una vez has cerrado el portón de Bruma en la misión “Portón de Bruma” de la Trama principal, Jauffre te dirá que el Amanecer Mítico planea abrir un gran portón para atacar la ciudad, y que la guardia no tiene suficientes hombres para hacer frente a un ataque de esas proporciones, por lo que necesitarán toda la ayuda que sea posible del resto de ciudades de Cyrodiil.
Para ello, has de pedir ayuda a los gobernantes de las ciudades:
.- el Canciller Ocato en la Ciudad Imperial. No te servirá de mucho hablar con él porque Ocato te dirá que no puede enviar ninguna legión a Bruma porque tiene a todos sus hombres comprometidos en las provincias.
.- la condesa Millona Umbranox de Anvil.
.- el conde Regulus Terentius de Bravil.
.- el conde Andel Indarys de Cheydinhal.
.- la condesa Arriana Valga de Chorrol.
.- el capitán Savlian Matius de Kvatch.
.- el conde Marius Caro de Leyawiin.
.- el conde Janus Hassildor de Skingrad. Hay un bug que hace que, cuando hablas con Hal-Liurz, la argoniana mayordomo del conde, ella te diga que esperes en la sala pero no vaya a buscarle. Si te afecta este bug no tendrás más remedio que entrar en el ''caserón de los señores'' e ir a buscar al conde tú mismo. Es una zona prohibida, por lo que no deben encontrarte los guardias, pero una vez estés allí, el conde hablará contigo sin problemas.
Todos ellos, excepto evidentemente el canciller Ocato en la Ciudad Imperial y Savlian Matius de Kvatch, te dicen que antes de enviar ayuda a Bruma han de proteger sus ciudades en las que se han abierto Portones de Oblivion que les amenazan. Por lo tanto, después de hablar con ellos deberás cerrar los portales de cada una de las ciudades, y una vez cerrados volver a hablar con el conde o condesa correspondientes, quien ahora sí que accederá a enviar ayuda a Bruma. Después de hablar con cada uno de los condes, el Portón de Oblivion en concreto que has de cerrar en cada ciudad aparecerá indicado por el marcador del mapa.
En Kvatch, Savlian Matius te pedirá que le aydudes a liberar al conde de la ciudad, en la misión “Batalla por el castillo de Kvatch” antes de enviar ayuda a Bruma. Si ya hiciste esta misión antes de cerrar el portón de Bruma, el capitán Savlian Matius enviará a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada más
En Cheydinhal cerrarás el portal de Oblivion en la misión “El caballero caprichoso”. Si ya hiciste esa misión antes de cerrar el portón de Bruma, el conde Andel Indarys enviará a los soldados a Bruma cuando se lo pidas la primera vez, sin pedirte nada más.
En Bravil, si después de hablar con el conde Regulus Terentius y antes de entrar en el portal de Oblivion hablas con Viera Lerus, la capitana de la guardia de la ciudad, y le preguntas por la ''Ayuda a Bruma'', ella se ofrece a acompañarte a cerrar el portal. Si ese es el caso, te conviene que Viera Lerus sobreviva, ya que ella es la única ayuda que el conde Terentius enviará a Bruma, por lo que si muere dentro del portal, el conde no enviará a nadie.
Los soldados envíados por las ciudades montan un campamento en el patio y enfrente del castillo de Bruma.
Buscar el Anillo de Omnipotencia

Aunque no es propiamente una misión (no aparece en el diario como tal), es recomendable buscar este anillo mientras estás en el Paso Pálido, en la misión “Levantar el velo”.

Desde la entrada del fuerte (no la entrada a la Boca de la serpiente, sino al recinto del fuerte), anda unos pasos hacia el SudEste, y ves que un poco más adelante, en esa dirección, hay un estanque helado y unas ruinas muy cerca de la muralla del fuerte. Entre las ruinas de una pared, que tienen forma de cuadrado, en una de las esquinas del estanque, hay un barril. Dentro del barril hay una nota arrugada y una llave. La nota es de un ladrón que robó el anillo de omnipotencia a un mago poderoso, quien le persiguió. Acabó en el Paso Pálido y ha escondido el anillo allí para su amigo. Para evitar que alguien encuentre el anillo por casualidad ha recurrido al truco de esconder el anillo en un cofre cuya llave se encuentra en otro cofre, cuya llave se encuentra en otro cofre, cuya llave tienes en tus manos. Por lo tanto, has de encontrar los tres cofres, por orden.
* Primer cofre: Vuelve a la entrada del recinto del fuerte y ves rodeando la muralla del mismo en dirección de las agujas del reloj. Cuando llegas a la zona Oeste de la muralla ves unas ruinas al oeste, en la cima de una colina. Ves allí y entra dentro. Dentro de las ruinas hay un árbol muy alto. Baja hasta la base del árbol y rodéala hasta encontrar un cofre semienterrado entre el árbol y la muralla. Abre el cofre con la llave y encontrarás dentro la llave del segundo cofre.
* Segundo cofre: Ves al camino de vuelta hacia la cueva de la Huella de la Serpiente y párate entre las dos estatuas. Desde allí sigue el camino en dirección SudEste y Este y párate cuando el camino empieza a girar hacia el Sur. Gira hacia tu izquierda y verás unas ruinas un poco más abajo del camino, que parece que corresponden a una torre. Baja a esas ruinas y en unas rocas que hay entre las mismas verás otro cofre semienterrado. Ábrelo y encontrarás la llave del tercer cofre.
* Tercer cofre: Sigue el camino hacia el sur hasta llegar a la puerta de la cueva de la Huella de la Serpiente, pero no entres en la cueva. Ves rodeando la montaña en dirección Sur y SurOeste, y verás que hay dos rocas muy grandes (una de ellas parece que vaya a caerte encima porque tiene la base más pequeña que la parte de arriba) justo al SurOeste de la puerta de entrada de la cueva. En la base de estas rocas está el tercer cofre. Ábrelo y dentro está el Anillo de Omnipotencia, que da bonificaciones de 3 puntos en Agilidad, Resistencia, Velocidad, Fuerza y Voluntad.
Comprar una casa en Bruma

Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Narina Carvain te dice que hay una casa en venta, en el centro de la ciudad, por 10.000 monedas de oro.

Cuando reúnes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Suurotan, el tendero de "Novaroma" de la ciudad. Las habitaciones cuestan más o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 77% cuestan 1.460 monedas de oro cada una; y hay 9 habitaciones en total.

La única recompensa de esta misión (que no es poca recompensa) es que tienes una bonita casa de madera de dos pisos, completamente amuebada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Hermandad traicionada

En Bruma te cuentan que un cazavampiros llamado Raynil Dralas, descubrió que uno de los vecinos de la ciudad, Bradon Lirrian, en realidad era un vampiro y que acabó con él en su casa. La gente en Bruma está un poco extrañada, porque Lirrian era un hombre muy agradable.

Como todo esto suena un poco raro, decides ir a casa de Lirrian a investigar. Entras en la casa y dentro encuentras el cadaver de Brandon Lirrian encima de su cama (que no puedes tocar), a su mujer Erline y a dos guardias de Bruma. Uno de ellos, Carius Runellius te dice que has de marchar de la escena del crimen a la que sólo tienen acceso los miembros de la guardia y Raynil Dralas. Para él, el caso está cerrado. Persuades a Carius y te cuenta que encontraron los cuerpos de dos mendigos muertos cerca de las murallas de la ciudad, con marcas en el cuello y que poco después apareció Raynil quien dijo que era cazavampiros. En un solo día, Raynil consiguió descubrir al vampiro, Barndon Lirrian, y lo mató en su casa mientras dormía al mediodía. Carius te comenta que después de esto los habitantes de Bruma confesaron que nunca habían visto a Bradon de día, y que la credibilidad de Raynil Dralas como cazavampiros venía respaldada por la palabra de la guardia de otra ciudad cercana en la que él había trabajado.

Hablas con la mujer de bradon, Erline, y ella te pide ayuda. Dice que no cree que Bradon fuese un vampiro y que la cara de Raynil le suena, aunque no recuerda de qué. Te dice que llegó a casa y encontró a su marido muerto y a Raynil a su lado. Salió chillando de la casa y pidió ayuda a la guardia, quienes encontraron el cadaver de un mendigo en el sótano. Ella cree que alguien puso el cadaver del mendigo allí para inculpar a Bradon. También te dice que, si Bradon dormía de día y salía de noche era porque tenía un trabajo nocturno. Le dice que le ayudarás, y decides ir a hablar con Raynil.

Preguntas en Bruma y te dicen que Raynil se aloja en la posada Coser y Cantar de Olav. Vas a la posada y hablas con Olav, quien te dice que duda que Bradon fuese un vampiro porque cree recordar haberlo visto de día. Le persuades para que te cuente lo que sabe de Raynil, y te dice cual es su habitación y te da la llave de la puerta. Entras en la habitación de Raynil y encuentras el Diario personal de Gelebourne escondido detrás de un chiffonier. Lees el diario y compruebas que Raynil, Bradon y Gelebourne eran tres cazatesoros que encontraron un artefacto ayleid y lo escondieron en un cofre en una cueva cercana mientras averiguaban qué era lo que hacía ese artefacto. El cofre se abría con tres llaves y cada uno de ellos se quedó con una de las llaves.

Vas a hablar con Olav a ver si te puede dar información sobre Gelebourne, y te comenta que Raynil le dijo que ése era el nombre del vampiro que había matado en Skingrad. En este momento te das cuenta de que Raynil va a por el artefacto y que todo lo del vampirismo sólo ha sido un truco para conseguir las llaves de sus dos excompañeros de hermandad.

Con lo que sabes vas a casa de Bradon a hablar con Carius. Le muestras el diario y entonces te cree, y te confiesa que creía en la palabra de Raynil porque la guardia de Skingrad le había envíado informes sobre cómo había matado a Gelebourne, un vampiro según él. Carius te cita para dentro de una hora en la posada Coser y Cantar de Olav, y va a avisar a la guardia para que detengana Raynil.

Una hora después vas a la posada de Olav y te encuentras con Carius. Él te dice que Raynil ha sido visto dirigiéndose hacia el oeste de Bruma, y que en esa dirección sólo se encuentra la Cueva de la Piedra Boreal, que te marca en el mapa, que debe ser donde escondieron el artefacto. Te pide que vayas a atrapar a Raynil antes de que obtenga el artefacto, y que lo traigas prisionero a Bruma. Y si se resiste, te da permiso para matarlo.

Llegas a la Cueva de la Piedra Boreal y entras. Al poco rato te encuentras con Raynil quien te dice que te vió en la posada de Olav y que huyó de Bruma pensando esconderse un tiempo en la cueva, hasta tener vía libre para escapar, pero que le has encontrado demasiado rápido. Le pides que se rinda pero se niega y te reta a luchar contra él. Matas a Raynil, tomas las tres llaves de su cuerpo y abres el cofre con ellas. Dentro encuentras un Amuleto mundano que parece de poco valor, por lo que decides llevárselo a Erline para que decida qué hacer con él.

Vuelves a Bruma y hablas con Erline, quien entonces recuerda de qué conocía a Raynil, y te dice que Bradon, como no se fíaba de sus excompañeros, encantó el artefacto para que pareciera poca cosa, pero que diciendo la palabra mágica volvería a tener su apariencia real. Ella sabe la palabra mágica, y decide decírtela porque has limpiado el nombre de Bradon. Le das el amuleto y dice la palabra. “Hermandad”. Entonces te devuelve el amuleto que se ha convertido en el Amuleto de la flexibilidad, y te pide que te lo quedes tú.

Vas a ver a Carius y te dice que el nombre de Bradon ya ha sido limpiado y que ha comunicado a la guardia de Skingrad toda la verdad para que el nombre de Gelebourne también sea limpiado.
Hermandad traicionada

Requisito: misión Orden de la Sangre Virtuosa.
La misión se activa con los rumores de la gente o bien entrando en la casa de Brandon Lirrian.
Por lo visto un tal Raynil ha matado a Brandon por ser un vampiro. Lo mejor es ir a la casa de Brandon. En la casa te encuentras el cadaver de Brandon, a su esposa y al investigador Carius Runellius.
Al hablar con Carius éste te explica que todo indica que Brandon era un vampiro. Después de hablar con él, debes hablar con Erline, esposa de Brandon.
Erline no cree la historia y sospecha de Raynil y te pide que investigues a Raynil en las posadas de Bruma. Debes ir a Coser y Cantar, donde se aloja Raynil.
Tienes que hablar con Olav, el posadero y sobornarlo para que te de la llave del cuarto de Raynil. Allí encuentras un diario con información. Debes volver a hablar con Olav y seguido con Carius.
A Carius le das el diario, que prueba la inocencia de Brandon, y te pide que te reunas con él en la posada Coser y Cantar. Desde allí te envia a buscar a Raynil que se esconde en una cueva. Tienes que matarlo; no te da otra opción. Ahora puedes recoger el contenido del cofre que hay en la cueva y llevárselo a Erline. Ella te descubre que el collar es un amuleto mágico y te lo da.
Las dos caras de la moneda

En la ciudad de Bruma escucharás el rumor de que Arnora busca a alguien para recuperar un botín que le fue robado. Si vas a su casa Arnora te contará que ella y Jorund, su amante, eran pequeños ladronzuelos hasta que a él le entró la codicia y atacaron el convoy de recaudación de impuestos de la ciudad.
Durante el asalto Jorund mató a un guardia y tuvieron que huir y esconder el botín. Según la versión de Arnora, Jorund cambió el botín de escondite antes de que lo detuvieran y ahora no tiene medios para recuperarlo. Su oferta consiste en darte la mitad del botín si consigues que Jorund te diga dónde está escondido.
Después de aceptar la oferta de Arnora tienes que dirigirte a las mazmorras del castillo de Bruma, donde un guardia te llevará hasta la celda de Jorund. Si hablas con él te dirá que no se fía de ti y que no te dirá nada. Para hacer que hable sólo tienes que cometer una pequeña infracción y hacer que te encierren con él (lo mejor es intentar forzar la cerradura de la celda).
Una vez en el calabozo Jorund reconocerá haber cambiado la posición del botín aunque en su versión es Arnora quien tuvo la idea del convoy de impuestos y quien mató al guardia. Jorund está dispuesto a darte todo el botín con la condición que mates a Arnora y le traigas un collar como prueba. Para salir de la cárcel solo tienes que dormir y aceptar cumplir tu condena.
Al volver a casa de Arnora tienes que decidir si matar a Arnora como te pide Jorund o llegar a un acuerdo con ella. Yo me decanté por llegar a un acuerdo. A partir de ahí ella te da una llave pada abrir un cofre que está al lado de su cama y dónde tiene guardado el collar.
Vuelves a la prisión a hablar con Jorund y éste te dirá la localización del botín que se encuentra en un cofre al lado de la entrada norte de Bruma.
Cuando llegas al botín aparecerá Tyrellus, un guardia corrupto de la prisión que escuchó tú conversación con Jorund y quiere llevarse el botín. Tyrellus te cuenta que ha matado a Arnora y que con Jorund en la cárcel tú eres su único obstáculo, por lo que intentará matarte. Atacas a Tyrellus y acabas con él (es bastante fácil). En el cofre del botín encontrarás 40 monedas de oro, un par de collares, el libro "Danza de fuego" (al leerlo aumentas de nivel mercantil) y el pergamino "Almas, blanco y negro" (al leerlo aumentas tu misticismo).
Si quieres puedes saquear el cadáver de Tyrellus con lo que te harás con una armadura liguera completa y una espada larga de plata.
Como final de la misión sólo tienes que volver a casa de Arnora para comprobar que está muerta con lo que todo el botín más su collar son para ti, pero sal rápido porque si la guardia te encuentra te acusarán del asesinato.
Levantar el velo

Mientras estás paseando por las calles de Bruma se te acerca Tolgan, el heraldo de la condesa Narina Carvain, quien te dice que la condesa requiere tu presencia y que recibe de 8 a 6. Tolgan te da unas monedas de oro como adelanto del trabajo que la condesa quiere pedirte. Como no es cuestión de hacerla enfadar, te diriges al castillo tan pronto como te sea posible.

Hablas con la Condesa Carvain, quien te dice que colecciona objetos Akavir y que lo único que le falta para completar su colección es la Roca Draconiana, que protege de venenos de cualquier tipo y tiene la forma de una serpiente enrollada sobre sí misma. Te explica que la última noticia que se tiene de este objeto es que la tenía el comendante del Fuerte del Paso Pálido, pero que nadie sabe donde están las ruinas de este fuerte. Las únicas pistas son un mapa y un trozo de un diario que se encontraron en el cadaver de un mensajero Akavir que iba hacia el fuerte. La condesa te da el mapa, el diario Akavir, y la llave el fuerte, y te marca en tu mapa que la primera de las tres pistas que hay que seguir para llegar a las ruinas del fuerte: la Roca de la garra del dragón.
Vas hasta la Roca de la garra del dragón, que se encuentra hacia el norte de Bruma. Allí lees el diario y consultas el mapa ves que has de dirigirte hacia el oeste hasta dar con una estatua a la que llaman el Centinela.
Llegas al centinela, la segunda marca, y vuelves a consultar el mapa (no consultes el diario porque las indicaciones son incorrectas). Ves que has de ir hacia el norte hasta encontrar una cueva llamada la Huella de la serpiente.
Vas hacia el norte (matando a todas las criaturas que te salen al encuentro) y muy cerca del centinela encuentras la entrada a la cueva. Consultando el diario ves que tienes que entrar en la cueva y atravesarla para salir por el otro lado, y que cerca de la salida está el fuerte del Paso Pálido.

Entras en la Huella de la serpiente y sigues el camino (sólo hay un camino, así que no hay forma de perderse), matando a los Ogros y las criaturas que te atacan. Cerca de la entrada encuentras el cadaver del mensajero Akavir y adviertes que tiene un mensaje en su mano. Recoges el mensaje, ya que se trata de las órdenes para el fuerte del Paso Pálido.

Sales de la Huella de la Serpiente y sigues el camino que nace a la puerta de la cueva. Este camino básicamente va hacia el norte, y hacia abajo. Vas con ciudado porque el camino está infestado de ogros.

Siguiendo el camino llegas a un punto en el que hay dos estatuas, y un poco más adelante están las ruinas principales del fuerte. Entras en el fuerte y te diriges hacia la puerta que lleva a la Boca de la Serpiente, por donde entras.

Dentro del fuerte están los soldados Akavir convertidos en esqueletos, haciendo guardia, y que te atacan si te ven. Sigues la marca en tu mapa (ahora sí que aparece la marca), que te señala donde se encuentra el comandante del fuerte, que es tu objetivo, y vas pasando por diferentes zonas: boca de la serpiente, ojos de la serpiente y colmillos de la serpiente. Aquí has de atravesar un puente levadizo que has de bajar primero girando una manivela que está al lado izquierdo del puente. Llegas a la puerta de la última zona: veneno de la serpiente, donde está el fantasma del comandante Akavir Mishaxhi.

El comandante te dice que llevan mucho tiempo esperándote, y te pide que le des el mensaje. Aquí puedes decidir darle el mensaje o decirle cualquier otra cosa que le haga enfadar. Yo le di las Ordenes Akavir, y el comandante me dio las gracias y me dijo que ahora ya podían él y toda su guarnición descansar en paz. El comandante desaparece y se abre una puerta a su espalda. Entras en esa sala y allí está la Roca draconiana, además de algunos tesoros más en cofres.

En este momento, como todos los soldados Akavir han muerto definitivamente, puedes explorar el fuerte entero sin temor a ser atacado (aunque has de tener cuidado con las trampas), y recoger todos los objetos que encuentres.

Sales del fuerte y antes de ir hacia Bruma a ver a la condesa, puedes optar por buscar el Anillo de omnipotencia, que está escondido por la zona.

Cuando decidas, vuelves a Bruma y vas a ver a la condesa Narina Carvain. Le entregas la roca draconiana y las órdenes Akavir, y ella, en recompensa por haber completado la misión te da un anillo Akavir que encontraron en el cuerpo del Mensajero: el Anillo del Ojo de Víbora.
CHEYDINHAL

Comprar casa en Cheydinhal

Cuando le gustas lo bastante al conde Andel Indarys de Cheydinhal puedes comprarle una casa que está en el rincón suroeste de la ciudad, al lado de los gremios de magos y luchadores, por 15.000 monedas de oro.
Una vez has comprado la casa has de comprar los muebles a Borba gra-Uzgash de la tienda “Mercancías y almacenes de Borba”. En total hay 10 habitaciones que, vendiendo al 73%, cuestan 2.136 monedas de oro cada una.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa bastante decente de dos pisos en Cheydinhal.
Corrupción y consciencia

Hablar con gente del lugar que te dirán que desde que el nuevo capitán de la guardia, Ulrich Leland, tomó posesión del puesto los ciudadanos están agobiados por las cuantiosas multas que les ponen por los motivos más insignificantes. Te dirán que si quieres hacer algo al respecto hables con Llevana Nedoren
Hablas con Llevana (se la puede encontrar fácilmente en su casa)y ella te dice que para solucionarlo debes hablar con Garrus Darelliun, el 2ª de la Guardia de la ciudad, que no confía en Ulrich. A Garrus se le puede encontrar fácilmente en la sala del trono del castillo de Cheydinhal, durante el día
Garrus te dice que necesita un testigo fiable para poder actuar contra Ulrich. Te indica que vayas a buscar a Aldos Othran para que haga de testigo, ya que acaban de deshauciarlo por no poder pagar las 6 multas que le han cargado en poco tiempo por "escándalo público"
Hablas con Aldos (su campamento base está al lado de la muralla, a unos de los lados del puente más largo de la ciudad), y éste se excita y te pide que le sigas para que veas como trata él a los guardias.
Sigues a Aldos hasta su antigua casa donde se pone a discutir con el guardia que vigila la casa, y en un momento Aldos saca la espada y acomete al guardia, quien lo mata (yo no he encontrado la forma de impedir que Aldos acabase muerto)
Vas a ver a Llevana para comentarle la noticia de que han matado a Aldos. Ella se enfada y quiere acabar con Ulrich personalmente. para ello te pide que le digas a Ulrich que te siga y que lo guíes hasta la casa de Llevana.
Como el plan de Llevana no te convence mucho, vas a hablar con Garrus. Garrus te dice que lo mejor es acabar con Ulrich sin derramamiento de sangre y que para ello necesita una prueba sólida de su corrupción con la que convencer al conde. Te pide que busques esa prueba en la habitación de Ulrich y te da la llave para entrar en ella. Aunque te advierte de que si te pillan registrando la habitación de Ulrich o llevándote algo de ella, él no podrá ayudarte.
Entras en la habitación de Ulrich (está en el cuartel de la guardia en el castillo de Cheydinhal), y coges una carta sospechosa que está encima del armarito a la derecha de la puerta de la habitación según se entra. Todo esto con cuidado de que no te descubran En esa carta Ulrich le escribe a unos familiares prometiéndoles más dinero y jactándose de que se está haciendo rico exprimiendo a los ciudadanos de Cheydinhal, todo ello sin que el conde se entere.
Le das la carta a Garrus quien te dice que con esa prueba ya puede demostrar la felonía de Ulrich. Garrus te emplaza en la Posada del puente para dentro de dos horas
Cuando se cumplen las dos horas (el juego avisa de cuando esto pasa, no hace falta mirar el reloj), te encuentras con Garrus en la posada del puente y te comunica las noticias: Ulrich ha sido encarcelado y Garrus ha sido ascendido a capitán de la guardia. Garrus te recompensa con oro y joyas por la ayuda prestada.
A partir de este momento, puedes ir a visitar a Ulrich en la cárcel.
El caballero caprichoso
Después de acabar la misión “Ermita de Dagon” de la trama principal, aparecen portales de Oblivion al lado de todas las ciudades. Si vas a Cheydinhal y preguntas a la gente por “Cheydinhal” te dicen que Farwil, el hijo del conde Indarys, ha entrado en el portón con sus caballeros para cerrarlo, y que la guardia no puede hacer nada hasta que salgan de allí.
Entra en el portal, y dirígete hacia la torre principal, la que tiene un rayo amarillo. Por el camino irás encontrando los cadáveres de algunos Caballeros de la Espina. Tendrás que entrar en unas cavernas llamadas “Las entrañas” para ir bajando hasta el nivel inferior, donde está la entrada a la torre. Cuando sales de las cavernas en el nivel inferior, te encuentras justo delante de la puerta a dos caballeros: Farwil Indarys y Bremman Senyan. Habla con Farwil quien te dice que él es el hijo del conde Indarys y el líder de los Caballeros de la Espina. Entró en el portón con siete compañeros y hasta ahora sólo han sobrevivido él y Bremman. Farwil te pide ayuda para cerrar el portal, además de contarte un montón de fantasías sobre su valentía y arrojo. Si hablas con Bremman te dice que deberían haber pedido ayuda a la guardia de la ciudad, pero que Farwil quería demostrar que los Caballeros de la Espina valen para algo y que por ello se negó a solicitar ayuda.
Cuando acabas de hablar con ellos se abren los portones en el puente, que cerraban la entrada a la torre. A partir de este momento, ellos dos te seguirán, y a la que noten a un daedra cerca se lanzarán como locos contra él. Además, los daedra los atacarán a ellos preferentemente, antes que a ti. Tu objetivo es mantener a Farwil con vida (y si puedes, a Bremman también, claro). Para ello una táctica que puede dar resultado es:

.- salva antes de entrar en una nueva sala y carga la partida antigua si Farwil muere en la lucha.

.- si tienes algún hechizo para curar la salud a otros, cada vez que acabéis con todos los daedra de una de las salas, cura a Farwil (y a Bremman, si sobrevive). Si no tienes ningún hechizo, espera hasta que se hayan curado del todo ellos sólos.

.- entra en la siguiente sala sólo cuando tengan los dos su salud al máximo.
Llega hasta la sala superior de la torre, coge la piedra sigil y el portal se cerrará y Farwil y Bremman (si han sobrevivido) aparecerán a tu lado. Habla con Farwil quien te nombrará caballero honorario de los Caballeros de la Espina y te dará un medallón mágico que aumenta tu elocuencia. Además, Farwil te dice que vayas a hablar con su padre el conde, para que te recompense.

Ves a ver al conde Indarys en el castillo de Cheydinhal y habla con él. El conde te ofrece elegir entre dos armas en recompensa por haber salvado a la ciudad y a su hijo: la Cuchilla de la Espina y el Bastón de Indarys. La Cuhilla de la Espina es una espada que tiene como efecto el desintegrar armaduras, y el Bastón de Indarys es un bastón que provoca daños de fuerza y de descarga. Elige el que quieras y el conde te dirá que va a hablar muy seriamente con su hijo sobre su responsabilidad en la muerte de sus compañeros por haberlos llevado al portal de Oblivion de forma impetuosa.
Ahora que eres Caballero de la Espina, puedes utilizar el refugio que tienen al Norte de los establos negros, al lado de la muralla de la ciudad de Cheydinhal.
El Terror de Roca de Inmersión
Esta misión no aparece en tu diario, pero está bien hacerla.
En las montañas de Valus, al NorNorEste de Cheydinhal, y al NorEste del Campamento de Aerin, en el punto más elevado de las montañas y casi en la frontera de Cyrodiil está la “Roca de Inmersión”.
Si llegas hasta allí te encontrarás una tienda de campaña y una fogata. Al lado de la fogata está el Diario de Agnar el decidido, un nórdico, en el que explica que él y su mujer, Svenja Snow-Song, fueron allí a matar al Terror de la Roca de Inmersión, un Underfrykte Matron que es la madre del Underfrykte que mató a toda la familia de Svenja años atrás.
Si matas al Underfrykte matron, que está hacia el SurSurEste del campamento de los nórdicos, encontrarás dentro los huesos de Svenja y su arco mágico. Y cerca de allí encontrarás el cadaver de Agnar el decidido, en el suelo.
Además, si desde el campamento de los nórdicos vas hacia el borde del precipicio y miras a la lejanía, te aparece un mensaje diciéndote que desde allí has visto unas cuantas mazmorras y que se te han añadido sus marcadores en el mapa.
Escama ensombrecido renegado
Después de haber aceptado el contrato “El hombre asesinado” de Vicente Valtieri de la Hermandad Oscura, si hablas con Teinaava te pide ayuda en un asesinato “no oficial”.
Si aceptas, Teinaava te explica que hay un escama ensombrecida llamado Rabo cicatriz (o Scar-Tail), que era muy amigo suyo y de Ocheeva desde la infancia en Argonia, y que se convirtió junto a ellos dos en escama ensombrecida. Todo iba bien hasta que últimamente Rabo cicatriz se está negando a cumplir sus obligaciones como escama ensombrecida, por lo que Teinaava te pide que lo mates para terminar con el deshonor que eso supone. Ni él ni Ocheeva pueden matarlo porque los escama ensombrecida no se pueden matar entre ellos. Teinaava te pide que le lleves como prueba de que has cumplido con el trato el corazón de Rabo cicatriz.
Rabo cicatriz está en el campamento “Agua de ciénaga” en el SurEste de Cyrodiil, muy cerca de la Bahía de Topal en la orilla oriental del río Niben. Ves allá y habla con Rabo cicatriz. Este enseguida te reconoce como miembro de la Hermandad Oscura y sospecha que te ha envíado Teinaava. Te dice que hace poco que ha estado luchando contra un agente argoniano envíado por la corte real argoniana, y que, aunque él ha vencido, está fatigado y si no descansa morirá pronto. Rabo cicatriz te propone un trato: te dirá donde esconde su tesoro a cambio de que no le mates.
• Si decides aceptar el trato, Rabo cicatriz te dice que el tesoro está en una roca hueca al lado del fuego de su campamento, y que puedes coger el corazón del cadáver del agente argoniano, que está detrás de un árbol, al oeste del campamento, para llevárselo como prueba a Teinaava. El tesoro son unas pocas monedas de oro, nada extraordinariamente valioso.
• Si decides ser fiel a la palabra dada a Teinaava, lucha con Rabo cicatriz y mátalo. Una vez muerto coge su corazón y también puedes recoger el tesoro de la roca hueca.
En cualquiera de los dos casos, vuelve a Cheydinhal, al Santuario de la Hermandad Oscura, y dale el corazón del argoniano a Teinaava quien te recomensará con unas botas mágicas: las “Botas del Destino de Sangre” que fortifican en 15 puntos la acrobacia y la cuchilla, además de darte las gracias efusivamente.
Entrenamiento acrobático

Cuando tiene más de 70 puntos en Acrobacia los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Ganredhel a la que encontré paseando por las calles de Cheydinhal cuando tenía 75 en Acrobacia). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Aerin a su campamento, que está en las montañas al Noreste de Cheydinhal.

Llegas al campamento de Aerin y allí encuentras a Torbern. Hablas con él y te dice que es una lástima que hayas hecho todo ese camino para ver a Aerin, porque ella no está allí y de hecho él nunca la ha visto. Pero que si quieres, él se ofrece a entrenarte en Acrobacia, porque es bueno en la habilidad y le irá bien el dinero.

Aceptas y a partir de este momento a Torbern le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.
La venganza se sirve fría
Entre la Ciudad Imperial, Cheydinhal y Bruma, al NorOeste de Cheydinhal, justo encima de la “n” de la frase “The Heartlands” en el mapa, hay una granja llamada “Locura de Harm”.
Ves a la granja y habla con Corrick Northwode, el granjero. Él te pedirá que le ayudes a vengar la muerte de su esposa Kayleen.
Nota: Si al hablar con Corrick no te sale la opción de preguntarle por la Venganza, se debe a un bug que está corregido en el parche oficial de Oblivion v.1.2.0416 (si tienes instalada la expansión Shivering Isles, el parche ya viene incluído por lo que no tendrás que instalarlo).
Preguntale a Corrick por la “Venganza” y él te contará que, hace una semana, aprovechando que él había ido a comprar suministros, los trasgos atacaron la casa y mataron a su esposa Kayleen. Te pide que vayas a “Mina agotada” que está al SurOeste y muy cerca de la granja y que mates a todos los trasgos, y que les quites el collar de jade de Kayleen que le robaron a ella del cuello, y que se lo devuelvas a Corrick.
Ves a “Mina agotada” y mata a todos los trasgos que encuentres dentro y fuera de la mina. Esta mina es bastante grande y tiene tres zonas. En niveles altos, todos los trasgos son o chamanes o señores de la guerra, por lo que son bastante duros de roer. En la sala al final de la última zona, los “Túneles inferiores de la mina agotada” está el Jefe trasgo que tiene en su poder el collar de jade. Coge el collar de su cadáver y llévaselo de vuelta a Corrick quien te recompensará con 6 gemas. Además, ves a rezar a la tumba de Kayleen, que está al lado de la pared SurEste de la granja, y ella te recompensará con la “Gracia de Kayleen”, un hechizo que fortifica la salud y la fatiga en 30 puntos durante un tiempo.
Oscuridad eterna

Cuando hablas con Vicente Valtieri en la misión “El guardían de mi hermano” para pedirle un nuevo contrato, él Vicente Valtieri hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro. Si aceptas se abre esta misión: “Oscuridad eterna”.
Valtieri te dice que, la próxima vez que duermas en el santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal, él te visitará sinque tú lo notes. Cuando despiertes serás parte de la hermandad de los vampiros. Debes dejar que pasen 3 días y entonces volver a dormir, y al despertar por segunda vez ya serás plenamente un vampiro.
Duerme en una de las camas del santuario, y al despertar notarás dos marcas en el cuello: Valtieri te ha infectado con la enfermedad “Hemofilia porfiria”.
Espera tres días, sin curarte de ninguna forma (ni con pociones, ni con hehizos, ni en los altares de las capillas) y duerme otra vez. Cuando despiertes serás un vampiro.
Un pincel de muerte

Existe un rumor en Cheydinhal de que el famoso pintor Rythe Lythandas ha desaparecido. Aparentemente su esposa Tivela lo ha buscado frenéticamente. Visita su casa en Cheydinhal para ver si puedes ayudarla en su búsqueda.
Al hablar con Tivela ella te cuenta que su esposo se había encerrado en su estudio para realizar una pintura. Pasados varios días de que el pintor no salía entro al estudio y se dio cuenta de que su esposo había desaparecido. Si aceptas ayudarla ella te dará la llave del estudio en el cual se encuentra en un caballete la pintura que estaba creando Rythe (un paisaje del bosque) el cuál tienes que activar.
Ahora te encuentras dentro de la pintura y enfrente de ti se encuentra Rythe. Habla con él y te dirá su secreto: "Un pincel mágico". Te platicará como un ladrón intentó robarlo y que entonces lo confinó dentro de la pintura. Además de esto, el ladrón pintó algunos trolls para protegerlo, pero estos lo asesinaron. Así que tendrás que matar a los trolls y regresarle a Rythe el pincel mágico que le había sido robado. Rythe también te regala seis botellas de aguarrás (turpentine) el cual al agregarlo a tu arma harás 20 puntos de daño a los trolls de pintura.
Tendrás que recorrer el camino que va del norte hacia el oeste para después ir hacia el sur. Ahí encontraras el cuerpo del ladrón. A lo largo de este camino te encontrarás con los trolls de pintura. Cada que mates a un troll examinalo para encontrar "grasa de troll de pintura" (Painted Troll Fat).
Una vez que encuentres al ladrón toma el pincel mágico de su cuerpo y regresa hacia donde se encuentra Rythe para entregarle el pincel. Una vez entregado el pincel, Rythe pintará un portal y regresarán a su estudio. Una vez en el "mundo real" Rythe te pedirá que guardes el secreto del pincel mágico y te dará el "Delantal de destreza" (Apron of Adroitness) el cuál fortifica la inteligencia y la agilidad.
Nota: Una manera de derrotar a los trolls facilmente y sin sufrir ningún rasguño (o casi ninguno) es la siguiente. Examina el mapa y encontraras que en la parte izquierda de donde se encuentra Rythe existe un "callejón sin salida" de puras rocas. Examina estas rocas y veras que entre dos de ellas puedes introducirte (y esconderte), recuerda muy bien este lugar por que es el que te salvará el pellejo.

Una vez encontrado este escondite, ve por el camino hasta que te salga el primer troll y haz que te siga (corre forrest corre jajajaja). Cuando llegues a las dos rocas el troll intentará atacarte pero no puede entrar, sin embargo, tú sí le puedes romper la cara con tu espada (yo estaba equipado con una Claymore). Repite este paso con cada uno de los trolls. Si se te hace muy tardado esta técnica, puedes intentar correr por todo el camino para que los seis trolls te sigan y matarlos a todos al mismo tiempo (esto no lo intenté).
CHORROL

Campo de la muerte

Hablar con Valus Odiil (yo lo encontré en la posada la Yegua gris) Te cuenta que sus hijos van a luchar contra unas criaturas que infestan su campo y te pide que vayas a ayudarles.

Cuando aceptas te dice que te esperan a las afueras edl Priorato de Weynon

Vas al priorato y te reúnes con los hijos, Antus y Rallus Odiil. Te piden que les sigas hasta el campo de su granja

Cuando llegas al campo has de ayudar a los hijos a luchar contra las criaturas que os atacan a los tres, consiguiendo que ninguno de los dos hijos mueran

Una vez vencidas las criaturas, vuelves con los hijos a Chorrol para dar las buenas nuevas a Valus Odiil. Éste te regala su espada "Escalofrío desgarrador" como recompensa, ya que dice que él no la va a usar nunca más.
Comprar casa en Chorrol

Cuando le gustas lo suficiente a la condesa Arriana Valga, y además eres lo suficientemente famoso (a mí me pasó con fama de 25), esta accede a venderte la casa de Arborwatch por 20.000 monedas de oro. La casa está en la plaza del roble de Chorrol, al lado del Gremio de Magos.
Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar once habitaciones a Seed-Neeus de la tienda “Mercancías y Comercios del Norte”. Vendiendo al 79% los precios de las habitaciones van desde las 1.985 monedas de las más baratas (los tapices) hasta las 2.646 monedas de oro de la habitación más cara (la suite).
Una vez has comprado la casa y las once habitaciones tienes una casa preciosa de piedra, de dos pisos con una lujosa suite, de tu total propiedad en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Entrenamiento en destrucción

Cuando tiene más de 70 puntos en Destrucción los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Delphine Jend, del Gremio de magos de Bravil, cuando tenía 71 en destrucción). Te dice que la única que puede enseñarte algo más es Bralsa Andoren, una maga un tanto excéntrica que se ha instalado en un campamento en una ermita de Kynareth, y que se dedica a matar animales salvajes por diversión.
Ves a la Ermita de Kynareth que está al norte y muy cerca de Fuerte Dirich, al SurSureste de la granja de Weatherleah. Cerca de la ermita encontrarás a Bralsa Andoren quien te dirá que antes de entrenarte debes ayudarla: quiere que la escuchen los Creadores y por eso está matando animales salvajes a destajo. Te pide que le traigas 20 pieles de oso.
Para conseguir las pieles puedes matar a 20 osos o comprarlas en las tiendas de las ciudades. A mí me ocurrió un bug que me ayudó a completar esta misión rápidamente: fui a la tienda de Norbert Lelles, Mercancías de calidad de Lelles, que está en el puerto de Anvil. Él tenía 5 piles de oso, le compré una y le quedaron 4 pieles. Le compré otra y le siguieron quedando 4 pieles. Le compré una tercera y le siguieron quedando 4 pieles. Seguí comprándole pieles de una en una y siempre le quedaban 4 (llegue a comprarle 22 pieles de oso en total!).
Vuelve a la ermita ed Kynareth y dale las 20 pieles de oso a Bralsa. Ella accede a entrenarte y a partir de ese momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Los gemelos
En Chorrol escucharás que alguien comenta que un habitante del pueblo, Reynald Jenane, ha sido visto en Cheydinhal. Hasta ahí nada raro, salvo que al parecer Reynald nunca recuerda nada de Chorrol cuando está en la otra ciudad.

Habla con Reynald en la posada en Chorrol y te contará que tiene un hermano gemelo que daba por muerto. Te dará dinero para que viajes en su búsqueda.

En Cheydinhal te dirán dónde localizar a Jenane. Habla con él y revélale la existencia de su hermano. Irá a buscarle emocionado.

Para cerrar el trato, regresa a la posada de Chorrol, donde estarán los dos gemelos reunidos después de muchos años, y habla con Reynaldl.
Los gemelos Acto II: Legado perdido

Una vez acabada la misión que permitió reencontrarse a los gemelos Guilbert y Reynald y después de cobrar su recompensa, el gemelo sobrio, Guilbert, me pidió que le ayudase a recuperar la antigua hacienda familiar de Weatherleah, que tuvieron que abandonar precipitadamente cuando eran pequeños y que ocasionó la separación de los gemelos debido al ataque de unos ogros del clan Redguards.

Yo, que por aquel entonces era una joven y prometedora aprendiz de maga con ínfulas caballerescas me decidí ayudarlos, aunque me encontré con la dificultad de que ninguno de los dos sabía exactamente dónde se hallaba Weatherleah. Así que salí a preguntar por las calles de Chorrol, donde me informaron que posiblemente Sabine Laul del Gremio de Luchadores de Chorrol supiese su localización. Así era, y una vez que hablé con ella y la localización de la hacienda quedó marcada en mi mapa me dirigí hacia allí.

Al llegar pude comprobar que por los alrededores de la hacienda pululaban tres ogros, y con esta información volví a Chorrol para hablar con el gemelo sobrio, que me pidió que me librase de ellos, de los tres ogros Redguard, y yo ni corta ni perezosa allí fui y allí vencí, tras lo cual volví a Chorrol, donde después de informar al hermano sobrio, éste, después de mostrarme su alegría, me pidió que le escoltase a él y a su hermano hasta la hacienda, cosa que hice un poco cansada de tanto ir i venir, y así una vez llegados a la hacienda pude recibir la recompensa (poca) y el agradecimiento (mucho).
Los gemelos Acto III: Pecados del padre
Me hallaba yo disfrutando de mi recién adquirida casa en Chorrol, y temblando ante el precio que tuve que pagar ¡20.000 septims!, pensando además de donde iba a sacar los más de 27.000 septims que necesitaría para los 11 equipamientos que precisaba la mansión, cuando se me acercó un dunmer de nombre Fathis Ules, interesado en que le hiciese un trabajo relacionado con los gemelos Jemane.

Al parecer el padre de estos, Albert Jemane, era un maestro ladrón que trabajaba para Fathis que se largó con el botín del último robo. Después de mucho buscarle pudieron dar con su rastro en la hacienda Weatherleah, pero era demasiado tarde, los ogros Redaguard ya habían arrasado la hacienda y Fathis sospecha que se apoderaron del botín robado. Lo que Fathis quiere es que recuperes el objeto robado, a cambio de una recompensa, y para ello te marcará el lugar de la guarida de los Redguard.

Así que necesitando dinero, mucho dinero, me dirigí hacia allí. El asunto consistió en masacrar a todo el que se pusiese por delante hasta dar con el jefe del clan, que era el que tenía el objeto robado. Dicho objeto resultó ser la Espada del Honor de Chorrol, y entonces se me planteo una duda, ¿se la llevo al dunmer o se lo devuelvo a la condesa? Al final decidí devolvérselo a la condesa y después de hablar con su heraldo y entregarle la espada, este me recompenso con el Escudo de Chorrol (armadura pesada, 5 de defensa, 20 Kg., fortifica resistencia +7 ptos. y reflector de daño del 20%, ambos permanentemente).

Posteriormente me dirigí a hablar con los gemelos, que quedaron consternados al saber el oficio de su difunto padre, pero aliviados al comprobar que su horno había quedado restituido me ofrecieron una recompensa.
Robo del Cuadro
En el castillo de Chorrol, un cuadro del antiguo conde de la ciudad, propiedad de su esposa la condesa Valga, ha desaparecido.
Para empezar tu investigación, habla primero con la condesa, para que te dé las llaves de la parte privada del castillo. Para poder desvelar el enigma, tendrás que recoger pistas. Primero deberás hablar con todos los sospechosos, uno por uno, que son, el orco Orok gro-Ghoth, la maga Chanel, el portero Orgnolf, el capitán de la guardia Bittneld y el heraldo Wavrick. Quizás te cuesta encontrar al capitán de la guardia, si no está en el interior del castillo, estará en el cuartel (saliendo por la puerta principal del castillo, a la derecha)
Sólo es necesario "recoger pistas", ¡no debes acusar a ninguno de ellos todavía! Durante el interrogatorio, verás que la maga Chanel dice que estuvo la noche del robo mirando las estrellas, mientras que el resto hablan del gran aguacero que cayó. Esto te da una primera pista de que la maga miente.
Una vez que hayas hablado con TODOS, dedícate a recoger pistas materiales: primero, ve a la torre Oeste, y detrás de unas cajas verás escondida una trampilla, por donde bajarás a una pequeña sala. Allí hay un cuadro que constituye la primera pista.

Después, ve al comedor (a la derecha de la sala de audiencias) y examina unas manchas de pintura en la alfombra del suelo. Esa será tu segunda pista. Y finalmente, abre, en la habitación de la maga, su escritorio y encontrarás material de pintura (no es necesario cogerlo). Tras estas tres pistas irrefutables, ve a hablar con la maga de nuevo y acúsala para que confiese el robo. Una vez lo haya hecho, vuelve a hablar con la dama… y habrás resuelto la misión.
Para esta misión no hace falta ninguna característica especial en tu personaje. Yo utilicé un Cruzado, de raza Guardia Rojo, de nivel 2, con la marca de La Dama.
Una sombra sobre Hackdirt

Seed-Neeus, la comerciante argoniana de Mercancías y comercios del norte en Chorrol, está preocupada por su hija Dar-Ma. Fue a entregar unas mercancias a Etira Moslin en Hackdirt y no ha vuelto. Te pide que vayas a Hackdirt y averigües que le ha pasado a su hija, y que la traigas de vuelta a Chorrol. Además te dice que Dar-Ma nunca se separa de su yegua Blossom, así que si encuentras a la yegua seguro que ella estará cerca.
Vas a Hackdirt y hablas con Etira Moslin, la comerciante en Mercancía Seca de Moslin, quien dice que Dar-Ma nunca hizo la entrega y que está muy enfadada por ello. Crees que miente, pero la dejas por el momento y vas a buscar pistas por la ciudad. Detrás de la tienda encuentras a Blossom, la yegua de Dar-Ma. Vuelves a hablar con Etira Moslin pero vuelve a negar que Dar-Ma esté en la ciudad y dice que el caballo es suyo desde hace años. Como no consigues nada más de ella, sigues investigando por la ciudad.
Vas a la posada y hablas con el posadero, Vlanhonder Moslin, quien también niega haber visto a Dar-Ma. Tampoco le crees y buscas por la posada. Entras en la habitación de invitados y te das cuenta del desorden que reina en ella: parece que ha habido una lucha hace poco. Además en unos cajones encuentras el diario de Dar-Ma. Vuelves a hablar con el posadero, pero sigue negando que Dar-Ma haya estado allí. Como no vas a conseguir nada más, sigues buscando por la ciudad.
Hablas con los habitantes de la ciudad y todos se muestran muy hostiles y no dicen nada, además de advertirte contra “los hermanos”, excepto Jiv Hiriel quien te cita en su casa al anochecer y no te cuenta nada más de momento porque es muy peligroso que os vean hablando en público.
Al anochecer vas a casa de Hiriel cuidando de que nadie te vea. Hiriel te explica que Dar-Ma está pisionera en las cavernas debajo de la ciudad, y que la van a sacrificar esa noche a “los Profundos”, unos seres que habitan en esas cavernas y que “ayudan” a los habitantes de Hackdirt a cambio de sangre. Los ciudadanos más cercanos a los Profundos son conocidos como “los hermanos” (no te dice mucho más pero todo apunta a que habla de vampiros). Te da una llave para acceder a las cavernas y te dice que en todas las casas de la ciudad hay trampillas de acceso. Te aconseja que vayas por la noche, ya que todos se reunen en el “oficio” a esa hora y no te vigilarán; además te aconseja que entres por una de las trampillas de las casas abandonadas, y cerca de la Posada de Moslin ya que Dar-Ma estará cerca.
Entras por una de las trampillas de una casa abandonada, matas a quien te asalte(yo no encontré a nadie allá abajo) y debajo de la trampilla de la Posada de Moslin encuentras una jaula y a Dar-Ma encerrada dentro. Abres la jaula con la llave que te ha dado Hiriel y dices a Dar-Ma que te siga para sacarla de las cavernas. Una vez en la superfície, ella pregunta por Blossom. La llevas a donde está su yegua y le dices que te siga.
Llevas a Dar-Ma de vuelta a Chorrol y vas a ver a su madre Seed-Neeus, quien te agradece que la hayas traído de vuelta y te paga con una lección de Mercantil gratis que sube tu habilidad 5 puntos.
CIUDAD IMPERIAL

Buscar los orígenes del príncipe gris
En el interior de la Arena de Ciudad Imperial encontraremos a Agronak gro-Malog, conocido como “El Príncipe Gris”. A cambio de enseñarnos unas cuantas técnicas de combate nos pedirá buscar alguna prueba de que es hijo de un Lord humano y, por tanto, tiene derecho a lo que le corresponde.

La misión nos llevará al Refugio del Cuervo, al noroeste de Anvil, en la Costa Dorada. Tendremos que salir desde Anvil rumbo noroeste, dejando el camino principal y pasando por un campamento abandonado. Nuestro objetivo son unas ruinas fáciles de identificar, junto a un acantilado. El refugio del Cuervo es ahora morada del mal, y lo comprobaremos con los primeros enemigos que nos darán la bienvenida en su interior. Por los pisos superiores hay algunos cofres con oro, pero nuestro objetivo está en sus sótanos. El camino no tiene pérdida una vez atravesado el portón que da al nivel inferior. Tras una puerta que podremos abrir gracias la llave proporcionada por Agronak llegaremos a una zona donde nos veremos las caras con el mismísimo Lord Lovidicus. En su guarida hallaremos lo que estábamos buscando: su diario. Hay otras chucherías que recoger, incluido un caro vino reserva.

Con el diario en mano retomaremos nuestros pasos de nuevo hacia la Arena de la Ciudad Imperial. El Príncipe Gris, tras descubrir en el diario algo que no era precisamente lo que estaba buscando, aumentará nuestras habilidades con las armas.

Si realizas esta misión, el príncipe gris se deprime mucho. No le mola ser fruto de una relación vampírico orquil. Y si se deprime, quiere morir. Y si te dedicas a hacer carrera en la Arena, para ser el Gran Campeón, debes luchar obligatoriamente con él. El problema es que en la pelea para conseguir el título, él se niega a pelear, y te pide que le mates, porque no puede vivir con lo que averiguaste.

No probé a dejar la pelea, a marcharme, porque normalmente es imposible. Pero si le matas, el juego considera que has matado a un inocente, y de una forma un poco más argumental, recibirás la visita de la hermandad oscura (la mejor Hermandad del juego) (las misiones de la hermandad oscura son geniales).
Competición no amistosa
Jensine, comerciante de Ciudad Imperial, tiene un grave problema: la competencia desleal de un tal Thoronir, que vende por debajo del precio de coste.

Al parecer, Thoronir está vendiendo productos por debajo de su precio de coste, lo que repercute muy negativamente en el resto de comercios de la ciudad.

Tras hablar con él en su tienda (y comprar alguna cosa si la necesitamos, aprovechando el bajo precio) sabremos que nos oculta algo.

Esperaremos fuera de su tienda a que se haga de noche para seguirle. Thoronir caminará despreocupado por varias zonas, puede que hable con alguien...

Y al final se reunirá con un tipo llamado Agarmir. Escucha su conversación y procede a seguir ahora a Agarmir hasta que se meta en su casa.

Tendrás que esperar que se haga de día y el sospechoso salga de ahí dentro para investigar a fondo. Sin que nadie te vea abre la puerta de la casa y entra. Fuerza la cerradura del sótano y encontrarás indicios de que lo que le suministra a Thoronir proviene de difuntos. Coge el manifiesto de difuntos y llévaselo a Thoronir. El comerciante recelará, aunque quedará muy sorprendido. Te confesará que escucho a Agamir decir que esa noche iba a conseguir nueva mercancía.

Cuando caiga el día ve al cementerio de Ciudad Imperial e investiga. Localizarás a Agamir dentro de una cripta, con un cómplice. No tendrás otra opción que acabar con los dos asaltantes. Recoge la pala que está en la cripta del fondo entrégasela como prueba definitiva a Thoronir. Después busca a Jensine y habla con ella.

Comprar casa en la Ciudad Imperial

En la Oficina de comercio imperial te ofrecen una casa en Waterfront, el barrio portuario de la Ciudad Imperial. Cuesta 2.000 monedas de oro.

Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar cinco habitaciones a Sergius Verus de la tienda “Mercancías 3 hermanos”. Cada una de las habitaciones cuesta 604 monedas si vendes al 68%.
Una vez has comprado la casa y las cinco habitaciones tienes una casa, bastante pequeñita pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Corrupción imperial

Te encuentras a Ruslan en el barrio del templo y te dice que está harto de los vigilantes, que hay mucha corrupción y que uno de ellos le acusó a él y a su amigo Luronk gro-Glurzog de robar en la tienda de Jensine y les quitó todo su dinero, aunque Jensine aseguraba que eran inocentes. Le preguntas porqué Jensine no dijo nada, y te dice que está asustada porque ese guardia le chantajea a ella y a otros comerciantes de la ciudad. Le preguntas por el nombre del guardia pero Ruslan no lo sabe, aunque cree que Jensine puede saberlo.
Vas a ver a Jensine a su tienda “Mejor que nuevo” y la persuades para que te diga el nombre del guardia: se trata de un capitán, Audens Avidius, y sólo puede ser arrestado por otro capitán de la guardia. Te dice que ella negará haber hablado mal de Avidius si alguien le pregunta.
Como necesitas que otro guardia arreste a Avidius, hablas con uno de los vigilantes imperiales quien te dice que él no tiene suficiente rango para hacer nada, y te recomienda que vayas a hablar con Hyeronimus Lex, que probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Hyeronimus Lex pero te dice que está muy ocupado persiguiendo al Zorro Gris y que no tiene tiempo para atenderte. Te aconseja que vayas a hablar con otro capitán, Itius Hayn, quien probablemente te haga caso.
Vas a hablar con Itius Hayn. Te dice que si presentas dos testigos de la corrupción de Avidius lo arrestará.

Buscas a Ruslan y Lorank y persuades a ambos de que testifiquen contra Audens Avidius. Los dos te dicen que eso será lo primero que harán a la mañana siguiente.

Entonces decides vigilar a Itius Hayn para asegurarte de que cumple lo prometido. Sigues a Hayn a la mañana siguiente y, después de dar unas cuantas vueltas le preguntas por el vigilante corrupto y te dice que ya tiene los dos testimonios que necesitaba. Le sigues y ves que detiene a Avidius por corrupción y lo conduce a la prisión imperial.

Tu única recompensa es haber hecho una buena obra.

Nota: Doce días después de haber encerrado en prisión a Audens Avidis, justo cuando estaba saliendo de la Arena después de mi primer combate victorioso, se presenta Audens delante de mí y me ataca gritando que me va a hacer pagar por todo lo que le he hecho.
Después de matarlo, encuentro entre sus ropas unas divagaciones que escribió en la carcel en las que dice que conoce una vía que usaba la familia real para escapar y que la usará para salir de la cárcel (creo que Audens ha usado el mismo camino que usé yo para salir de la cárcel en el tutorial guíada por el Emperador) y que una vez fuera se vengará de mí por haberle hecho perder el respeto de la gente, luego irá a por Ruslan y Luronk y reservará a Itius Hayn para el final. Le dejé con las ganas de cumplir sus amenazas, jeje…
El amuleto nigromante

Requisito: Completar "Una conspiración revelada".
Caranya se encuentra en "Fort Ontus". a.C. podrás caminar sin preocuparte por los nigromantes (no te atacarán por lo pronto). Busca a Caranya en el segundo nivel y después de que platique contigo mátala para obtener el amuleto.
Ahora regresa con Traven pero ahora si tendrás que despacharte a los nigromantes.
El casco Bloodworm

Requisito: Completar "Una conspiración revelada".

Después de unos días ve con Traven que te dirá que otros miembros del consejo (Irlav Jarol y Caranya) han robado dos poderosos artefactos.
Jarol robo el caso Boodworm y se fue a "Fort Teleman". a.C. tú tendrás que matar a un grupo de nigromantes en los dos niveles. Al final del segundo nivel se encontrará el cuerpo de Jarol. Busca en su cuerpo el caso y regrésalo a Traven.
Entrenamiento armero
Cuando tienes 70 puntos o más en armero los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Gin-Wulm, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Rasheda, de la tienda “Fuego y acero” en Chorrol).
Ves a ver a Gin-Wulm, que está en la armería, “La mejor defensa” o paseando por las calles de la Ciudad Imperial y pídele que te entrene. Para ello te exige que le contestes a una pregunta que te hará y cuya respuesta está en el libro “El desafío del armero”, libro que has de leer para saber qué responder. Este libro lo puedes encontrar en la librería “Primera edición”, de la Ciudad Imperial o en el Gremio de Luchadores de Cheydinhal, en la primera planta.
Una vez has leído el libro, dale la respuesta correcta y Gin-Wulm accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Entrenamiento en cuchilla

Cuando tiene más de 70 puntos en Cuchilla los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Rhano del Gremio de Luchadores de Anvil cuando tenía 76 en cuchilla). Te dice queel que puede enseñarte algo más es Alix Lencolia, a quien por última vez se le vió en la posada de Faregyl, que está al Sur de la Ciudad Imperial, cerca del camino que va hacia Bravil.
Ves a la posada de Faregyl y allí encontrarás a Alix Lencolia. Si tu Fama es superior a 20, él te dice que ha oído de tus hazañas y que por lo tanto accede a entrenarte, ya que su deseo también es ser famoso. A partir de este momento, le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.
Entrenamiento en elocuencia

Cuando tienes más de 70 en elocuencia los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, Tandilwe (a mí me lo dijo Varon Vamori, con quien me encontré en Bravil en la posada “Casa plateada sobre las aguas” cuando tenía nivel 70). Tandilwe está en el Templo del Único en la Ciudad imperial.
Vas al Templo del Único y hablas con Tandilwe. Lo que ella quiere es que mejore la felicidad de los mendigos, así que si has dado monedas a los suficientes mendigos (como era mi caso) accede de inmediato a entrenarte. Si no lo has hecho todavía te pide que lo hagas, y una vez lo has hecho accede a entrenarte (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).
Entrenamiento en ilusión

Cuando tiene más de 70 puntos en Ilusión los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Carahil a la que encontré en el Gremio de magos de Anvil cuando tenía 70 en Ilusión). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Martina Floria, en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial.

Vas a la Universidad Arcana y encuentras a Martina Floria en el Chironasium. Le pides que te entrene y, ella te que para acceder a entrenarte te pide a cambio 10 Piedras de Welkynd (puedes encontrarlas en las ruinas ayleid).

Cuando tengas las 10 Piedras de Welkynd, vuelve al Chironasium en la Universidad Arcana y dáselas a Martina Floria, quien aceptará entrenarte.A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.
Entrenamiento en sigilo

Cuando tienes más de 70 en sigilo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte la maestra en la habilidad, Marana Rian (a mí me lo dijo Mirabelle Monet, a la cual encontré en la posada Fo’c’s’le de Anvil cuando tenía 71 puntos en sigilo).
Vas a la ciudad Imperial y hablas con Marana Rian para que acceda a entrenarte. No le gusta mucho que se corra la voz de que ella es tan buena en sigilo, pero dice que te entrenará si eres capaz de robarle su moneda favorita que lleva en el bolsillo.
Róbale la “moneda de Marana Rian” (sin que te vean los guardias ni ella se entere), y habla con ella a continuación. Desde ese momento accede a entrenarte en sigilo (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).
Entrenamiento en seguridad

Cuando tienes más de 70 en seguridad los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, J’baana (a mí me lo dijo Mardil, a la cual encontré paseando por el barrio del mercado de la Ciudad Imperial cuando tenía 71 puntos en seguridad). J’baana está encarcelado en la prisión imperial de la Ciudad Imperial.
Vas a la prisión y encuentras a J’baana en el patio, leyendo un libro tranquilamente (no has de pedir ver a un preso en las celdas para encontrarlo). Le pides que te entrene y te dice que primero le has de hacer un trabajito: has de ir a ver a S’krivva en Bravil y recoger el mensaje que seguro que tiene para J’baana.
Vas a Bravil y hablas con S’krivva (yo la encontré en su casa), quien se asusta cuando le dices que vienes de parte de J’baana, y te dice que ha tenido algún problema pero que acabará el trabajo pronto (todo esto suena a que J’baana es una especie de capo mafioso de Cyrodiil…). S’krivva te entrega una nota escrita a mano en la que dice que ya ha enviado a 3 merodeadores a Elsewyr y que tendrá pronto el objeto, para que se la entregues a J’baana.
Vuelves a la prisión imperial y le das la nota a J’baana quien, aunque no queda muy contento con el comportamiento de S’krivva, reconoce que tú has cumplido tu parte y por lo tanto a partir de ese momento accede a entrenarte en seguridad (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Entrenamiento mercantil

Teniendo 71 puntos en Mercantil, Seed-Neeus, la comerciante de “Mercancías y Comercios del Norte” en Chorrol, me dijo que si quería entrenamiento avanzado en la habilidad debía dirigirme a Palonirya, de la tienda “Elegancia divina” en la Ciudad Imperial.
Cuando le pedí entrenamiento a Palonyria me dijo que debía demostrarle que tenía potencial para ser una buena comerciante mostrándole que tenía al menos 10.000 monedas de oro para invertir en negocios. Una vez conseguí el dinero volví a ver a Palonyria, le mostré el oro (no se lo queda, sólo has de tenerlo) y entonces accedió a entrenarme (a partir de ese momento le aparece el botón de entrenamiento).


La Arena

En el Escenario Sangriento, debajo de la Arena de la Ciudad Imperial, los luchadores que se están entrenando te dicen que para unirte a la Arena has de hablar con Owyn, que está allí mismo a todas las horas del día. No molestes a Ysabel, que es la entrenadora del campeón, y no te hará caso.

Hablas con él y le pides entrar en la Arena como combatiente. A mí no me dio opción a elegir si quería ser del Equipo Amarillo o del Azul, directamente me puso en el Azul. Owyn te da a elegir entre una armadura ligera o una pesada (elige la que te vaya mejor a tu estilo de lucha), y cuando eliges te da el equipo de combatiente de la Arena. Además te explica las reglas: para luchar has de llevar puesta la prenda que te ha entregado, pero tú pones el escudo, el arma y el casco que quieras llevar, y puedes utilizar hechizos tuyos también. Hay combates cada día, de 9:00 a 21:00 horas y puedes combatir tantas veces como quieras (y te dé tiempo) en el mismo día. Ah, y los combates son a muerte, y de ningún modo puedes desvalijar al contrincante caído!
Cada vez que quieras combatir vas a ver a Owyn y le dices que estás listo para un nuevo combate (habla con él con la prenda de la Arena puesta, o te pegará bronca). Entonces se abre la puerta a la sala roja, pasa por ella y sigue hasta llegar al portón de la Arena que se abre sólo cuando el locutor ha terminado de calentar los ánimos del público anunciando el nuevo combate. Una vez has vencido a tu rival vuelve al Escenario Sangriento a ver a Owyn quien te paga por la victoria y, si procede, te promociona a una nueva categoría. Cada vez los rivales en los combates son más poderosos.
Tu carrera en la Arena es la siguiente:
Después de la 1ª victoria pasas a ser Perro del foso, y cada victoria se te paga a 50 monedas de oro.
Después de la 3ª victoria pasas a ser Alborotador, y Owyn te da 100 monedas de oro por combate ganado.
Después de la 5ª victoria eres Desangrador o Letra de Sangre (que lo dicen de las dos formas en el juego), y te pagan 150 monedas por victoria.
Después de la 8ª victoria Owyn te promociona a Mirmidón, y te da 200 monedas de oro por combate ganado.
Después de la 11ª victoria Owyn te promociona a Guerrero, y por cada combate ganado te paga 250 monedas de oro (y además a partir de ahora Owyn te empieza a respetar un poco).
Después de la 14ª victoria pasas a ser Gladiador y Owyn te paga 300 monedas de oro por victoria.
Después de la 17ª victoria Owyn te promociona a Héroe y por cada combate te paga 350 monedas de oro.
Después de ganar el 20º combate te conviertes en campeón, aunque Owyn te hace sudar para conseguirlo: te enfrentas al campeón del equipo amarillo, a un conjurador y un arquero. Aunque Owyn te da como ayuda a Chuleta de cerdo, el jabalí (y es una buena ayuda!). Cuando ganas este combate Owyn te paga 500 monedas de oro, y ya sólo te queda enfrentarte a Agronak para convertirte en gran campeón.
Hablas con Ysabel y te explica las reglas del combate: has de retar a Agronak, puedes llevar cualquier armadura con todos los encantamientos mágicos que quieras, y puedes desvalijar el cadáver de Agronak una vez finalizado el combate. Ysabel te dice que cojas la Prenda de Valor de Agronak y se la lleves a ella después de ganar, y así ella te dará tu propia Prenda de Valor.

Hablas con Agronak, quien está muy deprimido desde que le explicaste que es medio vampiro al finalizar la misión “Orígen del príncipe gris”, y te pide por favor que le retes, que esa será la forma de acabar con sus sufrimientos. Le retas y él acepta.

Vas a ver a Ysabel y le dices que Agronak ha aceptado el reto, entonces ella te dice que has de elegir un nombre propio de la Arena, que será el nombre por el que te recuerden. Te propone unos cuantos nombres y eliges el que más te gusta ;)
Sales a la Arena y te encuentras con que Agronak ni lucha ni se defiende: sólo quiere que le mates. Lo haces (la Hermandad Oscura toma buena nota de ello), coges la Prenda de valor del cadáver de Agronak y se la llevas a Ysabel. Ella te paga 1.000 monedas de oro por la victoria y te da una Prenda de valor para ti (puedes elegirla en versión armadura ligera o pesada). Además te dice que cuando estés preparado vayas a verla y te hablará sobre tu futuro.
Cuando vuelves a hablar con Ysabel te explica lo que ha planeado para ti: espectáculos semanales de lucha contra monstruos o animales salvajes. Cuando quieras combatir has de pedírselo a ella, y elegir si quieres pelear contra uno, dos o tres contrincantes, y el premio será acorde al número de oponentes con quienes luches. Puedes luchar a cualquier hora del día o de la noche, la única restricción es que sólo se pueden organizar estos combates una vez a la semana porque necesitan ese tiempo para capturar a tus oponentes.
Sales de la Arena y te “asalta” un ferviente admirador que te pide que le dejes seguirte a todas partes. Puedes elegir dejar que te siga o decirle que te deje en paz. Si le dejas seguirte, siempre puedes hablar con él y decirle que te deje en paz (o hacer que se espere indefinidamente en un sitio sin moverse, jaja).
Nada que puedas poseer

Cuando has entregado a Umbacano al menos 3 estatuas ayleid, en la misión “el coleccionista”, te ofrece una nueva tarea. Si se la pides, te dice que esta vez se trata de algo más que de saquear tumbas. Si aceptas te dice que está interesado en estudiar el periódo ayleid tardío, después de la caída de la Torre de Oro Blanco y que quiere un objeto que está en el “Templo elevado”, del cual te enseña un boceto y te pregunta si te suena.

Si has leído un libro llamado Limpieza del templo, te sonará. Dile que se trata de las ruinas de Malada. Si no lo has leído, te dirá averigües como se llama actualmente.

Umbacano quiere un panel que hay en una de las paredes del templo, y te da una llave que te permitirá entrar en la parte interior del templo.

Cuando sales de casa de Umbacano se te presenta Claude Maric en la calle, quien te dice que Umbacano también le ha contratado para recuperar ese panel. Maric te invita a una cerveza, acepta, síguele hasta el hotel Tiber Septim y siéntate a su lado para charlar con él mientras bebéis. Maric te dice que Umbacano no lo cuenta todo pero que paga bien. Además te dice que el “Templo Elevado” se llama ahora Malada, unas ruinas que están en las montañas de Valus, y te dice que es un sitio peligroso. Te recomienda que leas el libro “Limpieza del templo” para aprender más cosas sobre estas ruinas. El libro está en la librería “Primera edición”. En el se relata que el templo elevado estaba lleno de demonios durante la primera Edad.

Viaja a Malada y entra en las ruinas, que están llenas de Spriggans, Fuegos fátuos y No Muertos. Las ruinas son bastante pequeñas y sólo hay un camino posible. Síguelo y llegarás a una puerta de piedra que podrás abrir con la llave que te dio Umbacano. Detrás de la puerta hay una sala en cuya pared sur está el panel. Coge el panel y corre lejos de la pared que se empieza a desmoronar y podrías quedar atrapado entre las piedras caídas. Al coger el panel, además, se han abiertos dos puertas en las paredes de la sala donde estás dejando salir a los No Muertos que están detrás.

Sal de las ruinas y te encontrarás a Claude Maric con tres compinches esperándote fuera. Maric te reclama el panel. Dile que no (te lo pregunta dos veces) y entonces él se marchará y sus tres compañeros te atacarán. Son bastante buenos luchando, así que prepárate para una lucha encarnizada.

Cuando hayas vencido a los compañeros de Maric vuelve a la Ciudad Imperial y dale el panel a Umbacano quien te recompensará en monedas de oro.
Orden de la sangre virtuosa

Requisito: Realizar la misión "Un báculo de mago".

Si caminas por las calles del distrito del templo de la Ciudad Imperial, Ralsa Norvalo aparecerá y te pedirá que te encuentres con su esposo Gilen en la casa del elfo llamado Seridur (en ese mismo distrito).
NOTA: Al hablar con Seridur él menciona que, debido a tu reputación, él decidió buscarte. Yo tenía un rango de Gladiador de Arena (no sé si tiene algo que ver esto para que se abra la misión).
Al hacerlo Seridur te pedirá que lo acompañes al sótano y te agregará a la Orden de la Sangre Virtuosa, que es la de cazadores de vampiros.

Te dirá que ha identificado a un vampiro llamado Roland Jenseric y te dirá que la orden desea que lo mates. Para localizar a Roland, Seridur te sugiere que busques en su casa (que se encuentra atrás de la casa de Seridur).
Una vez entrada en la casa de Roland busca en la mesa cercana a la puerta una nota que se encuentra sobre un libro. Toma la nota para localizar en el mapa la cabaña donde se refugia Roland.
Ve a la cabaña y cuando entres Roland querrá hablar contigo. Él te dice que Seridur es el verdadero vampiro y te contará una historia distinta a la de Seridur.
Aquí tienes dos opciones:
1.- Creer la historia de Seridur (que es falsa) y matar a Roland. (Mala opción)
2.- Creerle a Roland. (Mejor opción)
Si escoges las opción 1 Seridur te recompensará, pero si tú decides creerle a Roland tendrás que seguir los siguientes pasos.
Roland te dirá que preguntes por Seridur a Phintias, que es el dueño de la tienda de libros "Libros primera edición" (First Edition Books) en el distrito mercantil de la Ciudad Imperial. Ve hacia la tienda y habla con Phintias, el cual te dirá que a Seridiur le gusta visitar la caverna conmemorativa (Memorial Cave) al sureste de la ciudad.
Nota: Para que Phintias te dé esta información deberá de tener con una disposición arriba de 65 del mini-juego "Persuación" (creo..... yo lo dejé en 68).
Cuando entres en la caverna se actuarizará tu misión diciendo que has encontrado una guarida vampírica. Aquí te toparás con algunos animales, esqueletos y vampiros -incluyendo a Seridur- que tendrás que matar (te recomiendo que recorras todo el mapa en busca de vampiros para que tomes sus cenizas después de matarlos).
Cuando mates a Seridur regresa con Roland a su cavaña e infórmale de la muerte de Seridur. Regresa con él a la casa de Seridur. Platica con Roland, que se encuentra en el sotano y te dirá que la Orden de la Sangre Virtuosa seguirá existiendo y que ahora eres un miembro honorario de ella. Desde este momento, ellos te pagarán 250 monedas por cada ceniza de vampiro (vampire dust) que les entregues.

NOTA: Si te unes a la Orden de la sangre virtuosa no podrás terminar la misión "Motivos desconocidos" ya que Hassildor es un vampiro y jamás hablará contigo.
Pesca

En el pueblo de Weyne, en la casa de la izquierda según sales de la Ciudad Imperial, vive un pescador que te pide si puedes coger 12 escamas de pez asesino.

Si aceptas tu misión consiste en matar a 12 de esos peces en el lago que hay detrás de la casa entre Weyne y la Ciudad Imperial.

Una vez hayas matado a los 12 peces y recolectado las 12 escamas, al entregárselas te dará un anillo que te permite respirar bajo el agua
Reposo del encuentratumbas
En la Posada de Roxey, Malene rompemonstruos, la posadera te dice que Raelynn la sedienta ha de morir. Piensas que quizás se trate de una cliente habitual que se bebe todos sus licores, pero la reacción de la posadera es un poco exagerada así que le preguntas que es lo que pasa con ella. Malene te cuenta que Raelynn es una nigromante y desde que se ha instalado en la Cueva de la roca de musgo, al norte de la Posada de Roxey, ha infestado el bosque cercano con no muertos. Los caminos no son seguros de noche y Malena está perdiendo clientes en la posada porque ya nadie se acerca por allí. Si matas a Raelynn Malene te promete una recompensa.
Vas a la Cueva de la rica de musgo, que está muy cerca de la posada e infestada de Nigromantes y no muertos. La habitación de Raelynn está al final del pasillo oeste, a la izquierda. La llave a su habitación está al final del pasillo este (el de la derecha), en el cofre de un nigromante que está a los pies de una estatua a la que adoran los nigromantes. Matas a todo lo que se te pone por delante, y a Raelynn, y vuelves a la posada de Roxey. Le dices a Malene que has acabado con Raelynn y te paga tu recompensa en monedas de oro.
Secretos de los Ayleids

Cuando has finalizado la misión “Nada que puedas poseer”, Umbacano te ofrece otra tarea. Te dice que una coleccionista rival, Herminia Cinna que vive en el barrio de los jardines élficos de la Ciudad Imperial, acaba de adquirir un objeto que él quiere para completar su colección sobre el período ayleid tardío. Te dice que ella se está vengando de él por una larga rivaldiad de años, pero que cree que tú podrás persuadirla para que te venda ese objeto. El objeto no es otro que la “Corona de los ayleids”, la corona que llevaba el último rey de los ayleids de quien no se sabe el nombre. Sólo se sabe de él que gobernó al final de la 1ª Era, después de la caída de la Torre de Oro Blanco. Te da 1.000 monedas de oro y te dice que uses el dinero para comprarla y que te puedes quedar lo que sobre.

Vas a ver a Herminia Cinna y le pides que te venda la corona. Ella dice que Umbacano ya debería saber que no se la va a vender. Aunque le digas que Umbacano sólo es un estudioso, ella no cede. Te dice que Umbacano no es lo que parece, que en realidad quiere la corona porque se dice de ella que es capaz de despertar a un poder que está mejor dormido y ella está segura de que Umbacano planea usarla para adquirir descubrir el secreto del poder mágico de los ayleid.

Cuando le dices que prometiste a Umbacano llevarle la corona, Herminia Cinna te propone entonces una solución: te dice que en el período tardío de los ayleid cada ciudad era un reino, y que había más de un rey. Las continuas guerras entre los reinos y la sublevación de los esclavos humanos fue lo que llevó a la cultura ayleid a la desaparición. El que se conoce como “último rey de los ayleid” era el rey de Nenalata, y se le conoce así porque esa fue la última ciudad ayleid en caer. Así como había más de un rey, también hay más de una corona. Herminia te propone que vayas a las ruinas de la ciudad rival de Lindai, y que obtengas de ellas la corona de su rey y te da la llave a la tumba real de esas ruinas. Está segura de que Umbacano, que no ha visto nunca la corona de Nenalata, se dejará engañar.

En este momento puedes decidir si sigues el plan de Herminia Cinna, vas a Lindai y le das la corona de Lindai a Umbacano, o si le robas la corona de Nenalata a Herminia y se la llevas a Umbacano.

Yo decidí hacer lo correcto e ir a Lindai, que son unas ruinas al este de Chorrol. Nada más entrar te encuentras con un pasillo que tiene dos tramos de cuchillas oscilantes: espera a que las cuchillas estén subiendo, pasa el primer tramo lo más rápido posible y párate antes de entrar en el segundo tramo. Espera otra vez a que las cuchillas del segundo tramo estén subiendo y pasa entonces lo más rápido que puedas. Sigue adelante y encontrarás salas con trampas en las que el suelo sube y te ensarta en pinchos en el techo o que bajan y te ensartan en pichos que están en el suelo (para evitarlas, pasa alrededor de la trampa), y gases venenosos (pasa lo más alejado posible de las chimeneas que los emiten). En la última sala de la primera zona de las ruinas, hay 2 portones a los lados que cierran unas habitaciones con unos cofres que contienen tesoros bastante valiosos. Para abrir estos portones hay que hacer lo siguiente: en medio de la sala hay 3 zonas del suelo que se elevan cuando las pisas. Las dos de los extremos son trampas con pinchos, pero la zona de en medio sólo te sube y encima de ella no hay pinchos, sino un bloque con una piedra azul en medio, en la pared. Pisa la zona de en medio y sube. Cuando estés arriba presiona el bloque (que ahora quedará a tu alcance), y se abrirán los portones.

Sigue adelante y entra en la segunda zona de las ruinas, las tumbas interiores de Lindai. A continuación encontrarás una “puerta de piedra”, igual que la que encontraste en Malada en la misión anterior de Umbacano. Abre la puerta con la llave que te dio Herminia Cinna, y entra en la sala grande que hay a continuación. En esta sala hay dos jaulas de piedras varla. Para elevarlas y poder coger las piedras has de apretar dos bloques de presión que tienen una piedra azul en medio y que están en las paredes a los lados de la sala. La corona ayleid está en un “tonel ayleid” que está en una columna, en la parte central de esta sala. Una vez tengas la corona sal de las ruinas.

Si todavía no has acabado de entregar a Umbacano las 10 estatuas ayleid, y quieres hacerlo, no le entregues la corona todavía. Si ya le has entregado las estatuas o no te importa la recompensa por hacerlo, ves a ver a Umbacano en la Ciudad Imperial. Dale la corona de Lindai y, aunque al principio recela porque las marcas de la corona no son como las que él esperaba, finalmente se convence de que es la corona auténtica. Entonces Umbacano te pide que le ayudes en otra tarea: ha de ir a Nenalata con la corona y te pide que seas su guardaespaldas en las ruinas. Si aceptas te dice que te estará esperando allí dentro de tres días.

Lo más aconsejable es ir a Nenalata tú solo para limpiarla antes de que llegue Umbacano. Nenalata está en la desembocadura del río Slilverfish en el río Niben, al Este de Bravil.

Entra en Nenalata y ves matando a los No Muertos que encuentras por el camino (sólo hay un camino posible, así que no hay pérdida). Pasarás por tres zonas, la de entrada, luego por “Nenalata Anu” y finalmente llegas a “Nenalata Vanua”. En esta tercera zona hay un punto en el que ya no puedes avanzar más: hace falta algo para abrir la pared que hay frente a ti. Así que, vuelve a la entrada y sal de las ruinas.

Al salir, aunque no hayan pasado todavía los tres días, te encontrarás a Umbacano charlando con Claude Maric a quien Umbacano ha contratado también como guardaespaldas para la ocasión. Habla con Umbacano y dile que te siga (también puedes pedirle que espere, limpiar entonces las ruinas, salir y decirle que te siga). Umbacano y Claude Maric te siguen por las ruinas: guíalos hasta “Nenalata Vanua” hasta el punto en el que ya no podías avanzar. Si ves que no te siguen en algún momento, no te preocupes: cuando llegues al final acabarán apareciendo detrás de ti. Entonces Umbacano se adelanta, pone el panel que recuperaste en Malada en la pared y dice unas palabras en aylediano. En ese momento se abre la pared dejando abierta la entrada a la sala del trono. Umbacano se sienta en el trono, se pone la corona de Lindai y se proclama rey de Nenalata. Al hacerlo, de las cuatro piedras que rodean el trono salen descargas que achicharran a Umbacano y a continuación se abren puertas en las paredes de la sala dejando salir a un montón de No Muertos. Mata a los No Muertos (Claude Maric te ayudará en la lucha) y sal de las ruinas por el pasillo de la izquierda (no puedes volver por dónde has venido, porque las escaleras se han replegado).

Puedes coger la corona de Lindai del cuerpo de Umbacano, pero está completamente destrozada y no se puede reparar.
El coleccionista
(Esta misión se compone de tres partes, siendo ésta la primera)
Extracto del diario de Alawen
Ahora que el peso de la mochila ha dejado de agobiarme puedo sentarme un momento a poner al día mi diario... Hace ya un tiempo, nada más salir de prisión, encontré en las ruinas élficas de Vilverin una estatuilla que me pareció valiosa, por lo que la guardé para cambiarla por unas monedas en tiempo de necesidad. Pero mientras vagaba por la Ciudad Imperial me parecía una lástima venderla por 250 séptims, por lo que la mantuve en mi poder hasta que alguien me habló de un coleccionista en la Plaza de Talos que podría estar interesado. Así fue como conocí a Umbacano.
Supe que hubiera podido conocer también al coleccionista si hubiera vendido mi estatua a cualquiera de los mercaderes, porque él me hubiera enviado un mensajero al salir de la Ciudad por la Puerta del Barrio de Talos, que me hubiera hablado de su interés por los artefactos ayleid.
En la Plaza de Talos se levanta la mansión de Umbacano, cuyo mayordomo me hizo pasar a presencia de su señor en cuanto le hablé de mi descubrimiento. El anciano que me recibió me habló de las ruinas Ayleid, de los artefactos que en ellas se encuentran y del que él es coleccionista, y reconoció mi estatuilla como parte de un grupo de diez, que originariamente se encontraban en el Templo de los Ancestros, del cual solo queda la Torre Blanca de la Ciudad Imperial, y que fueron escondidas para mantenerlas a salvo.
A Umbacano le interesaba el grupo completo de estatuas, por lo que me pidió que cada vez que encontrase una se la vendiera por 500 monedas, como hizo con la primera que encontré. Además, él estudiaría antiguos textos ayleid para buscar los emplazamientos de las demás estatuas.
En mi siguiente viaje encontré unas ruinas Ayleid llamadas Moranda entre Bruma y Chorrol y en ellas había otra estatuilla.
Nada más regresar a la Ciudad Imperial fui a ver a Umbacano, que me entregó 500 séptims a cambio de ella y me contó que había descubierto cinco sentamientos ayleid donde podría encontrar más estatuas y cuya localización marcó en mi mapa: Mackamentain, Wenyandawick, Ninendava, Fanacas y Wendir.

Cuando encontré la tercera estatua, Umbacano me hizo otro encargo del que hablaré otro día (esta es la segunda parte de la misión). Para terminar diré que se portó muy bien a la hora de pagar las estatuas, ya que además de los 500 séptims por cada una me entregó un plus de 5000 cuando le llevé la décima.
Otras ruinas ayleid donde encontrar estatuas y su localización:
- Culotte.- Entre la Ciudad Imperial y Bravil
- Welke.- Al este de Bravil
- Wendelbek.- Al este de Bravil
Un viaje inesperado
Tras dormir en la posada flotante del puerto de Ciudad Imperial, despertarás en alta mar. Sal de tu habitación y enfréntate a un enemigo que custodiaba el pasillo. Descubrirás que el barco ha sido secuestrado por una banda criminal. Regístrale y usa la llave recién adquirida para liberar al guardia de la posada, Graman Gro-Marad. Irá al timón cuando despejes el camino y rescates al dueño, Ormil.

Sal al comedor y acaba con un elfo oscuro. Después, en el timón, tendrás que luchar contra un nórdico. Ahora sólo queda ir al camarote del capitán para eliminar a Selene, jefa de la banda, y liberar a Ormil.

El barco regresará a Ciudad Imperial, donde te espera tu recompensa.

Otra forma de hacer la misión (sin matar a Selene)
Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la “Posada Flotante”, situada en Waterfront en la Ciudad Imperial. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada Flotante ha zarpado hacia rumbo desconocido.
Habla con el primer ladrón que está en la cubierta inferior, Lynch, y hablando con él te enteras de que forma parte de una banda de ladrones llamados 'Los Jinetes de Blackwater' que han capturado el barco y encerrado al vigilante de la posada, Graman gro-Marad, en en el almacén. Mata a Lynch para conseguir la llave del almacén, y lee las “Instrucciones para Lynch” que lleva encima para enterarte de que una vez hayan hundido el barco piensan encontrarse en Bravil para repartirse el botín.
Libera a Graman del almacén. Te dice que cree que en total son cuatro los ladrones, que él puede hacer que el barco vuelva a Waterfront pero que no piensa salir del almacén hasta que no haya moros en la costa.
Sube a la cubierta intermedia, donde está la taberna, y habla con el segundo de los ladrones, Minx. Por ella te enteras de que la jefa de la banda es una tal Selene, y de que tienen prisionero a Ormil en su cabina. Mata a Minx y obtén la llave de la cubierta superior, donde está el timón.
Sal a la cubierta superior y allí encuentras al tercero de los ladrones, Ira. Habla con él y te dirá que esperan encontrar un tesoro: “el Galeón Dorado”. Mátale y obtén la llave de la cabina de Ormil.
Habla con Graman otra vez y dile que ya puede ir al timón, aunque él te dice que no cambiará el rumbo hasta que Ormil esté a salvo.
Entra en la cabina de Ormil y habla con Selene, la jefa de la banda. Puedes decidir matarla o bien tomarla prisionera. Para tomarla prisionera has de decirle que quieres unirte a su banda, y a las preguntas que ella te va haciendo le contestas con la información sobre sus planes que te han ido dando los otros miembros de la banda. Finalmente le dices que has matado a los otros tres y ella se rinde y te entrega su espada mágica, la Cuchilla Blackwater. Si no has matado a Selene, Ormil te dice que la encierres en la habitación sellada que hay en la cubierta inferior.
Una vez la has encerrado (o si la has matado) vuelves a hablar con Ormil y te enteras de que lo del “Galeón Dorado” fue un tesoro que se inventó Ornil para ganar clientes para la posada.
Vuelves a tu habitación a dormir mientras Ormil y Graman maniobran para llevar el barco de vuelta a Waterfront.
Cuando despiertas por segunda vez la posada vuelve a estar en su sitio habitual y Ormil te dice que han entregado a Selene a la guardia imperial (o que han entregado su cuerpo si la mataste) y que había una recompensa por su captura. Ormil te da la recompensa en monedas de oro.
Una conspiración revelada

Requisito: Completar "Información a un precio".

Traven está preocupado por la información que trajiste de Skingrad y te dirá que regreses en unos días. Cuando regreses el te dirá que Jeanne de Bruma no se ha reportado en varios días y Traven está preocupado por ello por lo que te enviará a investigar.
Cuando llegues a Bruma te encontrarás con que el gremio está en llamas y los cuerpos de los miembros en el piso. Mata a las criaturas que se encuentren en el primer piso y después baja las escaleras hacia los cuartos.
En esta área encontraras otras 6 criaturas que tendrás que despachar. Cuando termines con las criaturas ve hacia la puerta que esta enfrente de la puerta por la que entraste para poder subir al cuarto de Jeanne. a.C. encontraras al nigromante que se encargo de destruir el gremio. Cuando lo mates aparecerá J'skar quien uso su hechizo de invisibilidad para esconderse y escapar de la destrucción. Te dirá que no es seguro quedarse y que deben ir a la universidad. Síguelo e infórmale a Traven lo que encontraste.
Ve con Polus para que te de tu nuevo rango de Wizard y el hechizo "Wizard's Fury".
Visibilidad cero

En la Posada de Roxey, Melene rompemonstruos, la posadera, te cuenta el rumor de que no ha habido noticias de los habitantes de Aleswell desde hace tiempo: los viajeros cuentan que todo el mundo desapareció de repente y no se sabe nada de ellos. Decides ir allí a investigar.
Te equipas con unos guantes detecta vida (o cualquier otro objeto con este poder, o con un hechizo) y vas a Aleswell. Cuando llegas alli observas qué si que hay gente en el pueblo pero son invisibles. Hablas con el primero que “ves” y te dice que no le molestes, que si quieres charla vayas a ver a Diram Serethi el posadero del pueblo.
Hablas con Diram quien te pide ayuda. Te comenta que hace unas semanas, de repente, se volvieron todos invisibles y no saben porqué. Al principio les hacía gracia pero ya no. Sospechan que todo ha sido obra de Ancotar, un hechicero que se instaló hace un tiempo en el Fuerte Caractacus, y que han tratado de que revierta el hechizo pero no lo encuentran. Te pide ayuda para que encuentres a Ancontar y le convenzas de que revierta el hechizo. Te advierte que el fuerte está lleno de monstruos invisibles.
Vas al Fuerte Caractacus que está muy cerca de Aleswell, al SurEste. En todos sus alrededores encuentras animales invisibles (que detectas gracias a tus guantes mágicos). Entras en el recinto del fuerte (no hace falta entrar en las mazmorras del fuerte) y subes al primer piso donde encuentras la habitación de Ancontar, con su diario personal, leyendo el cual te enteras de que su último experimento era un hechizo de invisibilidad permanente. Mientras deambulas por ahí oyes una voz que te dice que te vayas, que no quiere comprar nada. Sigues dando vueltas por el fuerte hasta que Ancotar va a hablar contigo.
Hablas con Ancotar y le preguntas por el hechizo de invisibilidad, y le explicas el efecto que ha tenido en Aleswell. Él te explica que lanzó el hechizo como una buena forma de desaparecer para que los aldeanos le dejasen en paz y dejasen de quejársele por el ruido y las molestias que les ocasionaba con sus experimentos. Ancotar te dice que el efecto del hechizo pasará solo en un par de años, pero le contestas que los aldeanos no pueden esperar tanto tiempo. Entonces Ancotar accede a darte un pergamino con el contrahechizo, te dice que lo lances en medio del pueblo de forma que llegue a todos los habitantes, y te da un anillo protector que debes llevar puesto cuando lances el contrahechizo, por si las moscas.
En este momento puedes decidir explorar las mazmorras del Fuerte Caractacus, aunque no valen demasiado la pena.
Vuelves a Aleswell y te colocas en el centro del pueblo, justo en el centro del huerto; te pones el anillo protector de Ancotar y lanzas el contrahechizo: todo el mundo vuelve a ser visible en el pueblo, y decides habalr con Diram Serethi a ver si te da alguna recompensa. Hablas con él y te ofrece una habitación gratis para siempre en la posada de Aleswell.
LEYAWIIN

Asalto en Greyland

Fuera de la ciudad de Leyawiin, en el portón oeste, busca a Lerexus Callidus y háblale. Te dirá que hay un distribuidor de Skooma llamado Kylius Lonaro en Greyland; Lerexus me pide que asesine a todos los vendedores y que como prueba le lleve el anillo de Lonaro
Lo mejor es que te equipes bien y vayas directo por el sendero. Al entrar en la casa te encuentras simplemente a dos personas, las cuales son bastante fáciles de eliminar. Al estar ambos tirados en el piso, lo único que hay que hacer es coger el anillo, el oro y todo lo que te pueda servir.
Ve y habla nuevamente con Lerexus para que te dé tu miserable recompensa de simples 45 monedas de oro.
Bandidos del arco

Una vez acabas la misión "Caballeros del Semental Blanco" el conde de Leyawiin te ofrece 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues.
Si bien esta batalla contra los bandidos del arco negro no aparece como misión en el diario, vale la pena hacerla por la recompensa obtenida.
La forma más fácil de entcontrar los sitios en los que se esconden estos bandidos es ir a la Posada del Semental Blanco, hablar con Mazoga y seguirla. Allí donde se para es que hay un escondrijo de bandidos del Arco Negro.
En la Cueva de la Resaca, al norte de los Establos de los Cinco Jinetes, hay, además de unos cuantos bandidos normales,un bandido del Arco Negro.
Dentro de las ruinas de Telepe, van apareciendo de vez en cuando bandidos del arco Negro (a mí me aparecen 2 cada vez)
El campamento más importante de bandidos del Arco Negro está en la Cueva de Rockmilk, que se encuentra al NorNoroeste de Límite del Agua. En esta cueva hay una lucha entre bandidos normales y bandidos del Arco Negro, por lo que lo mejor es esperar en las sombras a que acaben de luchar y enfrentarse sólo a los supervivientes. En esta cueva yo encontré unos 15 bandidos del Arco Negro (dos de ellos cabecillas con armas y armaduras mágicas), además de unos 10 cadáveres de bandidos normales.
Caballeros del semental blanco

Una vez has completado la misión “Mazoga el orco” el conde Marius Caro te ofrece haceros a los dos, Mazoga y tú, caballeros andantes de una nueva orden que va a crear, los Caballeros del Semental Blanco.
Aceptas el ofrecimiento y te dice que, para que os arme caballeros habéis de matar a Black Brugo, que es el jefe de una banda de bandidos conocidos como los Arcos negros porque llevan arcos de ese color. Cuando le preguntas dónde puedes encontrar a Black brugo te dice que le preguntes a Mazoga, que en su vida anterior seguramente debió conocer a Brugo (de lo que se deduce que Mazoga fue un bandido, antes de la muerte de su amigo Ra’vindra).
Hablas con Mazoga y te dice que Black Brugo va cada noche a las ruinas de Telepe a recoger su paga, entre las 12 de la noche y las 6 de la mañana. Te dice que cuando estés preparado para ir a la caza de Brugo la avises, que ella esperará en la sala de gobierno del castillo.
Cuando te sientes preparado hablas con Mazoga y le dices que te siga. Vais a las ruinas de Telepe (siguiendo el marcador del mapa), y una vez allí liquidáis a un arquero que os dispara desde lo alto de las ruinas. Subes a lo alto de las ruinas y recoges el arco negro del arquero, si es que no ha caído con él al morir. Y esperas a que aparezca Black Brugo y su banda.
Black Brugo aparece frente las ruinas hacia las 6 de la mañana, junto a dos bandidos más. Entre Mazoga y tú os encargáis de ellos y recoges otro arco negro de los bandidos.
Volvéis a Leyawiin y vas a ver al conde, a quien informas de que ya has acabado con Black Brugo. En recompensa te nombra caballero de la orden del Semental Blanco, te entrega la llave de la Posada del Semental Blanco y un escudo con las armas de Leyawiin; y te dice que los mismos presentes se los entregarán a Mazoga directamente. Además te ofrece pagarte 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues, porque eso significa un bandido menos. Como ya has recogido dos arcos negros, te entrega 200 monedas de oro y te promete 100 más por cada arco que le lleves en el futuro.
Hablas con Mazoga y le das la buena noticia. Ella te dice que se va a realizar buenas acciones, y que quizás os encontréis más tarde en la Posada del Semental Blanco.
Comprar casa en Leyawiin

Cuando le gustas lo suficiente al conde Marius Caro te dice que hay una casa pequeña en venta, en el centro de la ciudad, por 7.000 monedas de oro.
Cuando reúnes el dinero y compras la casa, has de amueblarla. Para eso compras los muebles de las diferentes habitaciones a Gundalas, el tendero de "Mercancías y garantías de primera" de la ciudad. Las habitaciones cuestan más o menos dependiendo de tu habilidad en el regateo. Para dar una idea, vendiendo al 65% cuestan 1.494 monedas de oro cada una; y hay 6 habitaciones en total.
La única recompensa de esta misión (que no es poca recompensa) es que tienes una casa propia, completamente amuebada y en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.
Entrenamiento en armadura ligera

Cuando tiene más de 70 puntos en Armadura ligera los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Luciana Galena a la que encontré en la “Posada del Pretendiente Solitario” en Bravil cuando tenía 70 en armadura ligera). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a J’bari en Leyawiin
Llegas a Leyawiin y vas a ver a J’bari, a quien yo encontré en su casa. J’bari te dice que, para que acceda a entrenarte, has de darle una coraza élfica (normal, no ha de ser mágica). Cuando consigas una coraza élfica, de algún bandido al que mates que la lleve puesta, por ejemplo, vuelve a ver a J’bari y dásela. A partir de este momento a J’bari le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él.
Irritados por los dioses

Buscando a S'krivva (la nueva persona encargada de mis misiones del Gremio de Ladrones) por Bravil, me crucé con un argoniano que también traficaba con objetos robados. Así que me detuve a venderle un par de cosas que había robado en el Castillo del pueblo y al terminar de cerrar el trato me comentó que últimamente en la casa de una señora de la nobleza olía fatal, se oían gritos de agonía y demás. Los vecinos que conocían a la señora desde hace años estaban muy preocupados así que me decidí a sacarle un poco de punta a este asunto y me lancé a visitar esta casa.

Nada más llegar a la vivienda de esta señora, me pareció raro encontrarme la puerta abierta, ya que eran las tantas de la madrugada, pero no le di demasiada importancia. Al entrar, la señora estaba en el salón rodeada de diablillos (creo recordar que eran unos 5 en total) así que mi primer acto fue desenfundar el arma pero... algo no encajaba, ¡los diablos ni se inmutaban! Simplemente seguían a esta señora paso a paso, de lado a lado del salón. Me apresuré y le pedí alguna explicación de las quejas y preocupaciones de sus vecinos. La respuesta fue bien clara.
Me explicó que compró un bastón encantado a muy buen precio, al comprarlo le extrañó que fuera tan barato y en cuanto el vendedor cogió el dinero se fue echando leches. Desde que este bastón está en su poder los diablillos la seguen por todas partes. Me dijo que la ayudara, que fuera a pedirle alguna explicación a la persona encargada del Gremio de Magos de la localidad.
Allí fui, al entrar el mago me dijo "¿vienes por el tema de los diablillos?", y yo le dije que "sí" y que como sabía que se trataba de eso. Parece ser que pisé un excremento de uno de ellos en la casa de la señora (jajaja). En resumen, me dijo que el bastón tenía un hechizo. El creador le puso al bastón esta especie de maldición y la única manera de liberarse de ésta sería ir a la cueva a la que pertenece y depositar el bastón en el altar, y eso mismo hice.
Volví a la casa de la señora, y encantada de la vida aceptó mi propuesta de llevarme el bastón a la cueva y dejarlo allí. Me habló de una recompensa y terminó de convencerme.
Una vez en la cueva y tras ir cargado con los diablillos todo el camino, entré. La entrada era húmeda y maloliente. Camino al altar me extravié un par de veces y también me encargué de unos cuantos diablillos por el camino. Nada más llegar, dejé el bastón sobre el altar y la maldición desapareció. ¿Mi sorpresa? que los mismos diablos que llevaba todo el camino se pusieron en mi contra e iban a matarme. ¡Já! ignorantes... Saqué mi espada de plata y no me duraron ni dos asaltos.
Una vez en Bravil visité a esta señora y le dije que había solucionado el problema. Me obsequió con un anillo de poderes especiales muy valorado en el mercado, pero que decidí quedármelo. Hasta aquí, ¡una aventura más!

Irritados por los dioses

Andando por esta ciudad, escuché rumores de que se escuchaban ruidos muy extraños y olía muy feo en la casa de Resentía Gallenus, por lo que decido darme una pasada por allí. Ya dentro de su casa una gran sorpresa, habían unos cuantos diablillos con ella.
En esas me dice que la ayude, y claro, yo generosamente me ofrecí. Me dijo que un brujo le vendió un Bastón Daédrico. Cuando tradujo un escrito en éste y lo repitió en voz alta invocó accidentalmente a unos diablillos. Me pidió que hablara con Alves Uenium en el Gremio de Magos para que la ayudara. Al hablar con Alves, ella me dice que tengo que llevar el bastón a una cueva y dejarlo en el altar.
Al volver a casa de Resentía y con el bastón ya en mis manos, me dirijo hacia la cueva de Darkfathom. Al llegar, lo único que puedo hacer es explorar y explorar para ver que encuentro. Cuando al fin encuentro el altar y dejo el bastón en éste, veo que los diablillos que me seguían se revelan e intentan matarme. Al ver esto lo único que hago es ir lo más rápido posible de nuevo a la casa de Resentía a ver que me tiene. Al hablar con ella soy recompensado con el Anillo Límite de Eidolon.
Lágrimas del salvador

S’drassa, el alquimista del Gremio de Magos de Leyawiin, está investigando una cura para la adicción al Skooma y te dice que necesita un ingrediente: las lágrimas de Garridan, que son las lágrimas cristalizadas de un caballero de la antigüedad. S’drassa te dice que vayas a hablar con Julienne Fanis, del departamento de Alquimia de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, para averiguar donde encontrar estas lágrimas.
Hablas con Julianne Fanis quien te dice que Garridan era el caballero que gobernada una aldea de campesinos. Un verano les azotó una sequía terrible y Garridan consultó a los sabios para saber qué podían hacer para sobrevivir. Un sabio le habló de la existencia de un artefacto mágico, el Ánfora Inagotable, de la que manaba agua sin fin. Garridan fue a buscarla pero cuando la encontró la criatura que la custodiaba lo congeló. Mientras se congelaba empezó a llorar al darse cuenta de que había fracasado y de que los aldeanos iban a morir de hambre por la sequía. Sus lágrimas se congelaron también y dice la leyenda que Mara se apiadó de él y otorgó poderes mágicos a sus lágrimas.

Julienne no sabe más, pero te dice que hay más información sobre Garridan en el libro “El ocaso del caballero” que está a la venta en la tienda “Primera Edición” de la Ciudad Imperial.
Vas a la tienda “Primera Edición” y compras el libro. Cuando lo lees descubres que garridan encontró el Ánfora en “El claro del fuego de escarcha” en las montañas al este de Bruma (por la descripción que da, localizas la situación de esta cueva); y que necesitas además unas “sales de escarcha refinadas” para tener éxito en tu misión. Además, al leer el libro te enteras de que el sacrificio de Garridan no fue en vano: justo en el momento de su muerte una nube azul llegó a la aldea y empezó a llover.
Vuelves a la Universidad Arcana y hablas con Julienne sobre las sales de escarcha que necesitas. Ella las tiene y se las compras (no te las regala …). Vas a Leyawiin a ver a S’drassa y le explicas lo que has aprendido sobre las lágrimas de Garridan. S’drassa se da cuenta de que has de estar bien protegido contra el frío y te regala 5 pociones que te dan un 100% de resistencia a escarcha durante 45 segundos. Y te comenta que hay hechiceros que usan ingredientes, como las sales de escarcha refinadas, a modo de llavez para cerrar y abrir puertas.
Con las sales de escarcha y las pociones de S’drassa en tu poder ya nada te impide dirigirte hacia “El claro del fuego de escarcha”, así que vas hacia allí siguiendo el marcador del mapa. Para llegar al claro primero has de atravesar una cueva bastante pequeña llena de animales. Mátalos y llegas finalmente a una puerta que lleva al claro donde murió Garridan. Para abrir la puerta necesitas usar las sales de escarcha refinadas, con ellas en la mano (no has de hacer nada, sólo llevarlas en tu inventario) activas la puerta y ésta se abre.
En el claro dirígete hacia el norte, hacia donde está todo helado. Allí te está esperando el guardían del Ánfora, un Atronach de fuego de escarcha. La mejor forma de matarlo es a distancia, sin pisar la zona helada, con un hechizo de fuego. Una vez muerto el atronach entra en la zona helada e inicia la búsqueda de las lágrimas de Garridan, en la que debido al frío intenso que hace sufres daños de escarcha, por lo tanto, protégete o con las pociones de S’drassa o con lo que tengas a mano (hechizos, pociones hechas por ti mismo, armaduras mágicas contra la escarcha) para luchar contra el frío. Si vez que tu salud disminuye demasiado sal a la zona de hierba donde estarás seguro y cúrate antes de volver a entrar en la zona helada.

En total hay cinco lágrimas de Garridan y has de encontrarlas todas para finalizar la misión. Cuatro están alrededor de un grupo de rocas y una está encima de las rocas (has de saltar para subir a las rocas). Las lágrimas son bastante pequeñas y no muy fáciles de ver entre la nieve porque son de color gris-azulado.
Cuando has conseguido reunir las cinco lágrimas, vuelve a Leyawiin y dáselas a S’drassa quien te recompensará con un buen montón de monedas de oro.
Mazoga el orco

Te enteras de que el Conde Marius Caro de Leyawiin está preocupado por una orca llamada Mazoga que dice ser caballero y que quizás tú puedas ayudarle (a mí me lo dijo el guardaespaldas de la condesa Alessia Caro, que estaba de visita en Chorrol pero probablemente los guardias de Leyawiin también te lo puedan decir).

Vas a ver al conde a la sede de gobierno y te pide que averigües porqué Mazoga está allí y que le informes.
Hablas con Mazoga, que está también en la antesala de la sala del trono del castillo, y le dices que te envía el conde. Entonces ella te pide que busques a Webeem-Na el cazador y que le digas que vaya a verla.

Persuades a Webeem-Na de que vaya a hablar con Mazoga y les escuchas mientras hablan. Ella le pide que le diga dónde está la Roca del Pescador y una vez él se lo dice, le pide que acompañe allí, pero él se niega.

Ves entonces tu oportunidad y hablas con Mazoga. Ella te pide que tú la acompañes a la Roca del Pescador. Le preguntas porqué quiere ir allí y te dice que quiere hablar con Mogens Wind-Shifter.

Le dices a Mazoga que te siga y la llevas hasta la Roca del Pescador (es fácil llegar siguiendo el marcador del mapa), donde hay cuatro tipos con aspecto de facinerosos. Ella habla con Mogens y le dice que asesinó a su amigo Ra’vindra y que por eso va a matarle. Se enzarzan en la lucha y te das cuenta de que son 4 contra 1 y que has de ayudar a Mazoga.

Ayudas a Mazoga y cuando habéis matado a los 4 bandidos te cuenta que eran bandidos y asesinos, y que su amigo Ra’vindra los iba a denunciar a la guardia y que por eso Mogens lo asesinó. Ese día Mazoga decidió hacerse caballero y vengar la muerte de su amigo. A partir de ahora quiere hacer honor al juramento de la caballería dedicarse a hacer buenas obras. Te dice además que recojas lo que quieras de las pertenencias de los bandidos muertos.

Vuelves a la ciudad y vas a ver al conde Marius Caro, le explicas que es lo que quería Mazoga y en recompensa por la buena acción te propone nombrarte a ti y a Mazoga caballeros andantes de una orden nueva que piensa crear: “Los caballeros del semental blanco”. Si aceptas, te encarga una nueva misión hecha la cual os nombrará caballeros de esa orden a los dos.
ERMITAS DAEDRAS

NOTA: Para poder acceder a las misiones de las Ermitas Daedras se precisa tener un determinado nivel mínimo (del 2º hasta el 21º, según la ermita), si accedes a alguna ermita y no posees el nivel mínimo necesario para realizar la misión que se te encomendará, aparecerá un mensaje indicándotelo.

Ermita de Azura (Nivel requerido: 2)

Preguntando por Cheydinhal descubrí el paradero de esta ermita, hacia en noroeste de la ciudad, pasando el lago Arrius, en las montañas Jerrall. Al llegar allí me comunicaron que para que Azura se me manifieste debería ofrendar un puñado de Polvo Brillante (se obtiene de los Fuegos Fatuos o bien comprándoselo a los alquimistas) entre las 5 y las 7 de la mañana o entre las 5 y las 7 de la tarde. Hecho esto se me manifestó la voz de Azura que me ofreció una misión a cambio de una recompensa, dicho misión consistía en dirigirme hacia una cueva en donde se había visto obligada a encerrar a cinco de sus antiguos acólitos que durante una misión que les había encomendado con anterioridad se habían convertido en vampiros y matarlos.

Al llegar allí abrí la puerta de la cueva con la llave que Azura me había entregado y procedí a rastrearla, solo tiene un nivel, hasta dar con cada uno de los vampiros a los que procedí a matar, con la suerte de que ninguno de ellos me mordiese. Hecho esto, y después del obligado "registro" de cuerpos y alijos, volví a la ermita, donde Azura me recompenso con su Estrella. Ésta es una gema del alma valorada en 2.500 septim que permite capturar almas de cualquier tamaño y que puede ser reutilizada todas la veces que se quiera, sin que desaparezca cuando es usada, solo se consume el alma atrapada dejando la Estrella de Azura lista para ser ocupada por otra alma.
Ermita de Sheogorath (Nivel requerido 2)

Si exceptuamos la misión de Diente-Marino, esta debe de ser una de las misiones más estúpidas que he tenido que realizar. Empecé a sospechar que en esta ermita, situada al suroeste de la cueva Reedstand, cerca de la frontera con Elsweyr, las cosas no eran muy normales cuando comprobé que la gente vagaba medio desnuda y solo decía cosas sin sentido. Esta sospecha se vio confirmada cuando hable con el sacerdote, Ferum Ravel, y me dijo que para poder acceder a Sheogorath debería ofrendarle una Gema del Alma Menor, una lechuga e hilo. Lo de la gema del alma lo entendía pero ¿una lechuga e hilo? Así hice y resulto que era verdad, que esa era la ofrenda necesaria, El daedra mejor vestidos de todos me comunico que sentía pasión por las profecías y que si quería obtener una recompensa, debería ayudarle a realizar una profecía en el poblado de La Patrulla Fronteriza. Si quería saber que profecía era, debería hablar con el chaman del poblado, Ri`bassa. Hablando con el, me enteré de la Profecía de K`Sharra, esta profecía tenía tres partes: 1ª Una plaga de ratas asolaría el poblado. 2ª Todas sus ovejas morirían. Y la tercera era tan terrible que el chaman se negó a contármelo, sucedidas estas el fin del mundo llegaría. Totalmente desconcertada me dirigí hacia la taberna para tomarme unas birras. Lo de las ovejas era fácil, pero ¿y las ratas? No hay hechizo para eso. Con estas reflexiones estaba, cuando la posadera me indico que podía echar un vistazo a su fabulosa colección de quesos, entre los que se incluía el famoso queso Orly, de tan penetrante olor cuando se cocinaba, que no se atrevía a usarlo por miedo a atraer a todas las ratas de los alrededores. Si de por si ya era raro que una khajiita coleccionase quesos como si fuera un ratón, más raro fue que esa era precisamente la solución a la primera parte de la profecía. “Requisando” el queso y poniéndolo a cocinar en un caldero que había en el solar al lado de la posada, pude comprobar que efectivamente el olor del queso atraía a todas las ratas de los alrededores. Esto provoco que todo el poblado se pusiese de los nervios. La segunda parte fue mucho mas fácil, penetrar en el corral y acabar con todas las ovejas que en el había. Hecho lo cual sucedió la tercera parte de la profecía, por obra y gracia de Sheogorath empezó a llover perros en llamas, no hombres como dice la canción, ni siquiera mujeres ardiente como hubiese deseado yo, sino perros ardiendo. Tan sorprendida me quede de la escena que ni siquiera me acorde de refugiarme, pero el daedra tenia que tener mala puntería porque no me alcanzo ninguno. Después de comprobar lo angustiado que se hallaban los habitantes del poblado me dirigí hacia la ermita a reclamar mi recompensa, esta resulto ser un palo, me niego a llamarlo bastón, llamado Wabbajack que vale 1.330 septims, pesa 10 Kg., no tiene capacidad ofensiva alguna, y porta un hechizo de transmutación, por 10 usos. Yo lo probé con un diablillo que convoque y se transformo en un trasgo arrasador.

Otra forma de hacer la misión “Ermita de Sheogorath”

Para conseguir simular la segunda parte de la profecía, no hace falta que mates a las ovejas directamente. Una vez has simulado la primera parte de la profecía y han llegado las ratas, Ri’bassa sale corriendo de su casa y pone veneno matarratas en el suelo para matarlas. Cuando las ratas estén muertas, coge el veneno para las ratas (son unos montoncitos de polvo en forma de pirámide que hay cerca de las ratas muertas), y vete al corral de las ovejas. Pon el veneno en el comedero de las ovejas y quédate observando: al poco rato todas las ovejas habrán muerto por “causas desconocidas”.
Ermita de Namira (Nivel requerido: 5)

¡Ay! Mi cabeza, ¡jo**** enano ca****! deja de pegarme martillazos en el yelmo. Espera un momento, en Tamriel no hay enanos, ¿y qué hacemos Degil y yo abrazadas desnudas? ¡Hircine! ayyyyy mi cabeza, digo Sanguine. Tampoco, mi ropa y equipo esta desparramado por todo alrededor, no desaparecidos y la estatua de este santuario es la de una tía no un tío. Ya se, Namira, daedra de los tontos y los alérgicos a tomar el sol. Entonces estoy en Bruma country o County Bruma o como quiera que se llame este sitio. Y la monumental resaca se debe a que Hjolfrodi la pálida me dijo que mi personalidad era demasiada arrolladora para el gusto de la daedra y que solo con un nivel bajo de esta podría acceder a ella. Dicho y echo, varias botellas de vino cabezón de aun litro cada una y asunto resuelto. Entonces Namira se me manifestó, es curioso no recuerdo que los otros daedras se me hayan manifestado fisicamente, en forma de enorme elefante rosa que se arrojó sobre mi cabeza, de ahí el dolor de la misma, y empezó a barritarme con la trompa incrustada en el oído: "Mis hijos, alérgicos al sol, están siendo acosados por unos sacerdotes, que quieren llevarles la luz del sol a sus vidas. Toma este hechizo que te doy (¿crema solar, factor de protección 100?) y sálvalos". Me chillo mas o menos, así que con el nuevo hechizo incorporado a mí lista me dirigí rodando cuesta abajo, otro inconveniente del vino cabezón es que reduce la agilidad cosa fatal, hacia las ruinas donde vivían sus hijos, Anga, Alga, Andayá o algo por el estilo. Una vez dentro, no lograba ver nada, salvo unas sombras moviéndose por ahí y unos puntos de luz, pero cuando me acerqué mas a los puntos de luz pude comprobar que no era cosa del vino, sino que un sacerdote portando una antorcha perseguía a un grupo de hombres y mujeres desnudas. ¿Un sacerdote persiguiendo a mujeres desnudas?, ¿de que va esto? Empecé a lanzar el hechizo, suerte que iba mamada y mi puntería era inexistente, que si no vaya movida, ya que me olvidé de seleccionar el hechizo que me dio Namira y les estaba lanzando mi habitual Furia del Brujo. Solventado este pequeño lapsus, procedí a lanzarles el Sudario de Namira a los sacerdotes portadores de antorchas, y entonces, cuando por fin logre acertarles, pude comprobar que el hechizo de la daedra no era nada más que un simple apagavelas. El asunto es que tuve que terminar bien la misión, ya que porto en mi dedo la recompensa de la daedra, el Anillo de Namira, pesa 1 Kg., vale 10.300 septims y otorga un 12% de daño reflejado y un 10% de hechizos reflejados de efecto constante. Ahora si me disculpáis voy a seguir durmiendo un rato a ver si se me pasa la resaca, y así Degil y yo podamos organizar otra fiestecita estando más sobrias;-)
Ermita de Vaermina (Nivel requerido: 5)

Esta ermita se encuentra en la orilla norte del lago (lake) Poggad y es atendida por Aymar Douar. Para poder acceder a la daedra necesitas ofrendarla una Gran Gema del Alma Negra (o se las quitáis a los nigromantes con los que os crucéis o la fabricáis en los altares de las ermitas nigromantes, hay uno en la Fisura Negra al sudeste del nacimiento del Reed River, en las montañas, necesitareis una Gran Gema del Alma, un hechizo atrapa almas y esperar a la aparición de un rayo de luz celestial, este solo aparece por la noche una vez a la semana, cuando esto ocurra debéis colocar la Gran Gema del Alma en el altar y lanzar el hechizo atrapa almas para que se trasforme en una Gran Gema del Alma Negra). Echo esto, la daedra, me ordeno que me dirigiese a la Torre de Arkved, donde el susodicho mago se había retirado después de robarle su orbe del mundo de las pesadillas. Una simple operación de búsqueda y rescate pensé, ideal para recuperarme de los restos de la resaca anterior. La Torre de Arkved resulto ser las ruinas de un viejo fuerte imperial, y el tal Arkved no residía escaleras arriba sino escaleras abajo. Al principio pensé que todavía me duraba algo de la resaca ya que la imágenes eran un tanto oníricas, ¿qué hace el salón comedor en el techo? Los restos de la resaca desaparecieron de golpe cuando me tope con unos daedras. ¿Daedras aquí, sin que existiese un portal?, a partir de estos momentos la operación de búsqueda y rescate se convirtió en una constante lucha por la supervivencia a través de interminables pasillos y un sin numero de cámaras llenas de poderosos enemigos, mezcla del mundo real, plano de Oblivion y pesadillas oníricas. Totalmente agotada, en el último pasillo antes de acceder al dormitorio tuve que enfrentarme a tres Atronach de las Tormentas, un Daedroth y dos daedras Xilavin, llegue por fin a la cámara donde Arkved dormía. Después de un registro localice el Orbe de Vaermina y recogiéndolo abandone el dormitorio dejando al mago encerrado en su sueño de por vida. Una vez devuelto el Orbe, Vaermina me regalo el Cráneo de Corrupción, un bastón de 10 Kg. sin poder ofensivo alguno con 10 cargas de un hechizo llamado de la Corrupción y valorado en unos míseros 1.270 septims.
(NOTA: el tipo de enemigos con los que os encontréis en las misiones, dependerá del nivel de vuestro personaje, yo hice esta misión con un nivel superior al 20, de hay el tipo poderoso de enemigos con los que me encontré).
Ermita de Sanguine (Nivel requerido: 8)

Esta hubiese sido una hermosa misión, con el viento deslizándose entre mis desnudos senos (tengo ese mod) y el sol brillando sobre mi desnuda piel, ¡si no fuese porque era invierno y durante todo el camino de vuelta desde Leyawiin hasta la Ermita de Sanguine no dejo de llover!
Todo comenzó cuando me dio por preguntarle a Palanu Hlaalu de la tienda Todo lo Referente a Alquimia, en Skingrad, por la situación de alguna ermita Daedra, esta me indico que había una dedicada a Sanguine al noroeste de la ciudad, en la Reserva Imperial (The Imperial Reserve, en el mapa). Efectivamente allí estaba la estatua de Sanguine, barriga y birra incluida; preguntando al sacerdote, Engon me indico que si quería que Sanguine se me manifestase debería ofrendarle una botella de Brandy Cyrondilico (se compra en cualquier tienda que venda productos de alquimia) a cualquier hora del día. Así lo hice y el Daedra me manifestó su disgusto por la pomposidad y sosería que la Condesa de Leyawiin imprimía a sus fiestas, cosa a la que estaba dispuesto a poner fin con mi colaboración, a cambio de una justa recompensa. Para tal fin agrego un hechizo a mi lista, asegurándome que al lanzarlo en medio de la fiesta la animaría de una forma insospechada, aunque también me previno que la Condesa y sus invitados quizás no entendieran la "bromita". Al llegar al comedor del castillo de Leyawiin hacia las 10 de la noche, hora del comienzo de la fiesta, (primera puerta a la derecha de la Sala del Trono) me tope con un guardia que se extraño de que no estuviese en la lista de invitados, aun así al ver que iba correctamente vestida (¡con un arnés ligero de batalla al completo!) me dejo entrar. Una vez dentro procedí a lanzar el hechizo y ante mi asombro todos quedaron desnudos y cabreadísimos conmigo, momento en el que decidí poner pies en polvorosa, aunque en cuanto atravesé las puertas del castillo me di cuenta de que yo también estaba totalmente desnuda, ¡mi arnés, mis pociones, llaves, todo había desaparecido! (todo, todo). Menudo viajecito de vuelta, suerte que mis hechizos funcionaban, que si no. Total, que una vez que regrese al lado del cab****** de Sanguine este, entre risas, me devolvió mi equipo y me obsequio con la Rosa de Sanguine, un bastón de 10 usos valorado en 1.330 septim, con un peso de 10 kg. Que invoca un Daedra cuando golpea un objetivo.
Ermita de Malacath (Nivel requerido: 10)

Preguntando por Anvil me enteré de la localización de esta ermita, al noroeste de la finca de lord Drad (cuya vía de acceso parte del norte del Gold Road, un poco antes de la última curva que lleva a Anvil). Al llegar allí los orcos que la regentaban se extrañaron de que una dumner como yo quisiese tratos con Malacath, pero aun así me dijeron que para invocar al Daedra tendría que ofrendarle grasa de troll (o matas a un troll o se los compras a los alquimistas) a cualquier hora del día. Hecho esto, el propio Malacath también se sorprendió de que alguien como yo quisiera prestarle un servicio, pero aun así acepto y a cambio de una recompensa me pidió que liberase a unos ogros (si OGROS) de la mina que lord Drad posee en su finca (esta al este de sus campos de cultivo), para lo que me dio una llave para poder abrir la puerta de acceso.

Una vez dentro descubrí que había seis capitanes de la guardia de lord Drad, que custodiaban a seis ogros cautivos y que no me hicieron el más mínimo caso. Los ogros se hallaban repartidos en dos grupos de celdas y una vez liberados se enfrentaron a los guardias. Aun con todos los ogros muertos, la guardia solo perdió un hombre, me dirigí de vuelta a la ermita, donde Malacath me felicito por la liberación de sus ogros (poco simpático deben de caerles, no hizo ninguna referencia a sus muertes) y me hizo entrega de mi recompensa, Volendrung, un martillo a dos manos valorado en 5.362 septims, peso 60 kg.; 13 de despunte, paraliza durante 3 segundo y reduce 5 puntos de salud durante 20 segundos al golpear con 16 usos.
Cierto tiempo después volví a acercarme a la finca de lord Drad y allí pude descubrir lo que el destino le había deparado a este y a su esposa.
AVISO: No intervengáis durante la pelea de los ogros con los guardias, si lo hacéis y matáis a algún guardia se considerará un asesinato y en cuantos os topéis con algún guardia en el camino o en las ciudades os arrestaran. Dejad que se peleen ellos solo y "registrar" los cadáveres que vallan quedando.
Ermita de Meridia (Nivel Requerido 10)

¡25.000 septims! ¡Cuando el muy hijo de **** me decía que eran 10.000 septims por la casa, desahucio incluido! Espero que esto sea un error de traducción, porque si no, el Conde de Skingrad va a tener que buscarse un nuevo mayordomo. Con este cabreo llegue a la Ermita de Meridia, situada al noroeste del pozo Ayleid que esta pegado al camino según se sale de Skingrad rumbo a Kvacth. Allí Basil Ernarde me dijo que si quería ser recibido por la Señora de la Energía y no se cuantas cosas mas, debería ofrecerla los despojos de un muerto (harina de hueso, carne muerta, etc.). Echo esto la daedra me pidió que eliminase a un grupo de nigromantes que se escondía en la Cueva del Aullido. ¡Nigromantes!, no me topaba con ellos desde que elimine a su señor Mamimarco. Así que buscando una excusa para dar rienda suelta a mi cabreo me dirigí hacia allí. La cueva resulto se una vieja mina de plata abandonada al lado de un cementerio y en su segundo nivel encontré a los cinco nigromantes. El truco estuvo en luchar con cada uno de ellos por separado evitando que se juntasen varios de ellos, con el ultimo aquello parecía un concurso de invocación: invoco a un zombi, pues yo a un esqueleto, pues entonces yo a mi guardián antepasado, a si, pues toma un diablillo. Total que al final me canse de tanta murga y decidí presentarle a mi espada: nigromante aquí mi Espada de Fuego, Espada de Fuego aquí un nigromante. Triunfante regrese a la ermita para recibir mi recompensa, esta consistió en el Anillo de Khajiiti, pesa 1 kg., está valorado en 4.775 septims y otorga un efecto constante del 35% de Camaleón y fortificador de velocidad de +10. Echo lo cual regrese a Skingrad a comprar los 15 equipamientos con los que amueblar mi mansión.
Ermita de Nocturnal (nivel requerido 10)

Este es unos de esos sitios que uno encuentra cuando realiza la misión de las raíces de Nirn, ya sabréis que la mejor manera de conseguir dichas raíces es rastreando la orilla del agua (ríos, lagos, etc.…). La búsqueda de dichas raíces me llevo a las orillas del rió Nibben, paralelo al Yellow Road, camino de Leyawwiin. A la altura más o menos de lo que en el mapa aparece como Country Leyawiin, al este del camino apareció esta ermita al lado de una pequeña charca (en la que había una raíz de nirn). Ante mi sorpresa resulto que podía invocar a Nocturnal sin necesidad de una ofrenda.

La Daedra se lamentaba de que dos argonianos le habían robado su ojo y requería de mis servicios para reparar tal afrenta. Para ello debería dirigirme a Leyawiin y buscar la casa de Welban-na y una vez allí proceder a su interrogatorio. Así hice, pero resulto que ni el ni su esposa sabían de que les hablaba, algo mosqueado hice con que me marchaba pero aproveche para esconderme y poder escuchar a hurtadillas. Así averigüe que habían sido ellos quienes efectivamente habían robado el ojo y lo habían ocultado en la cueva de la Marea, en la orilla oriental de la desembocadura del Nibben, lo cual me venia muy bien ya que de paso aprovechaba para recolectar mas raíces de nirn. Dicha cueva esta medio inundada, por lo que necesité material para respirar bajo el agua, y poblada por ratas y trolls, en uno de sus tramos inundados encontraré el ojo junto a un cofre.

Al serle devuelto el ojo, Nocturnal mostró su gratitud entregándome uno de los objetos mas útiles del juego, la Llave del Esqueleto, dicha llave, valorada en 5.000 septims, es una ganzúa que otorga 40 puntos a la habilidad de seguridad, además es irrompible, con lo cual podéis usarla tantas veces como queráis, pudiendo por ellos prescindir de las demás ganzúas y de pagar por el entrenamiento de seguridad.
Ermita de Peryite (Nivel requerido 10)

Otros de esos lugares que se encuentra una mientras busca raíces de nirn. Este en concreto esta situado en la orilla sur del Silverfish River. Al llegar me extraño comprobar la quietud de los adeptos que allí había, al intentar hablar con ellos comprobé que no había respuesta alguna ya que parecían no estar allí. No sabiendo que ofrenda debería realizar, ya que no había nadie en condiciones de decírmelo, me acerque a la estatua del daedra. Este, aun sin ofrenda alguna, se me manifestó y me explico que sus acólitos se hallaban en esta situación debido a un hechizo que les salio mal. Intentaban encontrar un medio para ponerse en comunicación directa con el, sin necesidad de ofrendas, con el resultado de que sus cuerpos se quedaron aquí pero sus almas se vieron transportadas a Oblivion. Peryite me pidió que a cambio de una recompensa, me trasladase allí y procediese a rescatar cada una de las almas. Para no haber cerrado todavía ningún portal, me conozco Oblivion como la palma de mi mano. El sitio era lo típico, con el agravante de que era enorme, el dragoncito de marras no había avisado a sus lacayos de mi llegada, (¿tendrán los daedras problema de personal?, lo digo por la cantidad de atronach con los que me tope) y las almas se hallaban dispersar por todo el lugar. Tuve que proceder al rescate una por una y durante el proceso pude darme cuenta de que para poder localizarlas lo mejor era guiarme por el humo de unas grandes hogueras junto a las que se hallaban. También descubrí unos túneles que me llevaban junto a ellos desde una hoguera a otra. Echo lo cual Peryite invoco un portal para que pudiera salir, pero no al lado del último rescate, sino en el quinto pino. Una vez devuelta a Tamriel el daedra me recompenso con el Rompechizos, un escudo pesado, tipo enano, valorado en 16.500 septims, que pesa 18 Kg., proporciona 11 de armadura y refleja hechizos en un 30% de efecto constante.
Ermita de Mephala (nivel requerido 15)

Durante la misión que la posadera de la Posada de Roxy me pidió que le realizase, pude localizar esta ermita al nordeste de dicha posada. La tejedora pide una ofrenda de belladama (es una flor común) entre medianoche y el amanecer. La daedra te dirá que no hay nada que le guste más que el caos y para disfrutar de el te pedirá que te dirijas a Bleaker´s Way y que mates al cabecilla de cada una de las dos familias que habitan el lugar, una dumner, los Dalvilu, y otra nórdica, los Ulfgar, para que éstas se enfrenten entre sí. Además deberás dejar una prueba en cada cadáver que inculpe a la familia contraría.

Al llegar a la aldea, y conocer a cada uno de los cabecillas, pude comprobar que ambas familias vivían en perfecta armonía. Inmediatamente me puse manos a las obras y después de una exhaustiva exploración, decidí que el mejor sitio para cometer los asesinatos era en las viviendas de cada uno de los líderes, esperándoles dentro, además en ellas encontré las pruebas que necesitaría. Dicho y hecho, el primero en caer fue Nivan Dalvilu y en su cuerpo coloqué el anillo que sustraje de la casa de Hrol Ulfgar. Inmediatamente me dirigí a casa de este último a esperar su llegada. En cuanto esto ocurrió procedí a asesinarle y a depositar en su cadáver la Daga Ceremonial de la familia Dalvilu. Terminado de cometer los asesinatos me dirigí a la posada de la aldea, donde comunique los magnicidio a la posadera, una Ulfgar, que inmediatamente llamo a sus pariente para vengar la afrenta, que supuestamente habían cometido los Dalvilu.

En cuanto salí pude comprobar cómo los dumner y los nórdico estaban liados a guantazo limpio, con victoria de mis parientes dumner, que por cierto expresaron su extrañeza ante el ataque de los Ulfgar, momento en el que decidí, después del registro de los cadáveres, de poner pies en polvorosa. Al regresar a la ermita, Mephala me recompenso con la Espada de Ébano, una katana a una mano, valorada en 6.512 septims de 21 puntos de ataque que produce 10 segundos de silencio y una reducción de 8 puntos de salud con cada golpe, durante 46 usos.

Ermita de Hircine (nivel requerido 17)

Al nordeste de la posada de la III Profecía en el Green Road, se encuentra la ermita del cazador. Al llegar a ella y preguntar a su sacerdote, este quiso saber en primer lugar si era cazador o cazado, al responderle que cazador, me comunico que para poder ser recibido por Hircine debería ofrendarle una piel de lobo o de oso (nunca podré agradecerle lo suficiente a los mercaderes sus servicios) a cualquier hora del día. Hecho esto el cazador me pidió que le demostrase mis habilidades como cazador, llevándole el cuerno de un unicornio que vagaba por una hondonada cercana. ¿El cuerno de un unicornio?, pues sí, era cierto, al llegar a la hondonada pude comprobar la existencia de la mítica bestia, así como la de varios minotauros.

Lo que yo esperaba que se convirtiera en una larga persecución, resulto ser un combate cuerpo a cuerpo en toda regla, ya que a diferencia de sus más conocidos parientes, los caballos, el unicornio no salió huyendo, sino que se abalanzo sobre mi y se lió a coces con servidora.

Una vez derrotado y muerto, junto con algunos minotauros, me apropie de su cuerno que lleve en presencia de Hircine. Este me recompenso con la piel del cazador, una coraza ligera (tipo pieles) valorada en 6.250 septim, de un peso de 3 kg., que proporciona 6 de armadura y una resistencia mágica del 25% de efecto constante.

Ermita de Boethia (nivel requerido 20)

¡Miles de septims en equipos y armas mágicas abandonados!, ¡arneses daedras completos, armaduras de cristal, más de media docenas de armas mágica, cerca de 200 pociones de alto nivel! ¡Y todo ello por no tener fuerza suficiente para poder cargar con todo ello, ni siquiera con el más poderoso hechizo pluma como ayuda!
La búsqueda de las raíces de nirn me llevó a recorrer la orilla de muchos ríos, uno de ellos fue el Reed River desde su nacimiento. Al llegar al lugar donde se une con su afluente sin nombre, encontré la granja Drakelowe, después de aprovisionarme en su huerto, procedí a registrar los alrededores, al este de ella localice la mina Esquilmada y decidí seguir más hacia el este ya que había localizado un campamento. Por el camino me encontré con un pozo Ayleid y allí fue donde localice esta ermita al este de él.

Después de un arduo y escabroso camino, no por el enemigo, que no apareció ni uno, sino por lo difícil del terreno que te obliga a pegar un montón de vueltas y revueltas, por fin llegue a dicha ermita. Allí, Haekwon me dijo que para poder dirigirme a Boethia debería ofrendarle el corazón de un daedra (¿la tienda de alquimia más cercana, por favor?). Hecho esto, el daedra se me manifestó y me pregunto si tenía el coraje suficiente para entrar en su Torneo de las Diez Sangres, que celebraría en su plano de Oblivion. Acepté, y cuando esperaba que apareciese un portal tipico de Oblivion, fuego y sangre, Boethia invoco un portal más modesto, de un azul muy cuco. Eso sí, el otro lado era Oblivion no cabia duda, fuego, truenos, rayos y demas. En el me entere que para poder pasar la prueba deberia derrotar a nueve oponentes, uno a uno. Cuando esperaba encontrarme toda clase de daedras, resulto que mis oponentes eran un representante de cada una de las razas de Tamriel, desde una maga Altmer, pasando por un guerrero orco, arquero boosmer, etc. Aquí fue cuando empezó mi suplicio, cada uno de ellos llevaba un equipo de primera y yo no podía cargar con todo ello, lo cual me obligo a ser muy selectivo a la hora del saqueo.(por ejemplo, me lleve la Coraza Cristalina: armadura ligera, tipo cristal, 3.730 septims, 15 kg., 8 de defensa y camaleón 30 % permanentemente, ¿sabéis lo que es desenvainar y no verla?, o las Flechas del Desgaste 57 septims unidad, 0,1 kg./u., 1 punto daño y -2 ptos. a todos los atributos, por impacto, permanentemente hasta que visitas una ermita de las normales.) Al final pude derrotarlos y abandonar Oblivion y sus equipamientos, snif. (Tenía la esperanza de que Boethia mantuviese el portal abierto, pero no fue así). Al regresar victorioso, el daedra me recompenso con la Espada de Fuego, una katana a una mano valorada en 6.615 septims, que pesa 52 kg. Tiene 10 puntos de ataque, produce 22 puntos de daño por fuego al golpear con 76 usos.

Ermita de Clavicus Vile (nivel necesario 20)

Esta fue la primera ermita que encontré, ya que se encuentra cerca del cruce del Gold Road, el camino que lleva hasta Anvil pasando por Skingrad y Kvatch y el Red Ring Road. Allí se encuentra la estatua de este daedra en compañía de un animal que resulto ser Revhas su sabueso. Y si mencionó este hecho es por que el perrito en cuestión jugo un destacado papel como consejero durante la misión. Al preguntarle a su sacerdote Ma´Raska que ofrenda precisaba para ser visitado por Clavicus Vile, este me dijo que con solo ofrendarle 500 septims a cualquier hora del día seria suficiente. ¡Hombre, por fin!, ¡un dios como ídem. Manda!. Nada de cosas raras y difíciles de conseguir, dinero contante y sonante.

Cuando el daedra se comunicó conmigo me informó que quería recuperar la Espada de Umbra, que una guerrera llevaba portando desde hacia bastante tiempo. Para ello me indicó que me dirigiese al Portón de Pell, un poblado situado en el Red Ring Road y que preguntase por la guerrera allí. Como estaba anocheciendo y yo me hallaba cansada me dirigí primero a mis aposentos en la Torre Arcana de la Universidad Mágica para descansar un rato, cuando de pronto empecé a oír voces que salían de mi mochila.

Resultó que en su interior se hallaba una estatuilla de un perro que resulto ser Revhas, el sabueso de Clavicus Vile, este después de contarme su vida, me aconsejo encarecidamente que me olvidadse de la misión, ya que la recuperación de la espada solo le acarrearía problemas a su amo. Decidida a averiguar más cosas, nada más amanecer me dirigí de vuelta a la ermita, donde pude ver que efectivamente faltaba la estatua del perro que se hallaba junto a la del daedra. Así que el perro resultaba ser quien decía ser.

Después me dirigí al Portón de Pell, donde preguntado averigüé que el nombre de Umbra no caía nada bien, al final conseguí hablar con Irroke El Salvaje, que me informo que la mujer que ahora se llamaba como la espada, Umbra, había sido en tiempos una aprendiz suyo, hasta que encontró la espada y empezó a seguir extraños derroteros. Al final la guerrera con la espada se retiraron a las ruinas de Vindasel, un antigua emplazamiento elfico situado al lado del Red Ring Road. Nada mas entrar pude comprobar un echo raro, las ruinas estaban vacías. Unas ruinas de este tipo deberían estar pobladas por espectros, esqueletos y quizás nigromantes, pero salvo ratas y una trampa fácil de localizar no había nada mas. Al fondo de las ruinas, de un solo nivel, me encontré con Umbra. Ésta me dio la oportunidad de marcharme o quedarme y morir, Revhas me rogó que optase por la primera opción y que me olvidase de la espada de una vez por todas. Pero después de evaluar a Umbra decidí enfrentarme a ella, (llevaba un arnés completo de ébano, la segunda mejor armadura pesada, pero yo llevaba arnés de cristal, la mejor de todas las armaduras ligeras, todo ello encantado con diversos hechizos). A buenas horas se me ocurrió, solo del primer viaje que me pegó con su espada, salí despedida al otro extremo de la habitación, que no era precisamente pequeña, dejándome de paso derribada durante unos cuantos segundos, suerte que había convocado a un diablillo con anterioridad y éste pudo entretenerla el tiempo suficiente para poder ponerme de pie y contraatacar. Después de un duro combate pude matarla, apropiándome así de su equipamiento, espada incluida. Ésta resulto ser una espada a una mano valorada en 5.508 septims, que no pesaba nada (0 kg.) con 12 puntos de ataque y que portaba un hechizo de atrapar almas durante 120 segundos de mas de 118 usos.

En ese momento volvió a hablar el sabueso rogándome, que ya que tenía la espada, me quedase con ella y no se la devolviese a su amo. Yo me dirigí, sin embargo, a la ermita de Clavicus Vile, donde este me pregunto si quería devolverle la espada a cambio de la recompensa. Acepte, y a cambio de la espada el daedra me hizo entrega del la Mascara de Clavicus Vile un yelmo pesado, similar al de un samurai, valorado en 3.400 septim de 15 kg. De peso, armadura 2 que fortifica la personalidad en +20 puntos permanentemente.

La espada puedes decidir quedártela en vez de devolverla (es una de las mejores espadas que hay en el juego).

Consejos:
Cuando vas por Umbra (la guerrera) y le dices que luche contra tí, machácale antes de que saque la espada o será un combate largo.
Cuando tengas la espada, NO VUELVAS A LA ERMITA EN NINGÚN MOMENTO, la espada hace todos sus efectos antes y después, pero sin embargo cuando la recoges tiene peso 0 y cuando decides no dársela pasa a tener peso 45, y vale más la espada que la máscara esa (Umbra = 5500 Máscara = 3200).

Ermita de Molag Bal
La ermita de Molag Bal está al SurEste de Chorrol y al Oeste de la Ciudad Imperial y al SurEste del pueblo de Hackdirt. Ves allí y habla con Amir quien te dirá que debes ofrecer una piel de león al daedra, a cualquier hora del día. Las pieles de león las puedes obtener matando a uno de ellos (por la zona del campo que rodea a Bravil, Leyawiin y Anvil, hay bastantes) o comprándola a alguno de los comerciantes.
Ofrece la piel de león y Molag bal te requerirá para que corrompas a un hombre honorable llamado Melus Petilius, que viven en una aldea llamada “Casa de Brindle”. Para corromperle Molag Bal te entrega una maza, el “Mazo de corrupción”. Melus Petilius juró nunca volver a cojer un arma después de la muerte de su esposa Vera, pero tu objetivo es hacer que lo haga y te mate con ella. Molag Bal te asegura que él te rescatará de la muerte.
Ves a “Casa de brindle” que está al SurOeste de la ermita, y habla con sus habitantes. Ellos te dirán que desde al muerte de su esposa, que murió de fiebres, Melus Petilius vive ahora en una cabaña a las afueras del pueblo, cerca de la tumba de su esposa que visita cada día. La cabaña está al SurOeste de la aldea, y la tumba de Vera Petilius está al SurEste de la cabaña.
Espera hacia las 10 de la mañana a que Petilius salga de la cabaña y se dirija a la tumba de su esposa y síguele. Una vez allí deja el “Mazo de corrupción” en el suelo y dale un golpe a Petilius (con las manos, para hacerle poco daño: tu objetivo es sólo enfadarle y conseguir que él te mate). Petilius se enfada ya que has profanado la tumba de su esposa, coge el mazo del suelo y te ataca con él. Deja que te gopee hasta matarte sin oponer resistencia, y una vez hayas muerto Molag Bal te llevará hasta su ermita. Habla con el daedra quien te recompensará con el “Mazo de Molag Bal” un mazo mágico que fortifica el Mano a mano y absorbe fuerza y hechizos.
Ermita de Hermaeus Mora
Cuando tienes más de nivel 20, has completado todas las misiones de las ermitas menos esta, y has iniciado la misión “Sangre de daedra” de la Trama Principal, después de dormir te visita Casta Flavus (te visitará en cualquier sitio donde duermas, incluídas tus casas). Flavus te dice que ahora que ya has servido a los otros príncipes daedra es el turno de servir a Hermaeus Mora, por lo que debes ir a su ermita y hablar con él.
La ermita de Hermaeus Mora está en las montalas de Jerall, en el extremo NorOeste de Cyrodiil. Ves allí y Hermaeus Mora te dirá que quiere que le consigas un alma de cada una de las 10 razas que hay en Cyrodiil. Para ello te entrega una gema del alma especial, que puede contener esas 10 almas a la vez, y un hechizo: la trampa del alma de Mora, que hará que las almas entren en su gema del alma.
Ahora has de conseguir las 10 almas decada una de las razas: alto elfo, argoniano, bretón, elfo del bosque, elfo oscuro, guarda rojo, imperial, khajiit, nórdico y orco. Antes de matar a uno de ellos, lánzale el hechizo que te ha dado Hermaeus Mora y cuando muera su alma entrará en la gema. Cada vez que consigas un alma nueva, te aparecerá un mensaje en pantalla indicándote la raza que acabas de conseguir.

Para conseguir un alma de cada una de las 10 razas puedes:

.- combatir en la Arena desde el inicio (si no lo has hecho ya).

.- entrar en la Hermandad oscura y hacer sus misiones (si no lo has hecho ya).

.- ir a las otras ermitas daédricas y matar a los adoradores de los daedra o asesinar a un miembro de cada raza en las ciudades.

.- o buscar bandidos en los caminos y las cuevas hasta conseguir completar las 10 razas.
Una vez tengas las 10 almas vuelve a la ermita de Hermaeus Mora, quien te recompensará con un libro, el Oghium Infinium.
Este libro concede 10 puntos de habilidad en los 2 atributos y las 3 habilidades que elijas cuando lo lees, y luego se autodestruye. Puedes elegir:

.- leer el camino del acero: te da 10 puntos en Velocidad, Fuerza, Cuchilla, Armadura pesada y Despunte.

.- leer el camino de las sombras: te da 10 puntos en Agilidad, Velocidad, Sigilo, Seguridad y Armadura ligera.

.- leer el camino del espítiru: te da 10 puntos en Inteligencia, Voluntad, Destrucción, Conjuro y Restauración.

Si tienes ya 100 puntos en algún atributo o habilidad, el libro seguirá dándote 10 puntos extras, por lo que podrás tener más de 100 puntos.
KVATCH
Batalla por el castillo de Kvatch

Una vez has logrado despejar la plaza delante de la iglesia de Akatosh de monstruos, habla con Savlian Matius y él te pedirá que le ayudes en la siguiente fase de la batalla, y que le avises cuando estés preparado.
Cuando estés preparado (puedes acompañar a Martin al campamento sur donde están el resto de refugiados de Kvath y volver a la iglesia o bien dejar que se vaya con el resto de ciudadanos y ya lo irás a recoger más tarde al campamento), hablas con matius quien te dice que ahora la lucha es por liberar al Duque de Colovia y el Castillo de Kvatch.
Salís por la puerta lateral izquierda de la iglesia de Akatosh y limpiáis la zona entre la iglesia y el portón del castillo de monstruos. Una vez la zona limpia Matius te dice que el portón está cerrado y que sólo puede abrirse desde dentro. Para ello hay que entrar en la Torre Norte y desde allí llegar a la caseta de la entrada del castillo desde donde se puede abrir el portón. Matius te dice que vayas a pedirle la llave de la Torre Norte a uno de sus hombres, Berich Inian que está en la iglesia.
Cuando entras en la iglesia encuentras a dos hombres de la Legión Imperial para ayudar, y les pides que te sigan. Hablas con Inian quien te dice que te guiará hasta la casa del guarda donde está la entrada a la Torre Norte; y que sí el muere en el camino cojas la llave de su cuerpo.
Vais hasta la casa del guarda matando a los monstruos que encontréis por el camino (y si Inian muere, coges la llave de su cuerpo). Cuando llegáis a la casa del guarda Inian abre la trampilla con la llave, te indica que has de seguir por ahí y él se queda en la casa del guarda. Los guardias de la Legión Imperial te acompañan el resto del camino.
Entras en la Torre Negra y sigues por el pasillo matando a los monstruos que aparezcan, hasta que llegas a una escalera pegada a la pared de la izquierda por la que subes a la caseta del castillo. Bajas unas escaleras, subes otras escaleras y activas la apertura del portón mediante la polea que está arriba en la pared de la derecha.
Al abrirse el portón Matius y sus hombres entran en el castillo y vas con ellos para ayudarles a matar a los monstruos que hay dentro. En un momento de la lucha Matius te dice que has de buscar al Duque de Colovia, Ormellius Goldwine, antes de que sea demasiado tarde.
Cuando llegas a la habitación del duque, éste está muerto en el suelo. Coges el anillo de sello de su cuerpo, y vas a buscar a Matius, a quien le informas de la muerte del duque y le entregas el anillo de sello. En recompensa Matius te da su Coraza de Kvath que da bonificaciones en Resistencia y Fuerza; ya que dice que él no la va a necesitar más.

El hundido

Al Noreste de Kvatch encuentras una granja, la granja Shetcomb, que tiene un edificio principal, unos establos y un huerto muy grande y cuidado. Entras en la casa y la encuentras abandonada recientemente, por lo que decides investigar.
Te das una vuelta por la casa y, dentro de un cuenco que hay encima de la mesa del comedor, encuentras la primera página del diario del dueño de la granja Slythe Seringi. En ella él dice que sabe que el Hundido es el responsable de la destrucción de Kvatch y que va a la “Caverna de la arenisca” a aplacarlo con una ofrenda, igual que hacía su padre, para que no lleve la destrucción a otras ciudades de Cyrodiil.
Vas a la “Caverna de la arenisca” en busca de Slythe, liquidando a los Spriggans, fuegos fatuos y animales que te atacan. En el lecho seco de un río subterráneo, detrás de un cofre, encuentras la segunda página de su diario en la que dice que ha de descender más para encontrarse con el Hundido.
Entras en la siguiente zona de la cueva, las “Cámaras principales” por la puerta cercana al lugar donde has encontrado la segunda página, y, en el lecho seco de otro río subterráneo encuentras el cadaver de Slythe. Le revisas y lees la tercera y última página de su diario en la que relata su fracaso ya que el Hundido le sorprendió antes de que pudiese darle la ofrenda (la ofrenda está en un saquito al lado del cadáver y se compone de unas cuantas joyas y oro).
A la salida de este lecho de río subterráneo, en el camino de salida, está esperándote el Hundido, un Atronach. Mátalo y ya has acabado la misión.

Entrenamiento en restauración

Cuando tienes 70 puntos o más en restauración los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Oleta de la capilla de Akatosh en Kvatch, la mejor curandera de Cyrodiil, para que te entrene (a mi me lo dijo Marz en la capilla de Mara en Bravil).
Ves a ver a Oleta, que está en el campamento donde están los refugiados de Kvatch. Si ya has completado la misión “Quebrantar el asedio de Kvatch” de la trama principal y cerrado el portón de Oblivion quese abrió en la ciudad, Oleta accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).

Quebrantar el asedio de Kvatch

En esta misión, deberás ayudar a Savlian Matius a cerrar el portón de Oblivion. Al atravesar el portón, lo primero que verás será a un guardia de Kvatch luchando contra varios diablillos, no lo dudes, saca tu arma, y ayúdale. Una vez os hayáis librado de ellos, él te hablará y te dirá que el resto de compañeros han sido retenidos en el torreón de Oblivion. Este personaje te deseará mucha suerte y tratará de huir, pero convéncele para que te ayude, él aceptará.

Comienza a explorar las llanuras de Oblivion en busca del otro superviviente. Por el camino te encontrarás numerosos enemigos. Ve con cuidado, es un lugar peligroso. Tras un rato caminando, encontrarás una torre denominada banquete de sangre, entra. Una vez dentro verás varios puntos marcados en tu mapa, entra en las salas de descuartizamiento. Asciende por el pasillo, y encontrarás una puerta, ábrela y te atacará un Dremora Churl, mátalo y entra por la primera puerta a la derecha. Aunque antes, si estás debilitado encontrarás una fuente de sangre en el centro de esta sala, actívala y te recuperarás, ahora sí, entra por la puerta de la derecha. Aparecerás de nuevo en la sala circular del principio. Ahora guíate por tu mapa, y entra en uno de los pasillos de salvación oscura. Asciende por la rampa, y llegarás a otra sala, cuidado con los dos diablillos que te atacarán. Después de acabar con ellos ve hacia la puerta que te indica tu mapa. Saldrás de nuevo a las llanuras de Obli vion, a un puente hacia una de las torres laterales. Al entra oirás la voz de alguien que te pide ayuda. Es un prisionero en lo alto de esta torre, encerrado en una jaula. Al acercarte te encontrarás con un vigilante mágico dremora. Acaba con él y habla con el prisionero. Éste te dirá que recojas una llave que llevaba el vigilante al que mataste, y que te dirijas a la parte más alta del torreón central, a la llamada torre mágica, para que quites la piedra mágica que mantiene el portón de Oblivion abierto.

Regresa a la última sala en la que mataste a dos diablillos, y abre la puerta que te indica tu mapa con la llave que acabas de recoger. Asciende por el pasillo y mata al diablillo, cuidado antes de eso con las cuchillas que te caerán encima. Una vez derrotado el monstruo, entra por la puerta señalada en el mapa para volver a la sala principal de la torre central. Sube por tu derecha y ten cuidado con el diablillo y con un dremora churl, encontrarás un portal de runa al banquete de sangre, actívalo y aparecerás en la misma sala pero un poco más arriba. Continúa tu ascenso, y verás una puerta al torreón del sello de sangre cerrada (fácil). Ábrela con la llave, y entra.

SKINGRAD

Alijo de espinas

Prerequisitos para hacer esta misión: haber comprado la casa de Skingrad.
Ve al dormitorio en el ático de la casa, ponte al lado de la cama y mira hacia la puerta de la habitación. Verás justo enfrente tuyo hay una especie de estructura de madera que no llega hasta el techo. Has de subir allí encima saltando (si has comprado ya los muebles del estudio del dormitorio puedes saltar primero encima de la mesa o de las estanterías, y de allí de otro salto llegar a tu objetivo). Encima de esa estructura de madera encontrarás un pergamino de unos 200 años de antigüedad, en el que un hombre se despide de su amada porque la guardia le persigue, y le cuenta que va a esconder el tesoro que lleva encima en Rosethorn Hall. La clave para encontrar el tesoro es un acertijo, cuya solución es “un reloj de arena”.
Después de rebuscar por toda la casa te diriges al sótano. Entre las vigas de la columna de madera en la que están colgadas las ristras de ajos ves la base de un reloj de arena estropeado. Actívalo y dentro encontrarás el tesoro: unas cuantas piedras preciosas y un anillo mágico muy potente: el Anillo del Gris.
Buscar tus raíces
por Mendi Daniel

Mientras camines por las orillas del agua fíjate muy bien en una planta verde que tiene sólo cuatro hojas. Se llama Raíz de Nirm. Al tomarla te aparecerá una misión llamada “Buscar tus Raíces”.

Ve a Bruma y en el gremio de magos habla con Selena Urania. Te dirá que no recuerda nada sobre la raíz y te enviará a Skingrand a hablar con Sinderion.
Ya en Skingrand, ve a la posada Bosque del Oeste y entra a la bodega de Sinderion. Háblale de la raíz; te dirá que le lleves algunas para fabricar una pócima. De momento te pedirá 10, y te señalara un lugar para buscarlas. Es la Arboleda hojasombra, ve allí y encontraras 3 raíces. Te recomiendo que en el mapa principal busques en la parte inferior del mapa el río principal que queda al lado de Blackwood y empieces a recolectarlas de abajo hacia arriba subiendo por el mapa.
Cuando las encuentres te sugiero que no pares de buscar, pues te irá pidiendo cada vez más para pociones más fuertes. Lo que te recomiendo es que busques las 100 (cien) raíces necesarias para completar la misión y también te recomiendo que tengas mucha paciencia buscándolas. Cuando tengas las raíces que nenecitas ve a donde Sinderion y te entregará por:
- 10 raíces: Elixir débil de la Exploración
- 20 raíces: Elixir moderado de la Exploración
- 30 raíces: Elixir Fuerte de la Exploración
- 40 raíces: Elixir Grande de la Exploración
Comprar casa en Skingrad

En el salón del castillo de Skingrad preguntas a los cortesanos que están allí que has de hacer para comprar una casa en la ciudad. Te dicen que has de hablar con Shum gro-Yarug, el mayordomo del conde que lleva todos estos asuntos y te puede firmar las escrituras, ya que el conde nunca aparece en público. Por lo tanto, vas a buscar a Shum gro-Yarug.
NOTA: yo era incapaz de encontrar al mayordomo del conde si tenía esta misión como misión activa. El marcador del mapa me mostraba un punto debajo del puente del castillo como la posición de Shum gro-Yarug, pero cuando iba allí no había nunca nadie. Tampoco aparecía el orco por ninguna otra parte de la ciudad, ni del castillo. En cambio, sin tener esta misión como la misión activa no tuve problemas para encontrarlo en diferentes sitios: el salón del castillo, la tienda “Comerciantes colovianos”, la posada del “Bosque del oeste” o por la calle, paseando entre la posada y el castillo.
Si tienes suficiente fama (a mí me pasó con 30 puntos de fama), y le gustas lo bastante, Shum gro-Yarug te dice que tiene en venta una casa, Rosethorn Hall, que está al lado del puente de la capilla, y que actualmente está ocupada por el campeón del torneo, Vandollaren Trebatius, por 25.000 monedas de oro. Cuando tienes suficiente dinero pagas a Shum quien te da la llave de la casa, y te dice que ha dehauciado a Vandollaren y ha mandado sacar todas sus pertenencias a la calle. Te dice también que no te preocupes por él porque, al ser el campeón del torneo, no le será nada difícil encontrar otro sitio donde vivir. Aún así, la primera vez que pisas tu casa es un poco violento porque te cruzas con Vandollaren que está saliendo de la misma, y no parece muy contento...
Para amueblar tu casa has de comprarle las habitaciones a Gunder, de la tienda ''Comerciantes colovianos''. En total has de comprar 15 habitaciones. Vendiendo al 81% la más barata (mostrar mejoras) cuesta 1.303 monedas de oro, la siguiente (mejora balcones) cuesta 1.824 monedas, y las 13 restantes cuestan 2.085 monedas cada una. Es un montón de dinero pero vale la pena.
Una vez tienes todas las habitaciones, cuentas con una casa realmente lujosa, de dos pisos y sótano, en la mejor zona de Skingrad, y además que viene con premio…
Entrenamiento en alquimia

Cuando tienes un nivel alto en alquimia los entrenadores normales no pueden enseñarte nada nuevo y te dirigen a Sinderion en Skingrad que es el maestro en la habilidad (a mí esta misión se me inició con nivel 73 de alquimia, al hablar con Brotch Calius en Bruma).

Vas a ver a Sinderon en la bodega de la posada del Bosque del Oeste de Skingrad y él te dice que ahora le interesan más los vinos que el entrenamiento. Te pide que le lleves una botella de vino de bosques de Tamika cosecha de 399 y una botella de vino de los Hermanos Surilie cosecha de 399, ya que son los mejores vinos que existen. Estas botellas se encuentran fácilmente en los gremios de magos y de luchadores.

Se las llevas y a partir de ese momento Sinderion se ofrece a entrenarte en alquimia (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).
Entrenamiento en conjuros

Cuando tiene más de 70 puntos en Conjuro los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Alberic Litte al que encontré en el Gremio de Magos de Chorrol cuando tenía 71 en conjuro). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Olyn Seran, en la Ermita de Molag Bal.

La ermita de Molag Bal está al SurEste de Chorrol y al Oeste de la Ciudad Imperial y al SurEste del pueblo de Hackdirt. Ve allí y habla con Olyn Seran, un dumner. Él te dice que antes de que acceda a entrenarte debes demostrarle que eres capaz de servir a Molag Bal a tu modo. Para ello debes invocar a un espectro marchito delante de Olyn Seran.

Si tienes un pergamino que te permita invocar a un espectro marchito, puedes hacerlo en cualquier nivel. Si no lo tienes, puedes comprarle el hechizo correspondiente a Athragar en el Gremio de Magos de Chorrol, o a Gaspar Stegine en el Centro praxográfico de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial. Este hechizo requiere ser Experto (tener 75 puntos) en la habilidad de conjuro, por lo que, antes de volver a la Ermita de Molag Bal tuve que incrementar la habilidad lanzando un montón de hechizos de conjuro hasta llegar al nivel requerido.

Cuando llegué a ser Experto en Conjuro me dirigí otra vez a la Ermita de Molag Bal e invoqué a un espectro marchito frente a Olyn Seran. Luego hablé con él y me dijo que le había impresionado y que, a partir de ese momento, accedía a entrenarme en Conjuro (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablo con él).

Paranoia

Iba andando tranquilamente mientras le echaba un vistazo a este pueblo cuando de repente, detrás de unas casas (no recuerdo la localización exacta) lo único que recuerdo de la situación es que había una especie de hoguera y se estaba utilizando para forjar armas. Total, que de repente oí "pssss oyeee espera!!", un elfo del bosque llamado Grahdrill me dijo que no podía hablar en público así que me reuniera con él detrás de la capilla del pueblo sobre media noche. Tras agotar las horas que quedaban del día fui a comprar algo de armas y martillos de reparaciones, y ya de paso pregunté a algunos habitantes del pueblo sobre este tal Grahdrill. Todos coincidían en lo mismo....estaba mal de la perola, así que me eché un rato en una posada bastante cómoda y sobre las 12.15 a.m. me fui detrás de la capilla.
Allí estaba, ese elfo con sus pintas raras. La conversación me produjo un poco de sorpresa ya que no esperaba que estuviera tan loco como la gente decía, pero me di cuenta a los pocos instantes de oírlo de que si. Me habló de que lo estaban espiando, sus vecinos, vecinos que vivían próximos a su casa le observaban durante el día, vigilaban cada movimiento suyo. Así que me propuso que los siguiera durante el día y vigilara todo lo que hacían, con quien hablaban, etc. La verdad es que me lo hubiera pensado pero cuando me habló de una grata recompensa mis dudas de hacerla o no hacerla se esfumaron, POR SUPUESTO QUE ACEPTO!!
1ª Persona: Me dijo que la esperara en la puerta de su casa, ella saldría sobre las 6 de la mañana y a partir de ahí empezaría mi investigación. Así que allí estaba a las 6, la seguí y fue todo un alarde de paciencia. Lo primero que hizo fue ir se a trabajar al campo, trabajaba en el tema de las uvas. De esta persona no hay mucho que comentar, trabajó durante el día y habló con un par de personas. Nada más.
A las 12.00 a.m. volví a quedar con Grahdrill para presentarle mi informe, y le comenté que esta señorita no la seguía, así que sorprendido me dijo que había otra persona también que lo seguía.
2ª Persona: Esta vez tocaba seguir a una persona de la corte, y no me dijo la hora exacta a la que saldría de su casa así que tuve que esperarlo varias horas....
Por fin salió de su casa y tras darme los buenos días se fue directo al castillo, lo seguí y a las 3 horas de estar allí volvió a su casa, ni si quiera se detuvo para hablar con nadie.
De nuevo a las 12.00 de la media noche volví a quedar con Grahdrill y esta vez lo noté un poco "molesto" por decirle que tampoco lo estaba siguiendo este señor.....y con unas maneras un poco raras me mando a por la tercera y última persona sospechosa.
Aunque esta vez la despedida de Grahdrill fue un poco de sobresalto, ya que en la puerta de la capilla me paró el Capitán de la guardia del pueblo y me dijo que no sabía que tramaba con Grahdrill pero que si me enteraba de algo sospechoso que quisiera hacer que se lo comentaba, le dije que de momento no había riesgo alguno y nos despedimos.
3ª Persona: La última víctima de la paranoia de Grahdrill resulto ser su vecino, el que vivía justamente al lado de él y tenia la empresa del vino, así que trabajó durante el día en el campo hasta que volvió a casa. Habló con un par de personas por el camino pero nada más.
Un poco nervioso volví a media noche para comentarle a Grahdrill el resultado del último sospechoso. Nada más comentarle que tampoco le espiaba, me dijo que yo también estaba con ellos!!! Y de repente se me lanzó a darme puñetazos!!! Sin pensarlo dos veces desenfundé mi arma y me fui directo a él. Por mucho que hiciera no tenía nada que hacer ya que iba desarmado y yo no. Lo maté.
El tema era claro, o su vida o la mía, así que lógicamente elegí la mía. Una vez tendido el loco de Grahdrill yacía inmóvil, así que le registré y le quite la ropa algo de dinero y las llaves de su casa.
Hablé con los guardias les comenté que había encontrado a Grahdrill muerto y ni si quiera se sobresaltaron así que tenia vía libre para entrar en su casa!
Registré su casa de arriba abajo y lo de valor me lo llevé, 800 monedas de oro que había en una papelera del salón y algunas prendas de ropa y armas. Así que !aquí finaliza esta misión!

El elfo paranoico

Hay otra manera de hacer esta misión bastante mas lucrativa y puñetera! :) Siguiendo los pasos que indica Félix Cano (por cierto el elfo está casi siempre a medianoche tras la capilla) aceptamos la misión pero pasamos de vigilar a nadie y a medianoche nos reunimos con el elfo.

Cuando nos pregunte si le están espiando le decimos que SI y entonces nos recompensará generosamente amén de encomendarnos una nueva vigilancia.

Volvemos a hacer lo mismo, reunión a medianoche tras capilla y nueva mentirijilla "SÍ te vigilan", nueva recompensa económica.
La cosa sigue hasta que finalmente nos encarga eliminar a sus supuestos acosadores.

Mi opción fue denunciar al elfo a los vigilantes, estos lo liquidan, tu saqueas su cuerpo y acto seguido su casa! Tremendo.
Si alguien ha liquidado a los "acosadores" por favor que diga cual es el resultado final!

El elfo paranoico

Andaba perdido por Skingrad cuando a medianoche se me apareció un elfo enano que me pidió que le ayudara a vigilar a gente que "conspiraba contra él". Acepté pensando que le podría robar el dinero que llevara, pero le seguí el juego para ver que me ofrecía. Cuando me dijo que me pagaría por cada persona que vigilara me quedé pensando en que podría ganar mucho dinero.
Después de un rato paseando por Skingrad se me acercó el capitán de la guardia y me dijo no se qué de no acercarme al loco de la ciudad. Cuando me dijo eso pensé que en vez de investigar a los "acosadores" podría estafar al enano, entonces cada medianoche le decía que le vigilaban. Él se ponía contento y me pagaba un extra y yo seguía persiguiendo a los "supuestos" acosadores, así 4 veces.
A la cuarta me dijo que los matara a todos, y eso hice yo. Cuando me pagó las 1000 monedas leí en este foro que tenía 800 monedas en un cubo del salón, y me dispuse a averiguarlo. Efectivamente ahí estaban las 800 monedas. Entonces las cogí y ahí acaba la mision. Ésta es una de mis favoritas y he comprobado que ésta es la forma de conseguir más dinero, un total de mas de 2000 monedas. ESPERO QUE OS SIRVA DE AYUDA.
Manos de ayuda

Prerequisitos para hacer esta misión: haber comprado la casa de Skingrad y la habitación “zona de servicio”.
Una vez has comprado la habitación para el servicio de la casa de Skingrad, haba con Eyja, la mujer que casi siempre está en la tienda “Comerciantes colovianos”, quien te dice que está dispuesta a trabajar para ti a cambio de 150 monedas de oro y un techo.

Si la aceptas y le pagas se muda inmediatamente a Rosethorn Hall, tu casa de Skingrad.
Cuando vas a tu casa, Eyja te recibe con un buenos días, y puedes preguntarle por su vida (que ha sido un poco triste hasta el momento), o pedirle bedida (y te dará aguamiel de espina) o comida (y te dará pastel de carne).
Temporada de osos

Al NorOeste de Skingrad, y al Oeste de la Ermita de Meridia está la granja de Shardrock. Cuando llegas allí, Thorley Aethelred, el grtanjero, te dice que tiene un problema con los osos. Hace poco ha llegado una manada de osos del Bosque del Oeste que se ha asentado cerca de su casa y que está acabando con sus ovejas. Thorley cree que, aunque no mates a todos los osos, si matas a un número suficiente de ellos el resto se marcharán a otro lugar, por lo que te pide que mates a 6 de esos osos y le lleves sus colmillos como prueba.
Date unas cuantas vueltas por los alrededores de la granja hasta encontrar y matar a 6 de los osos, y coge sus colmillos. Estos osos son bastante fuertes y varios de ellos deambulan por parejas, así que prepárate para unas buenas luchas.
Cuando tengas los 6 colmillos vuelve a Shardrock y dale a Thorley los colmillos. Él te recompensará con un libro, “Relato argoniano, 1”, que te aumenta el atletismo cuando lo lees.
GREMIO DE LADRONES

Encontrar al Gremio de Ladrones

Después de pasar por la cárcel para conseguir realizar la misión “Las dos caras de la moneda” de Bruma, se me acercó una dunmer llamada Myrvyna Arano mientras paseaba por la calle, y me dio una nota misteriosa “de parte de un amigo”. La dumner se fue tan deprisa que no me dio tiempo a preguntarle nada.
Leí entonces la nota y era una proposición firmada por el Zorro Gris en la que me ofrecía riquezas y menos tiempo en la cárcel si me presentaba a medianoche en el jardín de Dareloth en Waterfront (el barrio portuario de la Ciudad Imperial). Para evitar malentendidos, debía enseñar la nota a quien encontrase allí.
En la Ciudad Imperial encontré a Myrvyna Arano y le pregunté por la nota que me había entregado, pero ella me dijo que sólo era la recadera y que no la había leído. Así que decidí acudir a la cita para satisfacer mi curiosidad.
Llegué al jardín de Dareloth un cuarto de hora antes de la medianoche y me encontré allí a un argoniano llamado Amusei que también quería entrar en el Gremio de Ladrones. Poco después de la medianoche apareció una bosmer llamada Metheredhel, quien también es una candidata a entrar en el Gremio y, según ella, lleva años preparándose para el momento. Los dos están esperando a un tal Armand Cristophe, que aparece hacia las doce y media de la noche.
Hablé con Armand, le persuadí y le enseñé la nota misteriosa con la invitación del Zorro Gris, aunque no quedó muy impresionado por mis hazañas. Entonces decidió que, como éramos tres los candidatos a entrar en el gremio, iba a seleccionar a quien entraba eb el gremio mediante una competición. En este momento se acaba la misión actual y se inicia la misión “Que gane el mejor ladrón”.
Nota 1: En el jardín de Dareloth no te pongas en el lugar donde está el marcador del mapa. Ese lugar es el que ha de ocupar Armand Cristophe, y si te pones allí no aparecerá en toda la noche porque tú ocupas su lugar. En ese caso ves que hacia las 2 y media de la madrugada Amusei y Methredhel se marchan del jardín sin haber hablado con nadie. Para que Armand Cristophe aparezca, ponte en cualquier otro lugar del jardín.
Nota 2: Si no quieres pasar por la prisión, otra forma de que se active esta misión es leer los carteles de “Se busca” que hay colgados por toda la Ciudad Imperial. Una vez los has leído puedes preguntar a los mendigos de la Ciudad Imperial sobre el Zorro Gris. Cuando les gustas lo suficiente te dicen que Armand Cristophe se ve con los candidatos en el jardín de Dareloth a medianoche.
Que gane el mejor ladrón

Ve a la ciudad imperial, al poblado de Waterfront, en el jardín trasero de la casa abandonada a eso de la medianoche y habla con Armand Christophe. Recuerda que tu nivel de elocuencia frente a el debe ser bastante elevado. También te recomiendo que le caigas bien a bastantes personajes. Después de eso el te dirá que va a realizar una competencia para poder ingresar al gremio de ladrones.
Nos dice que debemos entregarle el libro de Amantius Allectus, sin matarlo y sin que se dé cuenta. Ve y habla con el mendigo que duerme tras tuyo, pregúntale sobre Amantius Allectus y por 5 monedas te dirá lo que necesitas saber: Que está en el Distrito del Templo, por lo que es conveniente ir allí lo más rápido posible.
Al encontrar la casa entra y ve directo a la mesa que hay en la parte derecha lo mas rápido pero sigilosamente posible y agarra el libro (si alguien coge el diario antes que tú, te recomiendo que le sigas y guardes la partida, justo cuando estés detrás de esa persona agáchate e intenta robarle el libro sin que nadie se dé cuenta y si te pilla vuélvelo a cargar hasta que lo consigas). Cuando lo tengas ve de nuevo al jardín a la medianoche y habla con Armand, el cual te dirá que has ingresado al gremio.
Liberar al pobre de impuestos

Requisitos: Que gane el mejor ladrón y Robo independiente.
Para activar la misión es necesario haber ingresado en el gremio de ladrones y haber entregado al menos 50 monedas de oro en materiales robados a Ongar el cansado en Bruma.
Una vez, se han entregado las 50 monedas, hay que hablar con Armand en Waterfront a medianoche. Él te manda que robes los informes de recaudación de impuestos y los impuestos que están en la torre sur de vigilancia.
La mejor manera de hacerlo es usar el hechizo de invisibilidad o el de camaleon. Sino, mejor ir durante el día (por la noche hay guardias vigilando) a la sala de guarda del primer nivel. Y allí esperar a que se quede vacía. Y subir sin que se den cuenta.
Cuando llegas al último piso robas los informes y los impuestos. Sales de allí y se los das a Armand, quien te recompensa con dinero y te asciende a salteador.
La doncella élfica

Requisitos: Liberar al pobre de impuestos y Robo independiente.
Para que se active esta misión tienes que haber vendido 100 monedas de oro en objetos robados a Ongar en Bruma.
Vas a hablar con Armand y te pide que robes el busto de Lathasa Indarys en Cheydinhal. El busto se encuentra en la cripta de la catedral de Arkay en la ciudad y está vigilado. Así que a ser posible hay que robarlo sin cargarse al guardia.
Cuando vuelves con el busto a Waterfront, está la zona tomada por la guardia. Allí te enteras de que están buscando a Armand y de que hay un topo en el gremio de ladrones: Myvryna Arano. Recibes la orden de Armand de colocar el busto en casa de Myvryna y delatarla a Hieronymus Lex.
Hieronymus la detiene y Armand te recompensa y te asciende a bandido.
Reliquia de Ahdarji

Una vez finalizada la misión “La doncella élfica”, cuando le pides más trabajos, Armand Christophe te dice que él ya no tiene nada más para ti porque ya tienes demasiado nivel. A partir de ahora has de ir a ver a S’krivva en Bravil (S’krivva suele estar en la Posada del Pretendiente Solitario o en su casa (no entres si la puerta no está abierta).
Vas a Bravil y S’krivva te dice que antes de darte una misión has de vender más mercancía robada. Has de vender mercancía por valor de 100 monedas de oro, o a Ongar el cansado en Bruma o a Dar Jee en Leyawiin. Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice que has de ayudar a la viuda de un antiguo miembro del gremio de ladrones, a la que han robado. Esta viuda, Ahdarji, vive en Leyawiin.
Vas a Leyawiin y preguntas a los mendigos por Ahdarji. Con su respuesta vas a verla y ella te dice que un argoniano llamado Amusei (el argoniano con el que competiste en “Que gane el mejor ladrón”) es un ladrón independiente y le robó un anillo que para ella tiene gran valor sentimental. Te pide que recuperes el anillo, y que te recompensará bien. Además te pide que mates a Amusei. Cuando le recuerdas que el gremio no aprueba el asesinato, te pide que al menos lo hagas sufrir.
Decides que has de hablar con Amusei. Hablas con los mendigos otra vez, y te dicen que Amusei está preso en las mazmorras del castillo de Leyawiin porque lo atraparon intentando estafar a la Condesa Alessia Caro. Te dicen además que se puede sobornar al carcelero.
Vas a las mazmorras y pides al carcelero que te deje ver a Amusei. El carcelero te dice que la condesa ha prohibido que los argonianos reciban visitas, pero, cuando le ofreces un soborno de 20 monedas de oro se desdice y te deja pasar. Hablas con Amusei y le ofreces una ganzúa a cambio de información sobre el anillo. Le das la ganzúa y te dice que se fue a vivir a Leyawiin al ser rechazado por el Gremio de Ladrones, y que se convirtió entonces en ladrón independiente. Robó el anillo e intentó venderlo a un traficante, pero el traficante le dijo que era una mercancía demasiado peligrosa y rechazó el trato. Entonces Amusei se dio cuenta de que el anillo tenía una inscripción “Para Alessia”, lo que quería decir que el anillo era de la condesa. Amusei decidió revendérselo a ella, pero la condesa se quedó el anillo y lo encerró en prisión.
Vuelves a hablar con los mendigos quienes te dien que debes hablar con la azafata de la condesa, Hlidara Mothril, que ella sabrá donde la condesa guarda el anillo; aunque deberás persuadirla para que te lo cuente. Además, te cuentan que hay una sala de tortura secreta en el castillo que se utiliza con los argonianos de las Ciénagas Negras.
Preguntas a cualquier habitante del castillo y te explican la rutina de la Condesa Alessia Caro (los días 15 al 17 de cada mes está en Chorrol y se retira a dormir después de las 11 de la noche), y que siempre lleva el anillo encima; aunque te dicen también que si quieres saber más hables con Hlidara.
Vas a hablar con Hlidara quien, cuando le gustas lo suficiente, te dice que la condesa sólo se quita el anillo para bañarse y para dormir, y que entonces lo guarda en el joyero de su habitación. Le preguntas además por la sala de tortura secreta, y te dice que conecta el sótano del castillo con la habitación de la condesa. Decides utilizar este camino para entrar por la noche en la habitación y robar el anillo.
Esperas a que sean pasadas las 11 de la noche y entras en el sótano a través de la puerta que está en la sala del trono. Llegas a un almacén en el que parece que no hay salida: tienes que abrir una puerta que da a un pasadizo secreto. Para esto ves a la pared sur y en medio de esa pared hay un barril abierto por arriba, que dentro tiene una palanca. Empuja la palanca y se abrirá una puerta en el muro. Sigue por el paadizo secreto, abre dos puertas con cerraduras de dificultad media, y cuando llegues al final empuja otra palanca que está en la pared (esta palanca es bien visible) para abrir otra puerta secreta y entrar en el caserón de los señores del castillo.
Abre la siguiente puerta (cerradura muy fácil) y vigila que no haya nadie:
Si todavía no son las 11:40 de la noche, espera un poco hasta que veas pasar a los condes que se retiran a dormir, y una vez están durmiendo el guardaespaldas del conde hace la ronda continuamente por el pasillo delante de la puerta que acabas de abrir, así que cuidado! (para vigilar bien si hay alguien o no, va muy bien usar el hechizo detecta vida, porque con él ves a través de las paredes y las puertas si hay alguien). Cuando esté despejado ves hacia la izquierda y abre la puerta de la habitación de los condes (cerradura nivel medio). El joyero está encima de la mesita de noche al lado de la cama. Abre el joyero (cerradura difícil) y coge el anillo de Ahdarji.
En el joyero hay además una nota llamada “Diviniz. Elder Scrolls” que contiene información curiosa sobre lo que son los Elder Scrolls.
Ten cuidado al salir de la habitación, porque el guardaespaldas seguirá haciendo la ronda: esquívale y sal de esta zona por el pasadizo secreto por el que has venido.
Ves a ver a Ahdarji y entrégale el anillo. Ella te recompensa con monedas de oro como prometió. Ves a Bravil a ver a S’krivva y explícale que has completado la misión con éxito. S’krivva te recompensa con monedas de oro y te promociona a Merodeador del Gremio de Ladrones.
Dirección errónea

Una vez finalizada la misión “Reliquia de Ahdarji”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma o Dar Jee en Leyawiin. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más.
Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice que el gremio tiene algunos problemas y que se necesita tu ayuda. Hyeronimus Lex ha invadido Waterfront con legionarios, en busca del Zorro Gris. El Zorro Gris está a salvo, pero los ladrones del gremio no pueden hacer sus negocios y S’krivva teme que pronto empezarán a pasar hambre y alguien se irá de la lengua con loq ue encarcelarían a muchos miembros del gremio. Methredhel está escondida en alguna parte de la Ciudad Imperial urdiendo un plan para contrarrestar la jugada de Lex. Debes ir a verla para ayudar en lo que sea.
Vas a la Ciudad Imperial y preguntas a los mendigos por Methredhel. Te dicen que se esconde en casa de Dynari Amnis, en el barrio de la Plaza de Talos. Vas a casa de Dynari Amnis y hablas allí con Methedhel quien te cuenta que Lex ha vuelto a poner a Armand Christophe bajo arresto domiciliario. Habéis de conseguir que Lex levante el cerco a Waterfront, y para ello tiene un plan: tú y otros cuatro miembros del gremio robaréis objetos muy valiosos a la vez en diferentes puntos de la ciudad que ahora están desprotegidos, de forma que Lex tenga que devolver a los legionarios a sus antiguos puestos, sacándolos de Waterfront.
Tu parte consiste en robar el Bastón de Hrormir de la Universidad Arcana (si eres del gremio de magos no te preocupes, robar este bastón no supone tu expulsión del gremio), que está en la habitación del Mago Supremo, y poner una nota del Zorro Gris en su mesilla de noche. El Mago Supremo duerme de 1 a 7 de la mañana. Cuando tengas el bastón, debes llevárselo a Methredhel.
A las habitaciones del mago supremo se llega por el Vestíbulo de la Universidad Arcana. Allí hay que usar el Portal que lleva a las cámaras del consejo y desde allí otro portal que lleva a la habitación del Mago Supremo. Ves entre la 1 y las 7 de la noche y esquiva a los magos que encuentres por el camino, hasta llegar a la habitación del Mago Supremo. El bastón está encima de una mesa escritorio en medio de la habitación, cógelo. Detrás de esa mesa y pegados a la pared hay unos cajones que son la mesilla de noche: deja allí la nota del Zorro Gris.
Vuelve a casa de Dynari Amnis y dale el bastón a Methredhel. Ella te dice que ahora hay que esperar a que los dirigentes abronquen a Lex por dejar desprotegido el resto de la ciudad al centrarse en Waterfront, y que le obliguen a devolver a los legionarios a sus antigus puestos. Has de acercarte a Lex lo suficiente como para oir sus conversaciones y esperar a que de las órdenes a los legionarios de desalojar Waterfront. Cuando lo oigas, vuelve a decírselo a Methredhel.
Vas a Waterfront, que está plagada de legionarios, te situas cerca de Lex y te quedas observando. Si estás lo suficientemente cerca como para oir lo que dice, al cabo de un rato ves que se le acerca un dremora y le entrega una nota, y oyes a Lex decir que el Consejo de magos le ha enviado una nota obligándole a dejar de la persecución del Zorro Gris, y a continuación le oyes dar órdenes a sus hombres de que vuelvan a sus antiguos puestos.
Esperas a que Lex se vaya, recoges la nota que le han enviado los magos, que está en el suelo, justo en el sitio en el que Lex estaba cuando la leía, y vuelves a casa de Dynari Amnis a reportar a Methredhel. Ella te dice que ahora hay que devolver el bastón de Hrormir a los magos, pero que es demasiado peligroso volverlo a dejar en la Universidad Arcana porque seguro que te están esperando. En vez de eso debes dejarlo en el cofre de Ontus Vanin, un investigador que trabajaba para la Universidad Arcana, y que seguro que él lo devolverá a los magos cuando lo encuentre.
Vas a la casa de Ontus Vanin, que también está en el barrio de la Plaza de Talos y entras (sin que nadie te vea, claro). Subes al primer piso y dejas el bastón dentro del cofre de Ontus Vanin. Lo mejor es hacer esto de noche, cuando Ontus duerme.
Una vez hecho esto, vuelves a Bravil a reportar a S’krivva quien te recompensa en monedas de oro por haber finalizado la misión con éxito y te promociona a Ladrón escalador del Gremio de Ladrones. Además, a partir de ahora también podrás venderle la mercancía robada a Luciana Galena en Bravil.
Historias perdidas

Una vez finalizada la misión “Dirección errónea”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma, Dar Jee en Leyawiin o Luciana Galena en Bravil. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más (en total 400 monedas).
Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice pide ayuda para que le lleves un libro muy especial en el que el Zorro gris lleva mucho tiempo interesado. Enviaron a otro ladrón escalador como tú, llamado Theranis, a robarlo al castillo de Skingrad, pero no ha vuelto. Debes ir a Skingrad, buscar a Theranis y ayudarlo a robar el libro, y si no quiere, debes traer tú el libro: a ella le da igual quien le traiga el libro mientras lo haga alguien.
Vas a Skingrad y preguntas a los mendigos por Theranis. Te dicen que estaba bebiendo en la “Posada de las dos hermanas” y fanfarroneando sobre un gran robo que había llevado a cabo en el castillo. Lamentablemente para él también estaba en la posada el capitán Dion quien lo oyó, lo arrestó y lo llevó a las mazmorras del castillo. Decides que has de ir a las mazmorras a hablar con Theranis.
Vas a las mazmorras y hablas con el carcelero, incluso intentas sobornarle para que te deje hablar con Theranis, pero es demasiado honesto y no se deja sobornar. Entonces decides seguir otra táctica: le preguntas si es posible conseguir trabajo en el castillo. Te dice que hables con el mayordomo, Shum gro-Yarug, que es quien se encarga de contratar a los sirvientes. Los sitios donde encontrar a Shum son la sede de gobierno del castillo, paseando por las calles de Skingrad, en “la Posada del bosque del oeste” o la tienda “Comerciantes colovianos”.
Hablas con Shum y le pides trabajo. Te ofrece dar de comer a los prisioneros, lo que aceptas encantado (aunque a partir de ese momento los guardias de la ciudad te llamen “esclavo asqueroso”). Te dice que des de comer a los prisioneros una vez al día, a la hora que tu quieras.
Vuelves a las mazmorras y le pides al carcelero que te abra la puerta para dar de comer a los prisioneros. Te abre la puerta y entras en la mazmorra, donde hay un único prisionero llamado Larthjar el rezagado. Larthjar te pregunta si has venido a rescatarle. Como ya tenía bastantes cosas en la cabeza, le dije que no, pero luego aumenté su disposición para que me contase lo que sabía acerca de Theranis. Me dijo que Theranis estaba en la celda grande con el argoniano, y que los dos cuchicheaban constantemente, hasta que la “Dama pálida” se lo llevó hace unos días. Le preguntas quien es esa dama pálida, y Lathjar te cuenta que viene cada pocos días y se lleva a un prisionero cada vez. A la tercera vez que se lleva a uno de los prisioneros, éste ya no vuelve más, y la última vez que se llevó a Theranis era ya su tercera vez. Le preguntas a donde se lleva a los prisioneros, pero dice que no lo sabe, aunque apenas una hora antes se llevó al argoniano que se resistió tanto que iba dejando un rastro de sangre cuando se lo llevaba.
Te das una vuelta por las celdas y vez el rastro de sangre en el suelo: decides seguirlo. El rastro te lleva hasta una pared. A la derecha de esa pared hay un candelabro (una “extraña vela”): actívalo y se abre una puerta secreta en la pared. Sigue el rastro de sangre hasta una puerta de madera que lleva a la “Bodega de vino”. Sigue el rastro hasta llegar a otra pared que te corta el paso. A la izquierda de esa pared hay una manivela: gírala y se abrirá otra puerta secreta en la pared. Sigue el rastro de sangre hasta un tonel de vino que tienes manchas de sangre en el frente. A la izquierda de este tonel, en una columita, hay otro candelabro (“extraña vela”): actívalo y se abrirá el frente del tonel de vino que está a tu derecha.
Entra con sigilo dentro de ese tonel que se ha abierto y verás enfrente tuyo a una elfo oscuro: la “Dama pálida”, una vampiresa. Acaba con ella lo más rápido y silenciosamente que puedas, no sea que alerte a los guardias. Luego dedícate a explorar la habitación. En el suelo verás el cadaver de Theranis, pero no lleva ningún libro encima. También verás una celda en la que está un viejo conocido: Amusei. ¡Él es el argoniano que estaba en la celda con Theranis!
Habla con Amusei quien te dice que le pillaron robando pescado y que después de esto va a unirse al gremio porque se ha hartado de estar en la cárcel. Dice que Theranis le dio un mensaje para el gremio la primera vez que se lo llevó la Dama pálida, porque entonces ya asbía que iba a morir, pero sólo te dirá el mensaje si lo sacas del castillo.
Registra el cadáver de la dama pálida y coge dos llaves: la llave de la celda de Amusei y una llave del castillo de Skingrad. Abre la celda de Amusei y sigue el camino que te indica el marcador de la brújula: hacia el Comedor, luego a la sede de gobierno, de allí al patio del castillo y de allí al exterior del castillo. Ten cuidado porque hay guardias patrullando por el comedor y, dependiendo de la hora puede haber gente comiendo: esquívalos. Ni en el patio ni en la puerta que da al exterior del castillo hay ningún guardia en este momento.
Sigue caminando hacia Skingrad por el camino que lleva desde el castillo a la ciudad, y poco antes de llegar al puente de entrada a la ciudad te aparecerá un letrero de la misión diciendo que has conseguido sacar a Amusei del castillo. Espera entonces a que se reúna contigo y pregúntale por el mensaje de Theranis. Amusei, agradecido porque le has liberado te dice que el mensaje es “Busca bajo el arbusto que está junto al pozo tras la casa de Nestarel”.
Vas al punto que indica el mensaje y encuentras el libro “Historias perdidas de Tamriel” debajo del arbusto. Cógelo y llévaselo a S’krivva en Bravil quien se apena por la suerte ed theranis y te recompensa en monedas de oro por haberle llevado el libro.
Cuidar a Lex

Una vez finalizada la misión “Historias perdidas”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que has de vender más mercancía robada a los traficantes, Ongar el cansado en Bruma, Dar Jee en Leyawiin o Luciana Galena en Bravil. Has de vender por valor de 100 monedas de oro más (en total 500 monedas).
Cuando has llegado a esa cantidad, vuelves a ver a S’krivva quien te dice que tu siguiente misión ha sido una petición especial del Zorro Gris: has de acabar con Lex. Pero no se trata de matarlo, esto no es la Hermandad Oscura, sino de enviarlo a Anvil. El plan es el siguiente: la condesa Milona Umbranox está buscando un nuevo capitán para su guardia. Ha recibido una carta con una lista de candidatos del comandante de la legión imperial, pero su asistente, Dairihill la guarda en su escritorio y le ha dicho que la carta todavía no ha llegado. El plan consiste en robar la carta verdadera y entregarle otra falsificada en la que se recomiende fervientemente a Lex, de forma que la condesa lo nombre capitán ed su guardia. Así se matan dos pájaros de un tiro: se aparta a Lex de la Ciudad Imperial, y se le pone como protección de la condesa Millona Umbranox, que es una protegida del Zorro Gris quien sabe por que motivo. Para llevar a cabo este plan tienes que seguir tres pasos: robar la carta auténtica, buscar un falsificador y conseguir una carta falsificada, utilizar el sello del comandante de la legión y sellar la carta falsa.

Después deberás entregar la carta a la condesa tú personalmente, porque Dairihill no es de fiar.
Para robar la carta vas a Anvil y preguntas a los mendigos por la oficina de Dairihill: Te dicen que no saben donde está pero que el castillo tiene muchos pasadizos secretos y que vayas a ver al herrero del castillo.

Preguntas a un guardia por la oficina de Dairihill y te dice que está en la zona privada del castillo pero que ella casi nunca está ahí: durante el día está en la sala del trono mientras la condesa recibe en audiencia, y de 8 a 12 de la noche cena con la condesa.
Vas al castillo de Anvil y entras en la herrería que está en la primera puerta a la derecha, nada más entrar. Hablas con Orrin, el herrero, quien te pide que le sigas. Lo haces y te guía hasta una pared en la que abre la entrada a un pasadizo secreto moviendo una columna (a estas alturas empieas a darte cuenta de que todos los castillos de Cyrodiil tienen pasadizos secretos!)

Sigues adelante por ese pasillo y después de pasar una puerta llegas a otro muro que te corta el paso. A la izquierda hay una columna movible: empújala y se abre una puerta en la pared. Aquí ten cuidado porque ya estás en la zona privada del castillo y hay un guardia haciendo la ronda. Sin que te vea ni oiga ves hacia la izquierda y entra en la oficina de Dairihill. Abre el escritorio que está justo enfrente de la puerta y coge la lista de candidatos. Sal del castillo por el mismo camino por el que has entrado, teniendo cuidado de que no te vean los guardias.
Ahora has de buscar un falsificador. Habla con los mendigos quienes te dicen que hay uno muy bueno en Anvil: se le conoce como el “forastero” y habita en la casa abandonada que está al lado del Gremio de Magos. Ves a verlo y, aunque no es muy simpático accede a falsificar la carta, para lo que necesita un día entero y por lo que te pide 500 monedas de oro.
Cuando haya pasado un día, vuelve a la casa abandonada en Anvil, págale al forastero las 500 monedas y él te dará una lista falsificada con Lex como super-recomendado.
El siguiente paso es ir a la Ciudad Imperial y usar el sello del comandante de la legión en la lista falsificada. Has de entrar en la Oficina de la legión que está en el recinto de la Prisión. Hay un legionario de guardia en la puerta de la prisión y, como mínimo otro guardia haciendo la ronda. De día aún hay más legionarios dando vueltas por ahí, por lo que lo mejor es ir de noche. Ves sigilosamente y cuando no te vea ninguno de los dos legionarios abre la puerta de la oficina (cerradura muy fácil). Abre después la puerta de la oficina del comandante, que está a tu derecha (cerradura muy difícil) y encima del escritorio está el sello. Cógelo y úsalo encima de la lista (pero no te lo lleves!). Sal de la oficina con cuidado de que no te vean lo legionarios que están patrullando.
A continuación ves a Anvil y espera a que la condesa Millona Umbranox dé audiencia (empieza hacia las 8:30 de la mañana). Sobre todo no hables con Dairihill sobre la lista de candidatos o te delatará frente a la condesa, ni le des la nota a ella porque no la entregará (ella quiere que la condesa nombre a su primo como capitán de la guardia, por eso retenía la lista de candidatos original).

Habla con la condesa y dale la lista de candidatos. La condesa lee y decide inmediatamente nombrar a Lex por lo que te entrega allí mismo la orden de tranferencia para él.
Vas a la Ciudad Imperial y buscas a Lex. Cuando lo encuentras le entregas la orden con su nombramiento en Anvil. Lex se enfada y adivina que todo es obra del Zorro Gris, pero como es leal acata las órdenes y marcha inmediatamente hacia su nuevo puesto, aunque te dice que “quizás el destino me entregue al Zorro Gris en Anvil”.
Ya sólo queda volver a Bravil a ver a S’krivva y contarle las buenas nuevas. S’krivva, de acuerdo a lo acordado, te paga la recompensa por la misión y además el coste de la falsificación, y te promociona a Caminante de las sombras del Gremio de Ladrones. Además a partir de ahora también puedes venderle tu mercancía robada a Orrin, el herrero del castillo de Anvil.
Hacer la vista gorda

Una vez finalizada la misión “Cuidar a Lex”, cuando le pides más trabajos a S’krivva en Bravil te dice que ella ya no puede darte más trabajos, porque tu categoría es ya muy importante. Pero, ha oído rumores de que el Zorro Gris te está buscando, así que espera a que te entreguen un mensaje de su parte.
Cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (600 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena u Orrin, mientras paseas por la Ciudad Imperial se te acercará Methredhel quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Bruma, en casa de Helvius Cecia. ¡Por fín podrás conocerle en persona!
Vas a Bruma y ves a Helvius Cecia fuera de su casa: te dice que el Zorro Gris está dentro, esperándote. Entras en la casa y bajas a la planta de abajo, donde está el Zorro Gris ¡tapado por una capucha!. Hablas con él y te pide que recuperes un objeto que está oculto en un monasterio muy grande y muy bien vigilado. El objeto es la “Piedra de Savilla”, que tiene poderes especiales que el Zorro Gris quiere usar, y está en el “Templo de la Polilla Ancestral”, al que se retiran los monjes ciegos de la polilla para pasar allí sus últimos días. Te dice además que no puedes matar a nadie inocente, pero que se te permite matar a los guardianes de la piedra, sean criaturas o humanos sin pagar ningún precio de sangre. El Zorro Gris te marca en el mapa la situación del templo, que está al NorEste y bastante cerca de la Ermita de Azura, y te dice que, cuando oiga noticias de la desaparición de la piedra volverá a la casa de Helvius Cecia a esperarte.
Vas al “Templo de la Polilla Ancestral” y decides pedir ayuda a los monjes. Ves a dos monjes trabajando en el huerto, los hermanos Hridi y Hjar, pero te dicen que no saben nada sobre la piedra. Entras en el Templo (en la capilla) y subes al campanario y allí encuentras al tercer monje, el hermano Holger. Éste hermano sí que se muestra colaborador y te dice que la piedra está en las catacumbas vigilada por los monjes ciegos en la oscuridad. Cuando le preguntas donde están las catacumbas te dice que le sigas. Síguele a la Cripta y por los pasillos hasta que te deja delante de una puerta cerrada.
A partir de aquí has de seguir tú solo y puedes matar a todo lo que encuentres, si quieres o si no puedes evitarlo. Entras por la puerta y, en esta zona hay varios monjes que puedes esquivar sin necesidad de matarlos yendo sigilosamente y tomando pasillos estrechos que rodean las habitaciones donde están. Llegas a la puerta a la segunda zona “Catacumbas del templo de la polilla” cerradura de nivel medio), donde puedes seguir la misma táctica que antes: esquivar a los monjes y rodear la mayoría de las zonas donde están yendo por pasillos laterales, de forma que no mates a nadie.
Llegas a la puerta que lleva a la tercera zona, “Cavernas de la polilla” de cerradura difícil. En esta zona hay muchas trampas y no muertos, a los que yo maté sin contemplaciones. En esta zona en varias ocasiones te encuentras con dos caminos que seguir: el más fácil es el más largo (las trampas del camino corto son más difíciles de pasar sin sufrir daños importantes).
Para seguir el camino más largo: sigue por el camino hasta que encuentras una cuerda en el suelo que activa una bola de pinshos en el techo (salta la cuerda sin tocarla para que no se active la trampa). Después de esto puedes seguir hacia delante o a la derecha. Sigue hacia delante y salta otra cuerda sin tocarla que también activa una bola en el techo (en el camino de la derecha hay una sala llena de pozos que echan veneno, así que mejor saltar la cuerda).
Sigue hasta que llegas a unos tablones en el suelo: pasa por encima de ellos y te encuentras dos opciones: ir hacia la izquierda (el NorOeste) o hacia la derecha (SurEste). En el camino de la izquierda te encuentras con un pasillo lleno de pinchos en el suelo, así que mejor ves hacia la derecha.
Yendo hacia la derecha encuentras un muro de piedra delante de ti, empújalo y se abrirá. Sigue adelante hacia el marcador del mapa y encontrarás otra cuerda en el suelo que activa una trampa de troncos rodantes: salta la cuerda sin tocarla, y si no puedes porque el techo es muy bajo tócala y corre hacia atrás: los troncos no pasarán del estrechamiento del pasillo. Cuando acaben de rodar los troncos, pasa con cuidado por su lado.
Sigue adelante y encontrarás otra tampa: un tronco en el techo que te pega por la espalda cuando pisas en el centro del camino. Pasa pegado a la pared de la izquierda y el tronco no bajará.
Llegas a la puerta que lleva a la 4ª zona, “Ermita de la polilla” de cerradura difícil. Sigue el pasillo y enfrente encontrarás una sala muy grande. En el centro de esta sala hay una especie de altar en una hondonada, encima del altar está un “Prelado de la polilla” (al que yo no tuve más remedio que matar para poder coger la piedra), la Piedra de Savilla y una trampa de esas piedras que se ponen de color rojo brillante y te lanzan hechizos. La mejor táctica es matar al prelado a distancia, sin activar la trampa lanza-hechizos. Bajar abajo y esconderte detrás de una de las columnas que rodean el altar. Salir corriendo de derás de la columna lo más rápido que puedas, coger la Piedra de Savilla y volver corriendo a esconderte detrás de una de las columnas y curarte allí.
Una vez tienes la piedra, en vez de volver por donde has venido sube a la parte de arriba de la sala y sigue el pasillo que va hacia el NorEste. Llegas a una sala en la que hay un colchón en el suelo (supongo que es donde dormía el Prelado), y a los pies del colchón hay un cofre. Ábrelo y dentro encontrarás unas notas llamadas “Instruc: cogulla gris” sobre la cogulla de Nocturnal y como tiene una maldición que destruye la personalidad y la vida de quien lleva esta cogulla. En esta misma sala hay unas escaleras que lleva a una trampilla: sal por ahí y saldrás directamente al exterior a través del pozo que está detrás de la casa de los monjes.
Vuelve a Bruma a casa de Helvius Cecia donde te está esperando el Zorro Gris. Entrégale la Piedra de Savilla y te recompensará en monedas de oro. De momento no tiene nada más para ti, pero, sigue vendiendo a los traficantes y en un futuro te enviará otro mensajero.
Aquí acaba la misión, pero ya que has encontrado una nota interesante en el monsaterio pregunta al Zorro Gris por la Cogulla de Nocturnal. Te dice que la que él lleva no es esa cogulla, pero cuando te pregunte por qué lo quieres saber, dile que has encontrado una nota de los monjes Polilla en el monasterio. Entonces te dice que lo que dice la nota es cierto: se ve que te ha dicho dos veces su nombre verdadero, pero eres incapaz de recordarlo, y que le conoces sin la cogulla pero que no eres capaz de relacionar a las dos personas. Ni siquiera su familia lo reconoce. Te dice que está harto y que quiere librarse de la cogulla y de su maldición.
Flecha de liberación

Una vez finalizada la misión “Hacer la vista gorda”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (700 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena u Orrin, mientras paseas por la Ciudad Imperial se te acercará Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Chorrol, en casa de Malintus Ancrus. Amusei, tal como te dijo después de la aventura en Skingrad, se ha unido finalmente al gremio, y cuenta con la confianza del mismísimo Zorro Gris.
Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Vas a Chorrol y ves a Malintus Ancrus fuera de su casa: te dice que el Zorro Gris está dentro, esperándote. Entras en la casa y allí está el Zorro gris, tapado otra vez por la cogulla gris. Te dice que usando la Piedra de Savilla, que le permite ver a través de las paredes del Palacio Imperial, se ha dado cuenta de que para cumplir su plan necesita un pequeño objeto que está en posesión de un mago de la corte. Te pagará bien si lo recuperas para él.
Si aceptas la misión, el Zorro Gris te dice que lo que quiere es la “Flecha de liberación” que es una flecha que tiene la cabeza en forma de llave. Fathis Aren, el mago de la corte de Bravil, la obtuvo hace poco. Si es necesario, puedes matar a Fathis Aren, sin tener que pagar el precio de sangre por él, pero sólo si lo matas fuera del castillo de Bravil.
Vas a Bravil y preguntas a tus amigos los mendigos, quienes te dicen que Aren también tiene una torre en las afueras de la ciudad, en la que guarda todas sus posesiones más preciadas, pero que es imposible entrar en la torre por la puerta: sólo él puede entrar. Pero, se rumorea que hay un pasadizo secreto que conecta el castillo de Bravil y la torre de Aren.
Vas al castillo de Bravil y preguntas por Aren a cualquiera de sus habitantes (hasta el conde te contestará si le preguntas). Te dicen que tiene una habitación en el ala norte del castillo, y que es un tipo siniestro del que se rumorea que tiene tratos con los daedra: todos te aconsejan mantenerte alejado de él.
La puerta al ala norte está en la sede de gobierno del castillo, en medio del pasillo de arriba de las escaleras. Por la noche la puerta está guardada por dos guardias de la ciudad, por lo que lo mejor es entrar de día, a partir de las 8:15 de la mañana cuando el conde recibe en audiencia. Fuerzas la puerta y giras por el primer pasillo a la izquierda esquivando a los guardias que puedan estar patrullando: la puerta enfrente tuyo es la de la habitación de Fathis Aren. Entras en la habitación y la registras: no hay nada. Entonces decides buscar al entrada al pasadizo secreto.Ves a la pared Norte de la habitación, y en medio de esa pared hay una columna movible: muévela y se abrirá una puerta en la pared. Entra y detrás de esa puerta está la puerta a la “Gruta del brujo de Bravil”, de cerradura difícil, donde hay criaturas, daedra y prestidigitadores (puedes matarlos a todos sin tener problemas con el gremio de ladrones).
Entra en la gruta y sigue el camino hacia el Norte, en la priera bifurcación sigue adelante hacia el Norte y luego gira a la derecha (hacia el Este). Entra en el agua y sigue hacia el Este hasta que llegues a una zona donde el agua te cubra. Este trozo es bastante difícil porque el agua está muy oscura, por lo que lo mejor es lanzar hechizos de ojo nocturno para ver por donde vas. Donde te cubre el agua empieza a bucear hacia abajo, hacia un rayo de luz que se ve que viene del fondo, y mirando hacia la pared Norte. A medio camino de bajada verás una abertura en la pared Norte: entra por él, y sigue buceando un poquito hasta que salgas a una zona en la que haces pie, y sal del agua. (Si llegas al buceando al fondo del estanque y sigues hacia el Este encontrarás una puerta por la que sales al exterior en mitad del Río Niben).
Sigue hacia el Este, por el único camino posible hasta llegar a la puerta que lleva a la “Guarida del brujo de Bravil”, de cerradura difícil (en un charquito, cerca de la puerta hay una raíz de Nirn).
Entra en la guarida del brujo y sube por las escaleras, siguiendo después el único camino posible: pasa un portón de cerradura difícil y sigue el camino hasta llegar a la puerta a la “Torre de Fathis Aren”, de cerradura difícil también. Abre la puerta y sales al patio de la torre, sube las escaleras exteriores de la torre y, en el segundo piso está Aren en su laboratorio. Si eres del gremio de magos y matas a Aren, te expulsarán. Lo mejor es, si eres bueno en sigilo y tienes algún hechizo de camaleón o invisibilidad, usarlos y entrar en el laboratorio de Aren sin que él se dé cuenta. La cabeza de la flecha de liberación está en un cofre de piedra enfrente de la mesa del laboratorio: cógela, y aprovecha para coger también la “llave de la torre de Aren” que está en el cofre, y, si Aren te ve y te ataca sal corriendo y vuélvete invisible otra vez cuando estés lejos de él y no te vea.
Vuelve al patio de la torre y usa la llave que acabas de coger en la “puerta gigante de la Torre de Fathis Aren”, por la que saldrás al exterior de la torre.
Vuelve a Chorrol, a casa de Malintus Ancrus, y dale la cabeza de la flecha al Zorro gris. Él esperaba la flecha entera, pero con la cabeza puede hacerla forjar otra vez. Te paga la recompensa prometida, te promociona a Maestro ladrón del Gremio de Ladrones, y a partir de ahora puedes vender también la mercancía robada a Fathis Ules.
Las botas de Springheel Jak

Una vez finalizada la misión “Flecha de liberación”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 100 monedas más (800 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena, Orrin o Fathis Ules, mientras paseas por cualquiera de las ciudades se te acercará otra vez Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en Cheydinhal, en casa de Ganredhel.
Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Vas a Cheydinhal y ves a Ganredhel fuera de su casa: te dice que el Zorro Gris está dentro, esperándote. Entras en la casa y allí está el Zorro Gris, tapado otra vez por la cogulla gris. Te dice que usando la Piedra de Savilla, que le permite ver a través de las paredes del Palacio Imperial, se ha dado cuenta de que para cumplir su plan necesita otro objeto más y te dice que te pagará bien si lo recuperas para él.
Si aceptas la misión, el Zorro Gris te dice que lo que quiere son las “Botas de Springheel Jak”. Springheel Jak fue un famoso ladrón que murió hace unos 300 años, y se cuenta que fue enterrado con las botas puestas. Así pues, lo que has de hacer es enterarte de dónde fue enterrado y recuperar las botas. La única pista que tiene el Zorro Gris es un descendiente del ladrón, el conde de Imbel, que se llama Jakben y vive en la Ciudad Imperial.
Vas a la Ciudad Imperial y preguntas por Jakben, el Conde de Imbel, a los mendigos. Te dicen que vive en la Plaza de Talos, y que es un tipo muy noctámbulo: sólo sale de casa por la noche a partir de las 12 (piensas que eso suena a vampiro…).
Entras en casa del conde de Imbel (yo entré de día, con el conde dentro de la casa, usando el sigilo) y te diriges al piso superior. En la tercera puerta está la habitación privada del conde. Subes unas escaleras y entras en la buhardilla por la trampilla que hay en el techo. En la buhardilla hay una mesa, de cerradura difícil. La abres y encuentras un libro con la genealogía de la familia Imbel. Lees el libro y te das cuenta de que no pone nada acerca de Sprinheel Jak, por lo que decides hablar con el conde directamente y persuadirle para que te dé la información.
Hablas con el conde y se asusta tanto de que hayas irrumpido en su casa que inmediatamente se agacha, te suplica por su vida y te dice que hará todo lo que le pidas. Le preguntas por la tumba de Springheel Jak y te dice que está en la cripta familiar, debajo de la casa, y te da la llave.
Bajas al sótano y entras en las catacumbas que hay debajo de la casa con la llave que te ha dado Jakben. La zona está plagada de vampiros y no muertos. Sigue el marcador, hacia el Norte, y llegas a la tumba de Springheel Jak. Abre la tumba pero dentro no están las botas que buscabas, aunque está el diario del ladrón. Léelo y te darás cuenta de que Springheel Jak se convirtió en vampiro y que ahora se hace llamar jakben, conde de Imbel. Cuando cierras el diario llega Jakben y te ataca diciéndote que eres tonto, que no te tiene miedo porque es un vampiro! Lucha con él y mátalo (lo mejor es que leas el diario fuera de las catacumbas si no has matado al resto de vampiros y no muertos, o se enfrentarán todos a tí a la vez, porque Jakben te ataca al finalizar la lectura del diario, estés donde estés).
Una vez muerto, coge las Botas de Springheel Jak de su cuerpo y vuelve a casa de Ganredhel en Cheydinhal donde te espera el Zorro Gris. Dale las botas al Zorro Gris y él te dará la recompensa prometida. Además te dice que necesita usar la Piedra de Savilla un poco más, para acabar de completar su plan, pero que una vez lo tenga todo dispuesto te llamará para una última misión… que será bastante peligrosa, aunque la recompensa será sustanciosa.
El golpe mayor

Una vez finalizada la misión “Las botas de springheel Jak”, y cuando hayas vendido mercancía robada por valor de 200 monedas más (1.000 en total) a Ongar el cansado, Dar Jee, Luciana Galena, Orrin o Fathis Ules, mientras paseas por cualquiera de las ciudades se te acercará otra vez Amusei quien te dará un mensaje de parte del Zorro Gris: te espera en el barrio de los Jardines Élficos de la Ciudad Imperial, en casa de Othrelos.
Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).
Ves a casa de Othrelos, a quien ves fuera, y entra dentro donde está el Zorro Gris esperándote. El Zorro Gris te pregunta si estás preparado para un último gran golpe, un golpe tal que se hablará de él durante generaciones y quedará escrito en la historia. Se trata de robar uno de los Elder Scrolls del Palacio Imperial. No te pagará ninguna recompensa en oro, hace esto sólo por la gloria, aunque él también tiene un interés personal en ello, y además te pide que confies en él: si sale bien tu recompensa será mayor que cualquier cantidad de oro que puedas imaginar.
Si aceptas te explica que lleva 11 años planeando este robo, y que la Piedra de Savilla le ha servido para ultimar los detalles. Los Elder Scrolls están detrás de una puerta que es imposible forzar, pero gracias a la Piedra ha visto que hay un camino que permite rodear esta puerta. Ese camino se llama “Camino Antiguo” y lo usaban los Emperadores para huir de Palacio, aunque lleva mucho tiempo en desuso. Para activar el camino debes activar el “Cristal del Tiempo”, sea lo que sea.
La entrada al “Camino antiguo” está en las alcantarillas de palacio. El Zorro Gris te da la llave a las alcantarillas, que robó del bolsillo del mismísimo Ocato. Aún utilizando la Piedra de Savilla no ha conseguido muchos datos sobre el camino, sólo sabe que necesitarás dos objetos: las Botas de Springheel Jak, para saltar alto y no matarte si caes desde muy arriba; y la Flecha de Liberación para abrir la última puerta.
Cuando llegues dentro del Palacio, deberás buscar la sala de lectura y esperar allí a que los monjes ciegos te entreguen el pergamino. El Zorro Gris ha conseguido que Celia Camoran quiera leer ese Elder Scroll en concreto, pero la retendrá para que tú ocupes su lugar. Para que los monjes ciegos no noten que estas suplantándola, no debes hablar ni una palabra con ellos.
El Zorro Gris te dice además que no pondrá precio de sangre por nadie que mates durante este golpe, aunque no podrá evitar que la guardia imperial ponga precio a tu cabeza.
Como eres incapaz de recordar todas estas instrucciones, te da el Plan por escrito, con las instrucciones de lo que has de hacer, además de entregarte las Botas de Springheel Jak y la Flecha de Liberación.
1) Activar el “Cristal del Tiempo”
Lo primero es activar el “Cristal del Tiempo”. Entra en el Palacio Imperial, y, como has de entrar en la Cripta, que es una zona bastante vigilada y prohibida, usa el sigilo y un hechizo de invisibilidad si lo tienes. Entra en la cripta forzando la entrada, y renueva el hechizo de invisibilidad (que se desactiva cada vez que abres una puerta o activas algún objeto). Sigue andando por la cripta (si pasa algún guardia cerca de ti mantente quieto e invisible) y al final verás un reloj de arena de tamaño gigantesco: es el “Cristal del Tiempo”. Actívalo y sal por donde has venido cuidando que no te vean los guardias.
Cuando tengas ánimo, empieza la siguiente parte de la misión, que es bastante larga.
2) Encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial
A continuación has de encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial. Dirígete al barrio del Jardín botánico y entra allí en las alcantarillas. En la primera zona sólo hay ratas y cangrejos. Encamínate hacia el Norte, abre el portón girando una rueda de hierro que hay en la pared, y sigue adelante hasta que llegas a una zona con agua. Métete en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua, gira hacia el norte y entra en “Bajo el Escenario Sangriento”: aquí hay no muertos y vampiros, además de algunos lobos.
Sigue adelante y pasarás por encima de un puente y en la siguiente sala baja las escaleras y sigue hacia el Oeste (no vayas hacia el Norte, no has de entrar en las alcantarillas del mercado). Sigue el camino girando y pasarás por debajo del puente por el que has pasado antes, sigue adelante y pasa por encima de otro puente (aprovecha para matar desde arriba al vampiro que está abajo, si eres bueno con el arco), y gira la rueda de hierro que está en la pared en la siguiente sala: esta rueda abre la puerta de abajo, donde estaba el vampiro. Vuelve al puente, salta abajo y pasa por la puerta que acabas de abrir. Sigue adelante hasta que vuelves a encontrar agua, entra en la sala que está al Norte del agua y gira la rueda de hierro que está en esta sala: esta rueda bajará las compuertas de las alcantarillas que te impedían el paso. Vuelve atrás, entra en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua y sigue el marcador del mapa hasta un portón de cerradura imposible, que abres con la llave de Ocato que te dio el Zorro Gris. Entra dentro y abre la tapadera en el suelo que te lleva a las alcantarillas del Palacio Imperial.
3) Encontrar la entrada al “Camino antiguo”
Ahora has de encontrar la entrada al “Camino antiguo” que está en estas alcantarillas. En esta zona hay Vampiros, y No muertos, y el camino es bastante fácil ya que no tienes muchas opciones para perderte: Sigue hacia el NorOeste desde donde has entrado a las alcantarillas, baja las escaleras y sigue en dirección NorEste, y a partir de aquí ves siguiendo el único camino posible hasta llegar a una puerta de madera que es la puerta de entrada al “Camino antiguo”. Entra en él.
4) Encontrar la entrada al Palacio Imperial
Ahoa estás en el “Camino antiguo”. Todo este camino está lleno de No Muertos, y en algunas salas hay bastantes de ellos por lo que intenta usar el sigilo y matarlos a distancia para no tener que enfrentarte a cuatro de ellos a la vez.

Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la izquierda (ojo, no pises la placa de presión en el suelo que activa una trampa). Sigue recto y abre una puerta que lleva a “The Old Way”. Salta a la parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el Oeste, por una zona de túneles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala que tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese un campo de fuerza). Pasa a través del agujero y salta al suelo.
Sigue hacia el Este y entra en la zona llamada “Las catacumbas perdidas”. Sigue hacia el Oeste, luego al Norte y luego al Este: aquí encuentras una sala muy grande, con columnas, y llena de No Muertos. Para esquivar a la mayoría los puedes usar un tunel que se abre en la pared de la derecha conforme entras, antes de llegar a la zona de las columnas: a través de este túnel rodeas esa sala.
Sigues a continuación hacia el Sur, luego al Este y después al Norte, y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala hay dos salidas: si coges la salida de la derecha (Este) te ahorras pasar por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas a unas ruinas ayleid.
Sube a la parte de arriba: hay unas escaleras pero les faltan losescalones de arriba, por lo que al final deberás dar un salto. Si no eres lo suficientemente bueno en Acrobacia, usa las “Botas de Springheel Jak” para poder dar el salto. En la parte de arriba has de apretar dos bloques de presión que están en las paredes y que tienen piedras azules brillantes en medio, para abrir un portón que te impide el paso hacia la siguiente zona. Cada uno de los bloques está en uno de los extremos del pasillo superior. Una vez has apretado los dos bloques, salta abajo y sigue hacia el Este (pasa con sigilo y lo más alejado posible frente a la piedra que lanza hechizos que está a tu derecha y no te detectará).
Llegas a la puerta de la siguiente zona, la “Sala de épocas”. Sigue hacia el Este y coge las 4 Piedras de Welkynd que hay encima de unas columnas. Continúa hacia el Este y encontrarás una sala grande con 4 piedras Welkynd más a los pies de las escaleras. En esta sala está la entrada al palacio imperial pero aún has de hacer unas cuantas cosas más antes de poder abrirla. Encima de las escaleras hay tres estatuas de guerreros: la de en medio está encima de un pilar, que es la puerta al palacio. Has de usar la flecha de liberación con esa estatua y has de disparar la flecha desde una zona elevada que hay enfrente de la estatua, cerca de la entrada a esta sala, mientras estás de pie sobre una piedra de presión que está entre las dos piedras que lanzan hechizos. El problema es que no puedes entrar en la zona donde está la piedra de presión porque las puertas que llevan a ella están detrás de unos muros de piedra. Por lo tanto, has de encontrar primero la forma de bajar esos muros.
Para disparar la flecha de liberación, necesitarás un arco. Si no has llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, así que mata al esqueleto y cógelo.
Rodea la sala y en la pared a la derecha de la entrada encontrarás un portón de cerradura difícil. Entra en él, dirígete a tu izquierda y aprieta un bloque de presión que tiene una piedra azul brillante en medio y que está en la pared. Este bloque abre una puerta al sur. Baja las escaleras y dirígete hacia la puerta que acabas de abrir, sigue hacia el Sur y entra en la zona “Hall of Epochs”.
En la primera sala que encuentras hay 6 piedras Welkynd encima de columnas y alguna en el suelo, cógelas. Sigue hacia el Norte y encuentrarás otra sala con 4 piedras Welkynd en pedestales en las paredes: como están muy altas, para cogerlas dispárales flechas, para que caigan al suelo. Si en vez de caer al suelo caen a la base del pedestal en la pared, salta y cóge la piedra mientras estás en el punto más alto de tu salto.
Sigue hacia el Norte y apreta el bloque de presión con piedra azul brillante en medio que está en la pared, detrás de un ataúd de piedra. Al hacer esto habrás bajado los muros de piedra que te impedían llegar a la losa de presión, además de liberar a algunos No Muetos que estaban detrás de esos muros.
Vuelve sobre tus pasos hasta la sala grande con las tres estatuas, y dirígete hacia la zona con las dos piedras que lanzan hechizos: una de las dos puertas que encerraban esas piedras se ha abierto, así que puedes entrar en esa zona. Entra lo más rápido que puedas y en sigilo para que las piedras no te detecten, y pisa rápidamente la losa de presión que está entre las dos piedras. Al pisar la losa la estatua del medio gira y se le abre una cerradura en medio del pecho, además de desactivarse las dos piedras lanza-hechizos.
En este momento, antes de disparar, salva el juego porque si no aciertas con el disparo no podrás repetirlo. Equípate con el arco, carga la flecha de liberación en tu arco, apunta hacia el cuello de la estatua del guerrero (un poco por encima de la abertura que es tu objetivo) y aguanta un ratito con el arco tensado sin disparar para conseguir que la flecha salga con más fueza. Dispara y, si la flecha de libración da en el blanco, verás que el pilar con la estatua del guerrero se eleva y deja abierta una entrada debajo de él.
Dirígete hacia la entrada con sigilo (las dos estatuas de los guerreros ayleid que hay a los lados de la entrada que has abierto han cobrado vida y te atacarán si te detectan. Puedes matarlas sin tener que pagar ninguna multa, aunque no podrás qutarles ni las armas ni la armadura que llevan una vez muertos), baja las escaleras debajo del pilar y entra en la “Zona de la guardia imperial”.
5) Encontrar la Sala de Lectura de los Elder Scrolls
En esta zona actúa con mucho sigilo, y si tienes hechizos de invisibilidad úsalos: es una zona patrullada por la legión imperial y está penado por la ley entrar en ella.
Nada más entrar te encuentras en la habitación donde duermen los legionarios. Pasa con mucho sigilo entre ellos, sigue adelante, sal al pasillo exterior y sigue el marcador hacia la “Biblioteca de los Elder Scrolls”.
Desde aquí ves primero hacia la derecha, hasta que encuentres a un monje polilla sentado de espaldas a ti (aunque los monjes polilla son ciegos, recuerda que oyen así que ves en sigilo todo el rato). Detrás del monje, y en el suelo, hay una palanca: acciónala. Una vez hecho esto, vuelve sobre tus pasos y sigue el pasillo hasta el otro final, donde hay un monje polilla sentado dentro de una celda. A tu derecha hay una puerta que se ha abierto al accionar la palanca: entra por esa puerta y siéntate en la silla de lectura. Espera a que llegue un monje polilla y te entregue el Elder Scroll confundiéndote con Celia Camoran, y recuerda no hablar con nadie para no descubrir el engaño. Cuando tengas el pergamino cógelo de encima de la mesa, levántate y sal de ahí. No puedes volver por donde has venido porque la puerta se ha cerrado detrás de ti, así que has de subir las escaleras al piso superior de la biblioteca (ves en sigilo para que no te oigan los monjes polilla). En el piso de arriba sal por la puerta que tiene cerradura difícil, y te encontrarás en otro pasillo circular patrullado por miembros de la legión imperial.
Dirígete hacia tu izquierda y entra en la “zona del sacerdote de la polilla”, que tiene cerradura media. Recorre todo el pasillo circular que hay a continuación hasta el otro extremo y entra en la zona “Cámaras del guerrero mago imperial” (cerradura difícil).

Sigue por el pasillo hasta llegar a la mitad, y verás una puerta a tu izquierda que lleva a la habitación de Ocato, el guerrero mago imperial. Este es un buen momento para salvar la partida, antes de continuar.
Entra por la puerta de la habitación de Ocato. Ten mucho cuidado de que la sirvienta que está en la habitación no te detecte, y si te vé, echa a correr y no luches contra ella.

Entra en la siguiente habitación, que es el dormitorio de Ocato, y dirígete hacia la chimenea, que está en medio de la pared, y que no está encendida. Debajo de los leños hay una trampilla que lleva al “camino antiguo”. Ponte las “Botas de Springheel Jak” y salta por la trampilla: caerás un buen trecho y aparecerás al principio del “camino antiguo”.
6) Llevar el Elder Scroll al Zorro Gris
Sal del “camino antiguo” deshaciendo el camino que hicieste a la ida: ves a las alcantarillas del palacio imperial, de ahí a la zona bajo el escenario sangriento y de allí al tunel del sureste y al exterior. Una vez en el exterior dirígete a casa de Othrelos en el barrio de los Jardines élficos de la Ciudad Imperial, y habla con el Zorro Gris que te está esperando allí. Dale el Elder Scroll, y él te dice que necesita un tiempo para descifrar el pergamino. Te pide además un último favor: que le entregues un anillo de boda que te da a la condesa Millona Umbranox de Anvil, y que observes su reacción. Si ella te pregunta quien te lo ha dado, dile que un extraño quería que ella lo tuviese. Luego vuelve a contarle al Zorro Gris como ha reaccionado ella.
7) El final
Ves a Anvil y espera a que la condesa reciba en audiencia. Ves que también está allí esperando el “Forastero”, el falsificador que contrataste en la misión “Ciudar a Lex”.

Entonces dale el anillo a la condesa y ella te dirá que era de su marido que desapareció hace más de diez años, y que desde entonces ella ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ningún otro detalle sobre él: se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla y pronuncia las palabras que le liberan de la maldición: “el ladrón de la cogulla fue Elmer Dareloth”. Se quita la cogulla y te das cuenta de que ¡era el “Forastero”!. El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de Anvil, y le explica su historia a la condesa: hace más de diez años heredó la cogulla gris y debido a la maldición de Nocturnal que la acompaña, aunque se la quitase nadie podía reconocerle ni verle. Ella le dice que no puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que él responde que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te conviertes en el Zorro Gris y te entrega la cogulla de Nocturnal: con ella puesta nadie notará que el Zorro Gris es otra persona. Además te dice que la historia ha cambiado, que ahora el gremio de ladrones tiene una sede en la casa de Dareloth de la que te da la llave. Como la maldición ha sido rota, tú puedes usar la cogulla de Nocturnal y no perder tu personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando lleves la cogulla puesta, todo el mundo te tomará por el Zorro Gris, incluídos los guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociará que tú y el Zorro Gris sois la misma persona.
Finalmente, Hyeronimus Lex tenía razón: el Zorro Gris iba a “caer en sus manos” en Anvil, aunque no de la forma que él esperaba, ya que Lex ahora trabajará para el Zorro Gris.
Para finalizar la misión, ves a Waterfront en la Ciudad Imperial, y dirígete al Jardín de Dareloth: verás que ha cambiado, ahora es un jardín muy bien cuidado, y que hay una puerta nueva en la pared de la muralla. Entra en la casa de Dareloth a través de esa puerta, baja al sótano, pasa a la otra parte de la casa y sube al piso de arriba: la llave que te ha dado Corvus Umbranox abre la habitación del maestro del gremio, que eres tú desde este momento.
Robo independiente

Una vez finalizada la misión “Que gane el mejor ladrón” y ya eres miembro del Gremio de Ladrones, se abre una misión llamada “Robo independiente” en la que se van recogiendo las cantidades de mercancía robada que vendes a los traficantes y que te permiten realizar las misiones del gremio.
Puedes ir robando y vendiendo mercancía a los traficantes al ritmo que quieras: si quieres, puedes robar de una tacada mercancía por más de 1.000 monedas de oro y vendérsela de golpe a Ongar el cansado, el primer traficante que puedes utilizar, y hacer todas las misiones del gremio de ladrones sin volverte a preocupar por robar y vender la mercancía robada. Por otra parte, si quieres decidir tú mismo cuando hacer cada una de las misiones del gremio, lo mejor es ir robando y vendiendo mercancía sólo al ritmo necesario para poder hacer la siguiente misión. Puedes vender a los traficantes cualquier cosa que hayas robado, incluída la comida: no hace falta que sean objetos realmente valiosos, y todo cuenta para conseguir la cantidad de dinero necesaria para realizar las misiones.
Las cantidades mínimas de mercancía robada que debes vender para hacer cada una de las misiones son:
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma:

- 50 monedas de oro para poder hacer la misión “Liberar al pobre de impuestos”.
- 50 monedas de oro más (100 en total) para poder hacer la misión “La doncella élfica”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma o a Dar Jee en Leyawiin:

- 100 monedas de oro más (200 en total) para poder hacer la misión “Reliquia de Ahdarji”
- 100 monedas de oro más (300 en total) para poder hacer la misión “Dirección errónea”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma, a Dar Jee en Leyawiin o a Luciana Galena en Bravil:

- 100 monedas de oro más (400 en total) para poder hacer la misión “Historias perdidas”
- 100 monedas de oro más (500 en total) para poder hacer la misión “Cuidar a Lex”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma, a Dar Jee en Leyawiin, a Luciana Galena en Bravil o a Orrin en Anvil:

- 100 monedas de oro más (600 en total) para poder hacer la misión “Hacer la vista gorda”
- 100 monedas de oro más (700 en total) para poder hacer la misión “Flecha de liberación”
Vendiendo a Ongar el cansado en Bruma, a Dar Jee en Leyawiin, a Luciana Galena en Bravil, a Orrin en Anvil o a Fathis Ules en la Ciudad Imperial (si has hecho la misión “Pecados del padre” de Chorrol y no le vendiste la espada del honor de Chorrol a Fathis Ules, él se negará a hacer negocios contigo):

- 100 monedas de oro más (800 en total) para poder hacer la misión “Las botas de Springheel Jak”.
- 200 monedas de oro más (1.000 en total) para poder hacer la misión “El golpe mayor”.
GREMIO DE LUCHADORES

Mina desolada

Pidéle un contrato a Burz gro-kash en el gremio de luchadores de Cheydinhal. Te dice que has de entregar 3 armas de acero, 1 arco, 1 martillo y 1 espada, a los guerreros que están en Mina desolada, y te da las 3 armas (que no añaden peso a tu cargamento)
Hablando con los ciudadanos consigues que te digan donde está Mina desolada (a mí me lo contó una mujer orco) y que el indicador aparezca en el mapa
Vas hasta la Mina, entras dentro y hablas con Rienna, la mujer. Ella coge para sí el arco, y te pide que entregues las otras armas a sus dos hombres y que después te unas a ellos para limpiar la mina de trasgos.
Hablas con los otros dos guerreros y le entregas el martillo al orco y la espada al humano.
Ayudas a los tres guerreros a limpiar la mina de trasgos, y una vez habéis conseguido acabar con todos vuleve a Cheydinhal y habla con Burz gro-kash quien te recompensará por la misión y te ascenderá en el gremio.
Problema de ratas

Azzan en Anvil te dice que vayas a hablar con Arvena Thelas, que tiene un problema de ratas en su sótano. Vas a hablar con Arvena en su casa y resulta que las ratas le gustan, son sus mascotas, y el problema es que hay algo que las mata y quiere que le ayudes a detener al que lo está haciendo.
Bajas al sótano y te encuentras con que hay un puma que está atacando a las ratas. Matas al puma y vuelves a hablar con Arvena. Ella te dice que si hay un puma habrá más, y que quiere que acabes con todos ellos. Te dice que vayas a hablar con Pinarus Invertius, un cazador, que él sabrá donde encontrar a los pumas.
Vas a hablar con Pinarus y le explicas la situación. Él te dice que le sigas, que os vais a cazar pumas. Sigues a Pinarus quien te lleva a un claro al lado de la muralla norte de Anvil en el que hay 4 pumas. Matáis a los pumas y una vez muertos Pinarus te dice que ya no hay más por la zona y que debes ir a hablar con Arvena para decirle que su problema está solucionado.
Vuelves a casa de Arvena quien está histérica porque en ese mismo momento hay otro puma en el sótano atacando a las ratas. Bajas al sótano y matas al puma, y vuelves a hablar con Arvena.
Arvena te dice que sospecha que todo esto es culpa de su vecina Quill-Weave, que no la quiere ni a ella ni a sus ratas, y te pide que sigas a Quill-Weave. Sigues a Quill-Weave y al anochecer te das cuenta de que empieza a comportarse de forma extraña, andando sigilosamente alrededor de la casa de Arvena. La sigues y compruebas que deja un trozo de carne justo detrás de la casa, y enfrente de un agujero que lleva al sótano de Arvena.
Hablas con Quill-Weave y te confiesa que ella ha hecho esto porque está harta de las ratas, y que lo que pretendía es que las ratas se fuesen atraídas por la carne. En ningún momento pensó que eso iba a atraer a unos pumas. Dice que no lo volverá a hacer, que está arrepentida, y te pide que no le digas a Arvena que todo ha sido culpa suya y que, si guardas el secreto, te recompensará con una lección de acrobacia.
Vuelves a hablar con Arvena y si tomas la opción de decirle que todo ha sido culpa de Quill-Weave Arvena te recompensa con oro y una lección de Elocuencia.
Si tomas la opción de guardar el secreto y no incriminar a Quill-Weave, Arvena te recompensa con oro. A continuación vas a hablar con Quill-Weave otra vez y te recomensa con una lección de Acrobacia por haber guardado su secreto.
El tendero desafortunado

Azzan en Anvil te dice que vayas a hablar con Norbert Lelles, el tendero de Mercancías de calidad Lelles, que está teniendo problemas porque le roban. Vas a hablar con Lelles (entra por la puerta posterior de la tienda) y te dice que llevan ya unos meses robándole y que ni siquiera cambiando las cerraduras consigue parar a los ladrones, por lo que él supone que los teletransporta un mago. Además te dice que sólo le roban de noche. Te pide que te quedes de guardia por la noche en la tienda para atrapar a los ladrones in fraganti, él, mientras tanto, se va a la posada el Cuenco a Rebosar, hasta que esté todo solucionado.
Te quedas de guardia en la tienda y hacia las 11 de la noche aparecen tres personajes andando sigilosamente. Acabas con ellos y vas al Cuenco a Rebosar a hablar con Lelles. Cuando le dices los nombres de los ladrones se extraña porque todos trabajaron para él y confíaba en ellos, tanto que incluso les dejaba abrir la puerta por las mañanas. Te da una recomensa en oro por haberle librado de los ladrones.
Vas a hablar con Azzan y te promociona a Oficial del Gremio de Luchadores.
Asuntos sin resolver

Azzan de Anvil te dice que para el siguiente contrato has de hablar con Vilena Donton en Chorrol. Vas a Chorrol y Vilena te dice que el Gremio de Luchadores es una familia en la que los miembros cuidan unos de otros, en la que hay obligaciones que cumplir y en la que algunas conductas no son toleradas. Te dice que vayas a hablar con Modryn Oreyn para que te diga cuales son tus obligaciones.

Le preguntas a Oreyn por tus obligaciones y te dice que un miembro del gremio ha incumplido el contrato que le fue asignado y eso da mala fama al gremio. El miembro del gremio se llama Maglir y está en Skingrad, has de hablar con él y averiguar porqué no ha cumplido el contrato y arreglar las cosas.

Vas a Skingrad, donde te dicen que encontrarás a Maglir en la posada del Bosque del Oeste, bebiendo cerveza en vez de atender a sus obligaciones.

Hablas con Maglir y te dice que el contrato que ha inclumplido consiste en obtener un libro, el Diario personal de Brenus Astis, que está en la Cueva de la Roca Caída. Cuando le preguntas porque no ha hecho su trabajo te dice que le pagan poco para entrar en esa cueva, y que su familia está antes que el gremio de luchadores (se le ve muy asustado sólo con pensar en que va a tener que entrar en la cueva …) Te dice que si quieres el contrato es tuyo, que vayas tú a buscar el libro y te marca en el mapa la localización de la cueva.

Vas a la Cueva de Roca Caída matando a los esqueletos, fantasmas y zombies que te salen al paso, y sigues hasta que encuentras un río subterráneo que puedes vadear. Sigues el cauce del río hasta que llegas a donde está el libro. Lo coges y entonces se te presenta un dilema ¿llevas el libro a Modryn Oreyn en Chorrol y le dices que has completado tu la misión o vas a ver a Maglir en Skingrad y hablas con él primero?

Decides ir a ver a Maglir en Skingrad, y cuando le dices que tienes el libro en tu poder te dice que debes entregárselo a Oreyn y que le da igual que le hables de su fracaso, porque para él la familia es lo primero.

Vas a Chorrol, hablas con Modryn Oreyn y le entregas el Diario personal de Brenus Astis. Puedes decirle tanto que el contrato lo ha completado Maglir como que Maglir ha fracasado, en ambos casos la recompensa en oro es la misma (excepto que si le dices que Maglir ha fracasado obtienes un punto de Fama, mientras que si le dices que el contrato lo ha cumplido Maglir, aunque no te cree, no obtienes Fama).
Embriaguez y escándalo

Le preguntas a Oreyn por tus obligaciones y te dice que algunos miembros del Gremio de Luchadores están dando problemas en Leyawwin, alborotando en una taberna. Los alborotadores son Rellian, Vantus Prelius y Dubok gor-Shagk, y Oreyn está extrañado porque nunca habían dado problemas antes. Tu misión es averiguar qué es lo que está pasando allí.

Vas a Leyawiin, preguntas dónde puedes encontrar a los miembros del gremio que estás buscando y te dicen que los busques en la posada de las Cinco Garras y que una vez allí ya verás tú mismo lo que pasa.

Vas a la posada y la posadera t pide que los saques de allí, que rompen los muebles y asustan a los clientes. Hablas con Vantus y te dice que el problema es que no tienen trabajo, por lo que no cobran ni pueden pagar a sus proveedores y sus mujeres tienen que trabajar de lavanderas para poder comprar comida. Como no tienen nada que hacer se dedican a emborracharse para matar el tiempo. El problema está en que unos mercenarios, después de fracasar en un intento por colonizar parte de las Ciénagas Negras, volvieron a Leyawwin y fundaron la Compañía Blackwood. Estos mercenarios se han dedicado a bajar los precios y a aceptar trabajos que el gremio nunca aceptaría, y finalmente han dejado al gremio sin trabajo. Vantus te dice que, si les consigues algún trabajo remunerado, lo aceptarán gustosos.

Preguntas a los habitantes de Leyawiin por algún trabajo para el gremio y te dicen que posiblemente Margarte, una alquimista aficionada, tenga algo para ti. Puedes encontrarla en su casa, en las Cinco Garras o buscando ingredientes alquímicos por el bosque.

Sigues el marcador para encontrar a Margarte y le pides un trabajo para el gremio. Ella te dice que necesita dientes de ogro y cuernos de minotauro frescos y que pagaría bien al gremio si se los consiguiese porque no se fía de la Compañía Blackwood para hacer este trabajo. Tampoco se fía de ti, así que antes de encargar el trabajo al gremio te pide que le lleves 5 porciones de ectoplasma.

Cuando consigues el ectoplasma se lo llevas a Margarte y ella entonces te dice que contratará a largo plazo a los miembros del Gremio de Luchadores para que busquen para ella cuernos de minotauro y dientes de ogro. Vuelves a la Posada de las Cinco Garras y le das la buena noticia a Vantus quien te lo agradece.

Vuelves a Chorrol a darle la noticia a Modryn Oreyn quien te dá una recompensa y te promociona a Espadachín, aunque se queda preocupado por la forma de actuar de la Compañía Blackwood en Leyawiin.
La deuda de Amelion

Vas a ver a Burz gro-Khash en Cheydinhal para pedirle un contrato y te dice que Biene Amelion de Límite del Agua necesita sacar algo de la tumba de sus ancestros, que vayas a la aldea y ella te dará más datos.

Vas a Límite del Agua, una aldea al norte de Leyawiin, y en la casa que está más al norte encuentras a Biene Amelion. Ella te explica que su padre tenía deudas de juego y que ella ha de responder por esas deudas desde que se llevaron a su padre por la noche y no ha vuelto. La deuda asciende a 1.000 monedas de oro y ella espera reunir ese dinero vendiendo la espada y armadura mágicas de su abuelo que están en el panteón familiar.

En este momento y si tienes suficiente dinero puedes decidir darle las 1.000 monedas a Biene para que salde la deuda o decirle que irás a buscar la espada y la armadura.

Si decides darle el dinero, ella te dice que te puedes quedar con la espada y armadura del abuelo hasta que pueda recomprártelas. En este momento sólo tienes que volver a Cheydinhal para decirle a Burz gro-Khash que has finalizado la misión y recibir tu paga, aunque él no parece muy contento con como has solucionado el caso.

Si decides ir a buscar la armadura y la espada, Biene te marca la situación de la Tumba de Amelion en el mapa (está al norte de Leyawiin, en la orilla este del río Niben).

Vas a la tumba y entras en ella. Matas a todos los zombies y esqueletos que te salen al paso, y llegas a una zona con un muro de roca que no puedes mover. Para abrirlo has de tirar de una cuerda que hay enfrente de la roca. Pasas por el pasadizo que has abierto y llegas a la “Cámara del sarcófago”, de donde, después de matar a los esqueletos que te encuentras allí, recoges la espada y la coraza de Brusef Amelion de encima de una tumba.

Sales de la cámara del sarcófago a una estancia con un agujero en el medio. Has de tirarte por el agujero, para llegar a la zona de entrada de la Tumba.

Vuelves a Límite del Agua y vas a ver a Biene Amelion. En este momento puedes decidir otra vez si darle la espada y la coraza o si le das las 1.000 monedas de oro. Decidas lo que decidas, ella te da las gracias. Vuelves a Cheydinhal y le cuentas a Burz gro-Khash lo que has hecho quien te paga por haber completado la misión; aunque queda más satisfecho si le cuentas que has entregado la espada y la coraza a Biene.
Guarida de ladrones

Vas a ver a Azzan en Anvil para pedirle un contrato y te dice que hay una banda de ladrones que parece ser que tienen su escondrijo en los alrededores de la ciudad. Tu misión es encontrarlos y acabar con ellos. Además Azzan te dice que, como posiblemente la banda de ladrones sea numerosa, te ha asignado a un compañero que ya conoces: Maglir, el bosmer a quien semiencubriste en la misión “Asuntos sin resolver”.

Vas a buscar a Maglir y le dices que te siga.
Preguntas a la gente en Anvil y te dicen que Newheim el corpulento ha sido robado por ellos y que seguramente podrá darte más información. Hablas con Newheim y te dice que le han robado, y que los ladrones se esconden en la Cueva de Hrota, una cueva al norte de Anvil muy cerca de la ciudad que te marca en el mapa. Además te dice que le robaron una reliquia familiar: una jarra de estaño, y que te recompensará si se la devuelves (si le preguntas por esta reliquia, la petición de ayuda que te hace se convierte en la misión “Frasca de Newheim”).
Vas a la cueva de Hrota y Maglir te sigue. Si quieres, puedes decirle que te espere fuera de la cueva (yo lo hice así porque en las cuevas uso el sigilo y Maglir tenía la tendencia a atacar a lo loco descubiréndonos a los dos). Liquidas a los bandidos que hay en la cueva y cuando has acabado con ellos, vuelves a Anvil con Maglir a hablar con Azzan para recibir tu paga en oro. Azzan está satisfecho por el trabajo que habéis hecho maglir y tú, te paga y te promociona a Protector del Gremio de Luchadores.
El hijo del maestro

Azzan en Anvil te dice que no tiene nada para ti y que vayas a ver a Modryn Oreyn en Chorrol.

Vas a Chorrol donde Oreyn te dice que vas a ir a una misión con Viranus Donton, el hijo de Vilena Donton. Oreyn cree que Viranus está demasiado mimado por su madre y que necesita espabilar un poco si quiere ser un buen miembro del gremio, claro que se entiende que su madre lo sobreproteja después de que su hijo mayor, Vitellus, muriese hace poco en una misión bastante chapucera. Sobre todo, Vilena no ha de enterarse de que te llevas a su hijo de misión.

Tu misión consiste en ir a la caverna de Nonwyll a buscar a Galtus Previa y averiguar que le ha pasado. Lo último que se sabe de él es que estaba buscando gemas en esa cueva y no volvió.

Vas a buscar a Virenus a la casa de Vilena Donton y le dices que os vais de misión. El comenta que quizás debería consultarlo primero con su madre, pero le dices que no hay tiempo para eso, y os ponéis inmediatamente de camino hacia la cueva.

Entráis en la cueva y váis siguiendo el incador en el mapa que marca la localización de Galtus Previa. Os atacan trolls y ogros a los que liquidas teniendo cuidado de proteger a Viranus (aunque si se le acaba la vida no muere, sólo queda inconsciente) y asegurando que te siga. Esta cueva es un poco liosa porque tiene diferentes niveles que no se aprecian bien en el mapa. Entras por un nivel inferior y has de subir al nivel superior para encontrar a Galtus.

Llegáis al objetivo y encontráis el cuepo de Galtus Previa. A su lado hay un escudo roto que recoges. Con la información que tenéis ya podéis volver a Chorrol a informar a Oreyn.

Informas a Oreyn de que habéis encontrado el cuerpo de Galtus Previa, y él se extraña. Le comentas que había criaturas en la cueva pero eso no cuadra, porque el cuerpo estaba intacto. Entonces le entregas el escudo roto que encontraste al lado de su cuerpo, y Oreyn dice que esas armas le resultan familiares y que lo investigará.

Oreyn está satisfecho por tu trabajo, paga en oro a Virenus por la misión y a ti te entrega un arma mágica, en mi caso un Claymore de aturdimiento.
Más asuntos sin resolver

Modryn Oreyn en Chorrol te dice que tu siguiente misión vuelve a ser encargarte de Maglir, que ha inclumplido otro contrato. Maglir está en Bravil, has de asegurarte de que el contrato se cumpla y llevar a ese bosmer deshonesto delante de Oreyn.
En Bravil te dicen que puedes encontrar a Maglir en la posada del Pretendiente Solitario. Vas allí y hablas con Maglir quien te dice que ya no pertenece al Gremio de Luchadores, que ahora se ha unido a la Compañía Blackwood donde le pagan mejor y le dejan más tranquilo. Si en la misión “Asuntos sin resolver” le delataste delante de Oreyn (que es lo que hice yo), te dice que pasa de ti y que no va a ayudarte a completar el contrato.

Vas a hablar con Oreyn en Chorrol, y cuando le cuentas que Maglir se ha unido a la Compañía Blackwood se enfada. Te dice que vayas a hablar con Aryaire, del gremio de magos de Bravil, que es el cliente del contrato, y que le pidas instrucciones para completar el contrato: hay que salvar el honor del gremio.

Vuelves a Bravil y Aryaire te dice que necesita 10 porciones de vesícula de diablo, y que no se fía de la Compañía Blackwood, aunque está un poco molesta por lo que está tardando el Gremio de Luchadores en cumplir el contrato. Te dice que un buen sitio donde empezar a buscar vesícula de diablo es la Cueva de la Cañada del Ladrón.

Cuando consigues las 10 vesículas de diablo (no hace falta que sea en esa cueva) vuelves a Bravil y se las entregas a Aryaire, quien, en recompensa te da un anillo mágico: el Anillo de Aegis.

Vuelves a Chorrol y le dices a Modryn Oreyn que has finalizado el contrato. Oreyn te paga por haber finalizado la misión y te promociona a Defensor del Gremio de Luchadores.
Azani Blacheart

Modryn Oreyn te dice que no tiene para ti ninguna misión “oficial” pero si un trabajo del que prefiere no hablar en el Gremio. Te cita en su casa después del anochecer.

Cuando se hace de noche, vas a casa de Oreyn y él te cuenta que la misión está relacionada con la Compañía Blackwood. Oreyn cree que son peligrosos para el gremio y que su efectividad en el cumplimiento de las misiones es bastante sospechosa. Hasta ahora el gremio no ha hecho nada para detenerlos porque Vilena Donton está indecisa desde la misión Blackheart, en la que murió Vitellus, pero ahora Oreyn tiene un plan aunque Vilena no debe enterarse.

Oreyn te cuenta que el mago Argoth contrató al Gremio de Luchadores para conseguir un arma, el Corazón negro de Azani Blackheart. El mismo Oreyn lideró la misión y llevó a 20 buenos luchadores a conseguir el arma, pero no consiguieron vencer a Blackheart. De la misión sólo volvieron 5 hombres con vida, y Vitellus Donton perdió la vida cubriéndoles la retirada.

Poco tiempo después la Compañía Blackwood consiguió hacerse con el contrato y entregó el arma al mago Argoth. Aunque al poco tiempo Argoth apareció muerto y el arma ha desaparecido. Oreyn cree que la Compañía Blackwood hizo un trato con Azani Blackheart y que no lo mataron realmente: Blackheart les entregó su arma a cambio de que ellos le entregasen a Argoth. Oreyn quiere probar que la Compañía Blackwood no cumplió el contrato, y te pide tu ayuda.

Si aceptas, Oreyn te cita en el Gremio de Luchadores de Leyawiin desde donde partiréis al refugio de Blackheart en las ruinas Ayleid de Arpenia.

Cuando estás preparado vas al Gremio de Luchadores de Leyawiin y te encuentras con Oreyn, a quien guías hasta las ruinas de Arpenia siguiendo el marcador del mapa. Entráis dentro de las ruinas y comprobáis que están vacías. Al cabo de un tiempo de dar vueltas Oreyn te dice que, como él ya sospechaba, allí no está Blackheart ni vivo ni muerto y que él cree que el bandido ha movido su campamento a otras ruinas ayleid cercanas: las ruinas de Atatar.

Sigues a Oreyn, quien te guía hacia Atatar. Entráis dentro de las ruinas, en el primer pasillo hay unas cuchillas oscilantes que has de pasar con cuidado: la mejor táctica es acercarte a una cuchilla, esperar a que esté casi en el punto más alto del recorrido, pasar corriendo y pararte antes de llegar a la siguiente cuchilla (no te preocupes mucho por Oreyn ya que no puede morir, sólo queda inconsciente temporalmente). Una vez has pasado esta zona, entre Oreyn y tú matáis a los bandidos y criaturas que os salen al encuentro.

Entráis en la siguiente zona de las ruinas “Atatar Haelia Dagon”, y empujas un bloque de piedra con una piedra azul en medio para abrir un portón de hierro. Seguís por el camino y os encontráis con un puente con unas cuchillas que caen desde el techo como guillotinas y que hacen que se desplome parte del puente. Yo no conseguí que Oreyn me siguiese a través del puente: siempre se caía al piso de abajo; así que decidí bajar yo también para no perderle. Tanto desde el final del puente como desde el piso de abajo se puede pasar a la siguiente zona “Atatar Haelia Anga”, así que no hay problema en no cruzar por el puente.

En esta zona vuelves a enfrentarte a los bandidos y criaturas que te ataquen y pasáis a la última zona de las ruinas: “Atatar Loria”, donde está Azani Blackheart. Matáis al bandido y recuperas su anillo del cadáver. Hablas con Oreyn y le entregas el anillo de Blackheart. Oreyn lo utilizará para demostrar que la Compañía Blackwood no mató a Blackheart y que pactó con él para cumplir el contrato de Argoth.

Oreyn te dice que él se vuelve a Chorrol y te promociona a Celador del Gremio de Luchadores.
Los fugitivos

Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que unos fugitivos peligrosos, tres o cuatro, se han escapado de la prisión de Bravil y que están aterrorizando a los ciudadanos. Tu misión es encontrarlos y matarlos… o quizás tengas suerte y se rindan; aunque tú sabes que esto último no va a pasar.
Vas a Bravil y preguntas a los ciudadanos, que te dicen que los fugtivos son 4 y que están escondidos probablemente en la Cueva de Bloodmayne.
Vas a la Cueva Bloodmayne, entras en ella y vas siguiendo los marcadores de posición para encontrar a los 4 fugitivos. Lo primero que te encuentras es una sala con tres chimeneas que expulsan gases venenosos de los que has de intentar mantenerte alejado. En esa sala hay tres piedras colgadas de cuerdas, para abrir el muro de roca que te conduce al interior de la cueva has de estirar de la roca más alejada hacia tu derecha. Pasas por el pasadizo que has abierto y poco después encuentras al primer fugitivo, Hlofgar, a quien matas.
A continuación llegas a una sala cruzada por un abismo. Usas los tablones como puente para pasar al otro lado, continúas adelante, esquivas una trampa de troncos rodantes y poco después encuentras al segundo fugitivo, Ashanta, a quien matas.
Sigues hasta llegar a la siguiente zona de la cueva, el “Laberinto de la cueva de Bloodmayne”. Entras en esta zona y liquidas al tercer fugitivo, Dreet-Lai.
Para encontrar al siguiente fugitivo, sigues hacia el oeste y llegas a otra sala con un agujero en medio. Te tiras por el agujero y caminas por los pasillos hacia el oeste y hacia el sur, y cuando ya no puedes avanzar más en dirección sur, caminas hacia el este hasta llegar a una sala enorme donde está el último de los fugitivos, Erion, a quien matas también. Desde esta sala hacia el este, hay una salida muy cercana al exterior de la cueva.
Vuelves a Cheydinhal, le dices a Burz gro-Khash que has completado la misión y te paga en monedas de oro por haber finalizado el contrato.
La erudita viajera
Azzan en Anvil te da un contrato que consiste en ayudar a una erudita estudiosa de las ermitas daedra, Elante de Alinor. Has de ayudarla a encontrar la ermita daédrica que está en la Cueva de la Roca Quebrada y protegerla allí mientras ella investiga. Ella te está esperando en la cueva.
Vas a la cueva siguiendo el marcador del mapa y hablas con Elante que te espera dentro. Ella irá delante y tú tienes que cubrirla. Elante puede morir, así que ten cuidado y protégela bien. La sigues mientras recorre la cueva y te deshaces de los daedra que os atacan. Llegáis finalmente a la ermita, matas a los últimos daedra y cuando lo has hecho Elante te da las gracias y te da un libro, “2920, Estrella del alba (v1)” que aumenta tu habilidad de Cuchilla si lo lees. Ella dice que se va a quedar un rato más a investigar pero que tú puedes volver a Anvil si quieres.
Puedes explorar el resto de la cueva en este momento, y cuando quieras vuelves a Anvil y hablas con Azzan para decirle que has acabado tu misión. Azzan te paga la recompensa en monedas de oro y te promociona a Guardián del Gremio de Luchadores.
Trols de la Mina Abandonada

Cuando le pides a Azzan un nuevo contrato te dice que vayas a hablar con Modryn Oreyn en Chorrol.
Hablas con Oreyn quien te dice que la misión que te encomienda es bastante delicada: envió a Viranus Donton con otros hombres del gremio a limpiar Mina abandonada de trols, en lo que debía ser una misión bastante fácil, y hace días que no tienen noticias de ellos. Has de ir a la mina y averigüar que ha pasado.
Vas a la Mina abandonada, que está al Sur de Leyawiin, y en la primera zona encuentras un montón de cadáveres de los miembros del gremio de luchadores y el cadaver de un miembro de la Compañía Blackwood. Sigues adelante y en la segunda zona de la cueva, que está infestada de trols, encuentras el cadaver de Viranus. Registras su cuerpo y encuentras su diario ensangrentado, en el que explica que todo les iba bien y estaban acabando con los trols cuando entró un destacamento de la Compañía Blackwood que mató a todo lo que encontró por delante: trols y miembros del gremio. Viranus quedó gravemente herido por el combate y murió al poco tiempo de sus heridas. Decides entonces ir a ver a Oreyn en Chorrol.
Explicas a Oreyn lo que has encontrado y le das el diario de Viranus. Oreyn se enfada mucho con la Compañía Blackwood y te dice que él mismo comunicará la mala noticia a Vilena Donton, ya que Viranus estaba bajo su responsabilidad.
La hija del noble

Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que tu próxima misión es rescatar a la hija de un noble orco, Rugdumph gro-Shurgak, a la que llaman la Dama Encantada. Para obtener más datos has de ir a hablar con Lord Rugdumph en su finca que está al Norte de Cheydinhal en las montañas de Jerall.
Hablas con Lord Rugdumph quien te dice que cree que a su hija la han raptado unos ogros que se la han llevado hacia el este. También quiere que extermines a los ogros pero primero que rescates a su hija.

Vas hacia el este de la finca del Lord y te encuentras con los cuatro ogros que han raptado a la Dama Encantada. Matas a los tres ogros y llevas de vuelta a la hija del noble a casa de su padre (la hija se queja de que no le dejan llevar un hacha, y que por eso no se ha podido defender pero que si le dejasen habría dado su merecido a los ogros). Cuando devuelves a la hija, Lord Rugdumph te da las gracias de una forma bastante extraña (llegué a pensar que estaba borracho) y te entrega la Espada Rugdumph, una espada mágica de su familia. Además te dice que os volveréis a ver pronto.

Vuelves a Cheydinhal y vas a ver a Burz, quien te paga por haber finalizado el contrato y te comenta que siempre le ha gustado la Dama Encantada, por lo que seguramente la visitará en breve.

Misterio en la Patrulla de vigilancia de Harlun

Burz gro-Khash en Cheydinhal te dice que tu próxima misión averigüar lo que ha pasado con unas misteriosas desapariciones de miembros de la Patrulla de vigilancia de Harlun. Has de ir allí, que está al Sur de Cheydinhal, y hablar con Drarana Thelis quien te dará los detalles.
Vas a la Patrulla de vigilancia de Harlun y hablas con Drarana quien te dice que empezaron a aparecer unas luces titilantes por la noche cerca de la Cueva Pantanosa y que envió a unos vigilantes a investigar allí, pero no ha regresado ninguno. Necesita que averigües que ha pasado con ellos.
Vas a la Cueva Pantanosa y si vas de noche ves que el exterior está rodeado por fuegos fátuos, pero no encuentras ni rastro de los vigilantes así que decides investigar dentro de la cueva. Encuentras algunos trolls por el camino a los que liquidas, y al fondo de la primera zona de la cueva encuentras los cadáveres de los vigilantes. Parece que los trolls se han aprovechado de que los vigilantes estaban debilitados por los fuegos fátuos para rematarlos y alimentarse de sus cadáveres. Decides entonces acabar con todos los trolls de la cueva y limpiarla completamente. Para ello has de recorrer por entero las dos zonas de la cueva, y ten en cuenta que la segunda zona, las “Cavernas pantanosas”, tiene dos niveles de altura que habrás de recorrer. En total matas a 15 trolls.
Una vez liquidados los trolls sales de la cueva por la puerta que está en el nivel superior de la segunda zona y que queda un poco al sur de la entrada principal, y vuelves a la Patrulla de vigilancia de Harlun a hablar con Drarana y explicarle lo que has averigüado. En recompensa por haber liquidado a los trolls ella te da un anillo mágico, el Anillo de cuerpo y mente.
Vuelves a Cheydinhal y Burz te paga por haber finalizado el contrato con éxito.

La piedra de Sta. Alesia

Azzan en Anvil te dice que tiene una última misión para ti: han robado la Piedra de Sta. Alessia de la capilla de Bruma y has de recuperarla. Has de ir a hablar con Cirroc, en Bruma, para que te dé más detalles.
Vas a Bruma y en la capilla de Talos encuentras a Cirroc, quien te dice que la Piedra protege a la capilla y que la robaron unos bandidos hace unas pocas noches. Eran 4 ço 5 y los vieron huir hacia el Este.
Te diriges hacia el Este y en el camino encuentras a K’Sharr, un khajit, que es uno de los bandidos de la banda. Hablas con él y te cuenta que una banda de ogros les robó la Piedra y que él es el único superviviente. Te dice que los ogros se dirigieron a Sedor, y te marca su localización en el mapa.
Vas a Sedor siguiendo el marcador del mapa y entras en las ruinas. La Piedra de Sta Alessia está al final del pasillo que va hacia el norte. Para abrir el portón detrás del que está la piedra has de presionar un bloque que tiene una piedra azul brillante en medio. Para llegar a donde está este bloque, desde la sala grande de la entrada ves por el pasillo de la izquierda (oeste) y sube las escaleras hasta el nivel superior. Sigue el camino hasta que llegas al final del pasillo: a tu izquierda está el bloque de piedra que has de presionar. Una vez presionado el bloque, si eres bueno en acrobacia puedes saltar abajo para tomar un atajo (estás en un puente encima del pasillo que lleva a la Piedra de Sta. Alessia).
Coge la Piedra y vuelve a la capilla de Bruma. Devuélvele la Piedra a Cirroc quien en recompensa te dará pociones fuertes de curación.
Ves a Anvil, explícale a Azzan que has acabado la misión y te dará tu paga. Azzan te promocionará a Campeón del Gremio de Luchadores, un rango superior al suyo, y te dice que Oreyn te está buscando, que vayas a hablar con él lo antes posible.

Recoger información

Al finalizar la misión anterior, Azzan te dice que Oreyn anda buscándote porque quiere encargarte algún trabajo más.
Vas a Chorrol, y encuentras a Modryn Oreyn en su casa (ha sido expulsado del Gremio después de la muerte de Viranus Donton). Oreyn te dice que la Compañía Blackwood se está expandiendo por el resto de Cyrodiil y que se han asentado en una cueva cerca de Chorrol, la Cueva de Glademist. Has de ir allí y capturar al lider de ese campamento, un mago argoniano llamado Ajum-Kajin, y llevárselo a Oreyn para interrogarlo.
Vas a la Cueva de Glademist que está al lado del camino de Chorrol a Bruma, y matas a todos los miembros de la compañía Blackwood que encuentras por el camino y que van cargados de armamento mágico (ten cuidado de no matar a Ajum-Kajin en un despiste. Él está en la última sala de la cueva y el marcador del mapa apunta su posición).
Una vez llegas al final de la cueva habla con Ajum-Kajin y dile que te siga, a lo que él accede ya que has matado a todos sus hombres. Guíalo de vuelta a Chorrol, a casa de Oreyn (si se te pierde por el camino lo mejor es viajar rápido a Chorrol desde la puerta de la cueva: en ese caso llega a la vez que tú). Una vez estáis allí, habla con Oreyn quien te dice que vas a ser tú quien interroge a Ajum y que has de sonsacarle tres cosas: el tamaño de la Compañía Blackwood, el nombre de su líder y el secreto de su fuerza. Puedes utilizar el método que prefieras para interrogarle. Además has de decirle a Ajum que se siente, y si se levanta de la silla Oreyn mismo lo matará.
Para el interrogatorio yo hice lo siguiente: le lancé un hechizo para aumentar la disposición de Ajum, le dije que se sentara (a lo que accedió rápidamente) y me apareció un mensaje diciéndome que Ajum estaba dispuesto a cooperar. Le hice las tres preguntas pero sólo me contestó a la primera de ellas, el tamaño de la Compañía que es de un centenar de miembros y aumenta día a día, pero se negó a contestar a las otras dos.

Le repetí las preguntas y me apareció la rueda de persuasión: la utilicé con Ajum pero no conseguí que me contestara nada más. Así que utilicé los puños (para no matarle antes de que me dijese algo). Cuando veía que ya estaba con muy poca salud le lanzaba hechizos de curación y volvía a darle. Así hasta que me apareció otro mensaje diciéndome que Ajum ya estaba dispuesto a hablar. Entonces le repetí las dos preguntas que faltaban y me contó que su líder es Ri’Zikar, pero, antes de contestar a la tercera pregunta se suicidó. Entre sus ropas encontré un Anillo de silencio de la Compañía Blackwood, que es el que utilizó para suicidarse.
Hablé con Oreyn quien, a pesar de que no obtuve la tercera respuesta estaba contento con mi trabajo y me regaló un Amuleto de interrogación, que me ayudaría la próxima vez.

Infiltración

Oreyn te dice que, aunque habéis conseguido alguna información no es suficiente, y que la única manera de conseguir más va a ser infiltrarte en la Compañía Blackwood. Has de ir a Leyawiin, unirte a ellos y seguirlos en una misión para averigüar cual es su secreto. En esta misión estás solo. No puedes ponerte en contacto con nadie del Gremio de Luchadores o se descubriría tu tapadera.
Vas a Leyawiin, al cuartel general de la Compañía Blackwood, y pides unirte a ellos al primer miembro con el que hablas. Éste te dice que has de hablar con Jeetum Ze que es el que lleva el reclutamiento.
Hablas con Jeetum Ze (si está en su habitación, espera a que salga de ella), y pídele unirte a la compañía. Jeetum te recuerda como miembro del gremio de luchadores, y te pregunta porqué quieres unirte a ellos. Le dices que es porque el gremio no te da trabajo y, aunque un poco a regañadientes, al final acepta tu incorporación. Te dice que le sigas hasta la sala de entrenamiento en el sótano, donde hay otros miembros más veteranos a los que te unirás en una misión.
Una vez llegas al sótano de entrenamiento ves que hay 3 miembros de la compañía allí. Jeetum te explica que tienen un contrato de los lugareños de Límite del Agua, una aldea que ya conoces de la misión “La deuda de Amelion”, y que ha sido invadida por trasgos. Los lugareños les han contratado para limpiar el lugar de trasgos. Pero antes de salir en misión has de beber una poción de savia de árbol de hist que Jeetum te da (aunque te suene sospechosa esa savia no hay escapatoria: si no bebes la savia no continúa la misión).
Bebes la savia y apareces en Límite del Agua donde ves a un montón de trasgos y a los miembros de la compañía luchando contra ellos. Una vez liquidados los trasgos del exterior de la aldea te encargan que entres en las casas y acabes con los trasgos que hay dentro de ellas. Entras en las casas y ves a trasgos, aunque extrañamente no te atacan ni ofrecen resistencia cuando los atacas tú. Sea como sea no puedes hacer nada más que matarlos a todos (no puedes hablar con ellos ni puedes matar a los miembros de la Compañía Blackwood que van contigo).
Cuando matas al último de los trasgos del interior de las casas de Límite del agua te desvaneces y despiertas en casa de Modryn Oreyn en Chorrol. Oreyn te dice que algunos miembros del Gremio de Luchadores te encontraron inconsciente en las calles de Leyawiin y te llevaron a su casa, ha estado preocupado por ti porque no había forma de despertarte. Le explicas a Oreyn que has bebido savia de árbol de hist y él te dice que quiere que vuelvas a Límite del Agua y que investigues que ha pasado exactamente.
Vuelves a la aldea y encuentras a Marcel Amelion, el marido de Biene Amelion lamentándose por la muerte de su esposa. Marcel está rodeado por un montón de cadáveres de ovejas y de los habitantes de la aldea, que han muerto todos. Te das cuenta de que tú has participado en la masacre y de que, lo que te parecían trasgos, en realidad eran personas y ovejas.
Vuelves a Chorrol a explicarle todo a Oreyn y él te disculpa: dice que la culpa es de la savia de árbol de hist y no tuya y decide que ya es tiempo de pasar a la acción, por lo que te encarga la última misión: “El hist”.

El hist

Oreyn dice que ya ha llegado el momento de pasar a la acción: tu misión es destruir el árbol de hist cuya savia ha enloquecido completamente a los miembros de la Compañía Blackwood. Te dice que probablemente el árbol esté guardado bajo llave y que la llave seguramente la tendrá Ri’Zakar, el líder de la compañía. No esperes una acogida con los brazos abiertos por su parte.
Llegas al cuartel general de la compañía Blackwood en Leyawiin y sus miembros te atacan al reconocerte como un espía del Gremio de Luchadores. Los matas y en el cadaver del segundo al mando, Ja’Fazir, encuentras la llave de la habitación de Jeetum-Ze.
Entras en la habitación de Jeetum-Ze con la llave que has conseguido y te enfrentas a él cuando te ataca. En su cadaver encuentras la llave de la habitación de Ri’Zakar.
Entras en la habitación de Ri’Zakar y acabas con él, y en su cuerpo encuentras la llave del sótano, donde probablemente esté el árbol de hist.
Vas al sótano, abres la puerta con la llave, y matas a los dos argonianos que están allí protegiendo el árbol. Luego analizas la situación: el árbol está rodeado de maquinaria dedicada a la extracción de savia y, para acabar con el árbol bastará con estruir la maquinaria.

Coges dos “tubos sueltos” que hay en el suelo al lado de la caldera, y con cada uno de los tubos destrozas una de las bombas de savia que hay en los extremos del árbol (para usar los tubos con las bombas, sólo has de tener los tubos en tu inventario y activar las bombas de savia). Eso destruye la maquina y, de rebote, también el árbol de hist.
Sales del sótano y te encuentras a Maglir, un viejo conocido, que dice que va a matarte por lo que has hecho (se había encariñado con la Compañía Blackwood, por lo que parece). Aunque intentas hablar con él no hay forma de que acepte tus disculpas así que no te queda más remedio que matarlo.
Vuelves a Chorrol a explicarle a Oreyn el éxito de tu misión, y él se alegra: ahora la Compañía Blackwood no es más que un grupo de mercenarios como cualquier otro.

En agradecimiento Oreyn te da el Timón de Oreyn Bearclaw, un casco que perteneció a un antepasado suyo, y que Malacath cogió cuando pensó que la familia Oreyn había desaparecido sin descendientes. Un extranjero llegado de Morrowind se lo entregó a él al descubrir que pertenecía a su familia. Te dice que lo lleves con orgullo para honrar el nombre de su familia. Además Oreyn te dice que vayas a hablar con Vilena Donton y le expliques lo que has hecho.
Vas a hablar con Vilena quien te recibe de malos modos, pero, cuando le explicas todo lo que has descubierto y hecho con relación a la Compañía Blackwood se sorprende y te pregunta si lo has hecho todo tú solo. Le dices que lo hiciste con la ayuda de Oreyn y entonces Vilena recapacita y se da cuenta de que no ha sido una maestra del gremio tan bueno como ella pensaba, ya que le preocupaba demasiado la suerte individual de cada uno de sus miembros.

Vilena entonces te dice que te despoja del rango de Campeón del Gremio por haber trabajado con Oreyn, quien estaba expulsado, pero, como el fina ha sido bueno y los resultados también te promociona a Maestro del Gremio de Luchadores, y ella se retira. Tu primera obligación como Maestro es nombrar a tu segundo, y ella te sugiere que se lo propongas a Modryn Oreyn.
Vas a ver a Oreyn y le propones que sea tu segundo, lo que acepta después de quejarse un poquitín. Oreyn te dice que, una vez al mes deberás hablar con él para indicarle cuales son sus obligaciones con respecto a la estrategia a seguir en el gremio, y que si no le dices nada asumirá que las órdenes son continuar con la misma estrategia que el mes anterior.

Además te dice que, como Maestro, te corresponde un porcentaje sobre los ingresos del gremio y que este dinero te lo dejará en el cofre del maestro del gremio junto con otros objetos que obtengan en las misiones y que puedan resultarte útiles. Oreyn te da la llave del cofre.

A continuación Oreyn te pregunta cuales son tus primeras órdenes: concentrarse en reclutar nuevos miembros, concentrarse en conseguir contratos o en ambas cosas por igual. Elige lo que quieras y vuelve a ver a Oreyn en un mes (y no olvides ir a por tu paga en el cofre del maestro del gremio.

GREMIO DE MAGOS

Recomendaciones de los gremios magos

A continuación se explicarán todas las actividades que tendrás que realizar para obtener las recomendaciones de los gremios de magos de cada ciudad para poder entrar a la Universidad Arcana de la ciudad imperial.
RECOMENDACIÓN DE ANVIL
LUGAR: ANVIL
LÍDER DEL GREMIO: CARAHIL
Habla con Carahil en el gremio de magos de Anvil. Ella quiere que sirvas de anzuelo para una trampa a una bruja que ha asesinado a mercaderes que viaja a través de la costa de oro. Serás enviado a Brina Cross Inn, al norte de Anvil. Asegurate de seguir todas las opciones en la conversación con Carahil para obtener algunos scrolls de Defensa contra hielo.
Ve a Brina Cross Inn y habla con Arielle Jurard. Ella te dirá que ahí no es seguro hablar y que rentes un cuarto diciendo que eres un mercader. Cuando te dirijas a tu cuarto te toparás con Caminalda que te preguntará que si eres un mercader (ella es la bruja). Hecho esto, Jurard ira hacia tu cuarto y te explicará el plan.
Necesitas descansar 1 hora antes de continuar con la misión. Ahora dirigete hacia el este a través del camino y Jurard y otro mago te seguirán (no hables con ellos, te botarán). Cuando la bruja te intercepte, los dos magos (y guardianes si pasan por el camino) te defenderán y acabarán con Caminalda.
Después busca en el cuerpo de Caminalda la llave de su cuarto el cual contiene un poco de lo que ha saqueado. Entonces regresa con Carahil por tu recomendación.
RECOMENDACIÓN DE BRAVIL
LUGAR: BRAVIL
LÍDER DEL GREMIO: KUD-EI
Kud-Ei quiere que hables con Varon Vamori acerca del báculo robado.
Para ayudarte, Kud-Ei te dará un scroll Beguile (Charm por 30 puntos durante 30 segundos). Ve a la casa de Vamori marcada en el mapa.
Al hablar con Vamori tú necesitarás que tenga una disposición arriba de 65 para que te cuente sobre el báculo. Puedes hacer esto con el mini-juego de "Persuasión" o usando el scroll que te dio Kud-Ei. Una vez persuadido, Vamori te revelará que el robo el báculo en un ataque de enojo y que lo vendió a Soris Arenim que vive en la ciudad imperial.
Vuelve con Kud-Ei y te dará otro scroll de Beguile. Viaja a la Plaza Talos de la ciudad imperial y encuentra la casa de Arenim. La disposición de Arenim debe ser mayor de 70 para obtener información acerca del báculo. El ofrece vendértelo por 200 monedas. Tu puedes pagar el precio y terminar el negocio; o si deseas ahorrarte un podo de dinero habla con su esposa Erissare.
Erissare deberá tener una disposición de 65 para que te diga donde guarda el báculo Arenim y donde guarda Arenim la llave del sótano.

Obtén el báculo y regresalo a Kud-Ei.
En recompensa ella te enseñara el hechizo Charm y te dará la recomendación.

RECOMENDACION DE BRUMA
LUGAR: BRUMA
LÍDER DEL GREMIO: JEANNE FRASORIC
Habla con Jeanne Frasoric en el gremio de magos de Bruma para enterarte que ha desaparecido uno de sus magos J'skar. Ahora, si tienes el hechizo Detectar Vida, utilizalo para encontrar a J'skar en la casa, cuando lo encuentres utiliza el hechizo de Dispel para quitarle el encanto de invisibilidad y regresa con Jeanne por tu recomendación.
Si no tienes el hechizo Detectar Vida, puedes encontrar a J'skar cuando te aparezca el signo de "hablar" en tu pantalla, ahora utiliza el hechizo Dispel.
Si no tienes un hechizo Dispel, habla con Volanaro. El te revelará que el motivo de que J'skar haya desaparecido es una travesura. El te propondrá un trato si su disposición es de 70 o más: tu robas a Jeanne una copia del "Manual of Spellcraft" y el encontrará a J'skar. Obten el libro en el escritorio de Jeanne que se encuentra en el cuarto del piso de arriba del gremio.
Regresa con Volanaro y el te citará a las 10 de la noche en los cuartos. A esa hora ve con Volanaro y el le quitará el encanto a J'skar. Ahora solo resta ir con Jeanne por tu recomendación.
RECOMENDACION DE CHEYDINHAL
LUGAR: CHEYDINAHL
LÍDER DEL GREMIO: FALCAR
Habla con Falcar, líder del gremio de magos de Cheydinhal para que te cuente que se le ha caído un anillo en el pozo del gremio. El te menciona que ha enviado a un mago pero que nunca regreso. El quiere que le traigas el anillo de vuelta y te enviará con Deetsan por la llave del pozo.
Deetsan ella no te dará el anillo si no habla primero contigo, pero además no quiere que hablen mientras Falcar se encuentre al rededor.

Espera un momento hasta que Falcar se vaya a los cuartos y entonces habla con Deetsan. Ella te cuenta que la tarea de Falcar es una travesura para los nuevos socios y te pide que seas cuidadoso.

Entonces ella te dará la llave del pozo y te enseñará un hechizo que combina la respiración bajo el agua con Pluma (reduce la carga).
El consejo de Deetsan es muy importante ya que el anillo es un anillo que incrementa tu carga por 200 puntos.
Tú no tienes que regresar el anillo por ahora. Lanzate dentro del pozo y utiliza el hechizo de respiración bajo el agua para buscar el cuerpo de un asociado enviado anteriormente. Toma el anillo de su cuerpo el cual te sobrecargará y tiralo en el fondo del pozo.
Regresa con Deetsan que se confrontará con Falcar por la muerte del anterior asociado. Después Deetsan te dirá que busques en el cuarto de Falcar la carta de tu recomendación. Tú no podrás encontrar la carta pero si encontrarás dos gemas del alma negra. Daselas a Deetsan que estará fascinada por ello y te prometerá enviar la recomendación.

RECOMENDACIÓN DE CHORROL
LUGAR: CHORROL
LÍDER DEL GREMIO: TEEKEEUS
La recomendación de Chorrol esta dividida en dos partes: Fingers of the Mountani I y II
Fingers of the Mountani I
Teekeeus tiene una mala relación con su ex colega Earana. Ella ha estado rondando por la ciudad y Teekeeus quiere que encuentres el porque. Cuando hables con Earana te dirá que ella no esta interesada en Teekeeus sino en un libro llamado "Dedos de la montaña" (Fingers of the Mountani) que se encuentra en las ruinas "Cloud Top". Ella te promete una recompensa si le traes el libro.
Cuéntale de esto a Teekeeus y te dirá que el también quiere el libro, si se lo entregas el te dará la recomendación para la universidad arcana. Por lo tanto dirígete a las ruinas. El libro se encuentra en un cuerpo calcinado en el centro de las ruinas.
Ahora tu tienes dos opciones:

1.- Entregarle el libro a Teekeeus y obtener tu recomendación.
2.- Darle el libro a Earana la cuál te dirá que necesita estudiar el libro un día. Regresa al siguiente día y te dará las instrucciones para obtener un poderoso hechizo.
No importa cual opción escojas tu puedes obtener las dos cosas con la siguiente misión. Yo escogí la segunda opción para no tener problemas al final con el gremio (por si las dudas) ya que en la siguiente misión tendrás que robarle el libro a quien se lo hayas entregado.
Fingers of the Mountani II
Después de finalizar la primer parte de la misión, ve con el otro interesado y dile lo que hiciste :-( al hacer esto se abrirá la segunda parte: tú tendrás que robar el libro. Teekeeus guardar el libro en un baúl cerrado en su cuarto. Earana guarda el libro en su cuarto en el Grey Mare Inn.
Una vez que obtengas el libro, regrésalo al interesado. Tú obtendrás la recomendación de Teekeeus o las instrucciones para aprender el nuevo hechizo.
RECOMENDACIÓN DE LEYAWIIN
LUGAR: LEYAWIIN
LIDER DEL GREMIO: DAGAIL
Habla con Dagail y te dirá que hables con Agata. Ella te contará sobre una piedra que Dagail tenía y que le permitía tener visiones y te dirá que hables con Kalthar. Busca a Kalthar y pregúntale acerca de "Seer's Stone".
Después de hablar con Kalthar vuelve con Agata y pregúntale sobre Kalthar. Ella te dirá que regreses con Dagail (por que no te dicen que hacer y ya). Habla con Dagail la cuál te marcará en el mapa el sitio "Fort Blueblood" y dirígete hacia allá.
Recorre la cueva y mata a todos los ladrones que te encuentres, asegúrate de revisarlos para encontrar la llave que abre la cripta donde se encuentra el cuerpo del padre de Dagail.
Esta cripta esta protegida por unas criaturas voladoras. Después de matar a las criaturas busca en el sarcófago que se encuentra en medio de la cámara para obtener el amuleto. Cuando intentes salir llegará Kathar y te dirá que el quiere el amuleto y te atacará (ya sabes que hacer, el pobre no sabe con quien se mete). Ahora regresa con Dagail por tu recomendación.
MISIÓN: RECOMENDACION DE SKINGRAD
LUGAR: SKINGRAD
LIDER DEL GREMIO: ADRIENNE BERENE
Adrienne quiere algunas notas de Erthor, un mago que se fue del gremio. Ella no tiene idea de donde se encuentre y quiere que lo traigas de regreso.
Habla con Sulinus Vassinus que se encuentra en el gremio. El te dirá que Erthor se mudo a la cueva "Bleak Flats" y que no lo ha visto en mucho tiempo y que el no sabe donde se encuentra dicha cueva.
Busca a Druja que también se encuentra en el gremio ya que ella sabe la localización de la cueva y te dirá que Adrienne le recomendó estas cuevas a Erthor. Habla con Adrienne otra vez para que te pida que vayas por Erthor y te enseñará el hechizo Fireball.
Dirígete a la cueva y recórrela. Dentro de la cueva te encontrarás con algunos zombis, asegúrate de matarlos a todos antes de encontrar a Erthor. Cuando encuentres a Erthor el estará contento por haberlo rescatado y te pedirá que lo saques de la cueva.
Dile que te siga. Cerca de donde se encuentra Erthor hay una palanca que mueve una roca para crear un atajo hacia la salida de la cueva. Ahora dirígete hacia el gremio y habla con Adrienne y te dará tu recomendación.
Felicidades ya tienes todas las recomendaciones, ahora solo es necesario hablar con el líder de algún gremio y te dirá que ya que obtuviste todas las recomendaciones tendrás que viajar a la Universidad Arcana y hablar con Raminus Polus.
Un báculo de mago

Requisito: Completar las recomendaciones de los gremios magos.

Cuando hables con Raminus Polus él te promoverá (si es que no lo ha hecho) a Aprendiz y te dará una nueva tarea: crear un báculo de mago.
Primero te dirá que tienes que recolectar una madera especial para tu báculo y te mandará a la cueva "Wellspring". Recorre la cueva y en la primera área te encontrarás con el cuerpo de un guardian (Zahrasha) y con un nigromante. Después de matar al nigromante revisa el cuerpo de Zahrasha para obtener una llave.
Sigue por la cueva y mata a todos los nigromantes que te encuentres (te recomiendo que no le des importancia a las criaturas que invocan y enfocate a matar al nigromante). Al final de la cueva encontrarás una salida. Cuando salgas verás como otro nigromante mata al otro guardian (Elette). Mata a los tres nigromantes que se encuentran.
Una vez eliminados todos los nigromantes dirígete al cofre que se encuentra cerca de la salida y obtén un báculo no terminado. Una vez hecho esto dirígete con Raminus y se sorprenderá por el ataque de los nigromantes.
Él te mandará con Delmar, quien te hará un báculo mágico con el poder que tu decidas:
• Destrucción: Fuego, Hielo o Electrocución
• Ilusión: Cautivar, Paralizar o Silenciar
• Misticismo: Disipar, Telekinesis o Atrapar almas
Espera un día para recoger el báculo y regresar con Raminus para pedirle que te de el ascenso. Obtendrás el rango de Journeyman.
Motivos desconocidos

Requisito: Realizar la misión "Un báculo de mago".

NOTA: La primera vez que intenté esta misión yo era miembro de la orden de la Sangre Virtuosa (cazador de vampiro) y no pude completar esta misión por lo que tuve que empezar una nueva partida, espero que no les pase lo mismo.
Habla con Polus, el cual te mandará con Hassildor en Skingrad por un libro que el gremio desea que regrese. Viaja a Skingrad y en el castillo busca a Mercator Hosidus. Hosidus te dirá que te concertará una cita para ver a Hassildor al día siguiente.
Regresa al día siguiente y Hosidus te dirá que Hassildor te verá a las 2 am en el camino fuera de Skingrad. Cuando sea la hora ve al lugar indicado en el mapa y te encontrarás con Hosidus y dos nigromantes. Él te dirá que está muy apenado por la situación pero que no dejará que ni tu ni el gremio interfieran con sus planes y te atacará.
Durante la pelea aparecerá Hassildor que te ayudará a terminar con tus enemigos. Al terminar la batalla Hassildor se acercará a ti y te dirá que tu misión no era pedirle el libro, más bien te mandaron para espiarlo. Después de la plática regresa a la Universidad Arcana y habla con Polus, que se disculpará por no haberte contado toda la verdad y te explicará que Hassildor es un vampiro.
Tu recompensa será ascender al rango de Evoker y un amuleto encantado, además de una nueva misión.
El secreto de Vahtacen

Una vez acabada la misión “Motivos ocultos” le preguntas a Raminus Polus por tu siguiente tarea y te dice que hay una investigación en marcha en unas ruinas ayleid y que tienen problemas. La investigación la lidera Irlav Jarol con quien has de hablar para que te dé más detalles.
Vas a ver a Irlav a la Zona del Mago de la Universidad Arcana y él te dice que la maga que está al mando de los trabajos in situ es Skaleel quien le ha dicho que tienen problemas para continuar investigando las ruinas porque hay un pasaje bloqueado o algo así. Raminus le ha dicho que eres inteligente por lo que te pide que vayas a ver si puedes ayudarles a desbloquear el camino. Irlav te da la llave de las ruinas para que puedas entrar.
Vas a Vahtacen, que está al sur de Cheydinhal, en las orillas del río Reed, y sigues el pasillo SurEste hasta que llegas a las ruinas ayleid, donde se encuentra Skaleel. Hablas con ella y te dice que hay un pilar mágico contra el que han probado un montón de hechizos pero que no consiguen activarlo y que suelta una descarga a los magos que le han lanzado hechizos. Te dice también que Denel está abajo, al lado del pilar.
Bajas a la siguiente zona de las ruinas, abriendo el portón con la llave que te dio Irlav, y hablas con Denel quien te dice que rodeando el pilar hay unas inscripciones en las paredes, y que él cree que si se descifrasen darían la clave para activar el pilar. Te dice también que Skaleel tiene un texto de referencia ayleid que podría ayudarte para descifrar las inscripciones.
Vas a hablar con Skaleel y le pides el libro. Ella cree que no sirve de nada pero te lo da igualmente. Vuelves abajo y hablas con Denel. Él te propone que le des el libro, y el traducirá las inscripciones que hayas leído. Le das el libro, entras a la sala del pilar y lees las cuatro inscripciones. Vuelves con Denel y pides que te las traduzca. A partir de sus traducciones deducís que hay que usar 4 hechizos con el pilar, y por este orden: fuego, escarcha, contra la magia, fortificador de magia. Si no tienes todos los hechizos, hay unos cuantos pergaminos en un cofre al lado de Denel que pueden serte útiles. Aunque los pergaminos sólo pueden usarse una vez, así que si te equivocas en el orden de los hechizos a la primera, deberás comprar los hechizos que te falten. No han de ser hechizos poderosos, pueden ser hechizos básicos, siempre que su efecto sea el deseado.
Una vez lanzados los hechizos el pilar baja y aparece una puerta a la siguiente zona de las ruinas. Denel te dice que, ya que has sido tú quien ha descubierto el secreto del pilar te cede el honor de explorar esa nnueva zona. Entras en la nueva zona,Vahtacen Tarn, que está llena de fantasmas y esqueletos. Además tiene bastantes trampas: un suelo que baja y te ensarta en pinchos si lo pisas, hechizos de fuego que te son lanzados desde las paredes, un techo con pinchos que baja y te ensarta y un pasillo con cuhillas. Ves con cuidado, Para abrir el último pasillo has de pisar una losa en el suelo, y finalmente llegas a una sala enorme de la que cuelgan jaulas en el techo y que tiene enmedio una estructura que es tu destino. Sube las escaleras al SurEste de esta sala y allí hay un interrruptor que has de apretar para qe bajen las escaleras que te permiten subir a la estructura central, además de liberar a algunos fantasmas más.
Sube a la estructura central y aprieta el bloque de presión que hay arriba para que suba la jaula y quede al descubierto un antiguo casco élfico. Cógelo y llévaselo a Skaleel. Ella te dice que es valioso y que has de llevárselo a Irlav Jarol a la Universidad Arcana. Le llevas el casco a Irlav quien te lo agradece y te dice que hablará bien de ti a Raminus Polus.
Vas a hablar con Raminus Polus quien te promociona a Prestidigitador del Gremio de Magos y te da una Túnica de Prestidigitador.


Ahora Polus te manda con Irlav Jarol que esta supervisando un estudio arqueologico de las ruinas de Ayleid. Cuando hables con Jarol el te mandará a las ruinas a investigar.
En las ruinas se encuentran dos magos Skaleel y Denel. Al hablar con Skaleel no encontras mucha ayuda y te enviara con Denel quien te explicará el problema.
La cuestion es que en las ruinas existe una pared que no deja seguir con la expedición y que ya lo han intentado quitar más no lo han logrado.
Para poder quitar el muro tu tendras que contar con los siguientes hechizos: Daño de fuego, Daño de hielo, Daño magico y fortificar magia (tiene que ser daño, no drenar ni absorver). Si no tienes estos hechizos podrás encontrar algunos en el baúl que se encuentra atrás de Denel.
Camina hacia el muro y aplicale los hechizos en el siguiente orden: Fuego, Hielo, Daño magico y Fortificar Magia. Al hacerlo la pared se abrirá mostrando una escalera.
Habla con Denel o Skaleel para que te confirmen que tienes que ir a explorar el fondo de las ruinas. A lo largo del camino te encontrás con algunos fantasmas antes de llegar a un cuarto donde se encuentra una plataforma en medio.
Enfrente se encuentran unas escaleras donde hay un mecanismo para activar las escaleras de la plataforma central. Ahora sube a la plataforma y activa los mecanismos que se encuentran en los pilares.
Cuando actives dichos mecanismos podras tomar la reliquia que se encuentra en la plataforma aparecera un fantasma y unos zombis (no te preocupes, son demasiado tontos y no subirán, asi que toma tu arco a jugar tiro al blanco).
Una vez muertos, ve con Skaleel y muestrale la reliquía y regresa con Jarol a la Universidad Arcana por tu recompensa.
Luna del Nigromante

Una vez has finalizado la misión “El secreto de Vahtacen” vas a ver a Raminus Polus y le pides una nueva tarea. Él te dice que el consejo de magos está muy preocupado por el aumento de actividad de los nigromantes, y que aún hay algunos temas que no consiguen averigüar. Una de las cosas que les inquieta son las Gemas del Alma negra desde que dscubriste que Falcar guardaba alguna de ellas en el gremio en Cheydinhal. Los magos todavía no han logrado avergiüar cómo se crean las gemas del alma negras, ni para que sirven, y necesitan tu ayuda para ello.
Lo primero que has de hacer es ir a hablar con Tar-Meena, en los Archivos Místicos de la Universidad Arcana y pedirle información sobre las Gemas del Alma Negras. Ella te dice que está muy ocupad buscando información sobre la nigromancia para el consejo, pero que recuerda que hay un libro llamado “Luna del Nigromante”, que puede tener información útil para lo que quieres, si es que Falcar lo devolvió. Te dice que lo busques tú y lo encuentras en un escritorio en la planta baja. Léelo y habla con Tar-Meena otra vez sobre el libro. Ella entonces te hablará de un fenómeno llamado la “Sombra del Espectro”.
Vuelve a hablar con Raminus sobre lo que has aprendido, y él te dirá que no sabe lo que es la “Sombra del Espectro” pero que le suena que se trata de un fenómeno celestial relacionado con la luna negra, Revenant, y que deberías hablar con Bothiel que está al cargo del Planetario de la Universidad.
Hablas con Bothiel quien te dice que le ha sido imposible hacer funcionar el Planetario y que no le suena para nada ese fenómeno celestial, pero que Falcar hizo hace tiempo una visita a la Universidad y se interesó por el mismo fenómeno. Bothiel te da una nota que Falcar dejó que puede serte de ayuda.
Lees la nota y en ella ves una lista de cuatro sitios donde tiene lugar el fenómeno “Sombra del Espectro” y una indicación de que el fenómeno tiene ligar una vez por semana. Vuelves con Raminus quien te dice que sabe la localización del primero de esos sitios: “Fisura Oscura”, una cueva al sur de Cheydinhal que te marca en el mapa.
Si llegas a la cueva “Fisura Oscura” entre las once y las doce de la noche, el día en que se lleva a cabo el ritual de creación de gemas del alma negra, verás un haz de luz que ilumina el altar que hay situado en el exterior, justo delante de la entrada de la cueva. Quédate escondido observando como el nigromante realiza el ritual.

Si llegas a la cueva en otro día u a otra hora puedes hacer una de estas dos cosas:

• esperar hasta que el haz de luz ilumine el altar (como máximo tendrás que esperar 7 días, porque sólo pasa una vez a la semana y siempre entre las 11 y las 12 de la noche) y observa el ritual.

• entrar en la cueva y matar a un nigromante que está allí. Entre sus ropas encontrarás una nota en la que se explica el ritual de creación de las gemas del alma negra.
Una vez sepas como se crean las gemas del alma negras, bien porque hayas observado el ritual, bien porque hayas encontrado la nota en el cuerpo del nigromante, vuelve a reportar a Raminus Polus en la Universidad Arcana, y Raminus te promocionará a Mago del Gremio de Magos.

Polus te da una promoción y una nueva tarea: hablar con la bibliotecaria Tar-Meena acerca de la nigromancía. Usa el tema "Black Soul Gems" para que Tar-Meena hable contigo. Ella te dira que leas el libro llamado "El sueño nigromante" (Necromancer's Moon) que se encuentra en una mesa cerca de la puerta. Habla otra vez con Tar-Meena que te hará referencia al "Shade of the revenant"
Regresa con Polus que te hablará de Bothiel el astronomo. Bothiel recuerda que Falcar le pregunto una vez acerca de Shade of the Revenant. El tiro una nota y ella se la guardo. La nota hablaba de cuatro lugares: The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal y Wndelbek. Polus decide enviarte a Dark Fissures.
Esta cueva se encuentra cerca de Cheydinhal. Una vez que lleges tienes que entrar en la cueva y matar al nigromante que se encuentra en el primer cuarto. Cuando lo hagas examinalo y toma una gema de alma negra. Regresa con Polus y el te promoverá a Magician y te enviará con el Arch-Mage "Traven".
Liberación o aprensión

Requisito: Completar "Luna del nigromante".
Debes de hablar con Traven que se encuentra en la cámara del consejo o en su cuarto. Tu primera tarea es traer información importante acerca de los nigromantes. Traven tiene miedo de que un equipo de guerreros magos cometa un error y confunda a un informantente como un nigromante y lo maten. Por lo que eres enviado a Nenyon Twyll para rescatar al informante.
Cuando llegues al lugar conocerás a uno de los magos guerreros, el te reporta que los nigromantes mataron al resto del equipo. A pesar de esto, el pensara que tu eres suficiente para acabar con los nigromantes y comenzará a correr. Cuando haya avanzado lo suficiente lo matará una trampa.
En esta misión te encontraras con muchos nigromantes por lo tanto te recomiendo que los trates de matar de uno por uno. Cuando encuentres al primer nigromante, deja que hable contigo y te contará que el informante ha sido convertido en zombi. Avanza hasta que encuentres una cámara secreta donde se encuentra el informante.
Mata al informante y regresa con Traven para completar la misión. Entonces habla con Polus para incrementar tu rango.
Información a un precio

Requisito: Completar "Luna del nigromante" y "Liberación o aprensión".
Habla con Traven y te dirá que Hassildor en Skingrad tiene información importante y quiere que la traigas. Cuando llegues con Hassildor el te dirá que antes de darte la información quiere que hagas unas tareas para el.
Primero que nada, te cuenta que un grupo de vampiros se encuentran en la cueva Bloodcrust que se localiza a las afueras del castillo. Hassildor quiere que los extermines. Segundo, hay unos cazadores de vampiros que han llegado a la ciudad para cazar a los vampiros que se encuentran en la cueva Boodcrust. Hassildor quiere que te deshagas de ellos ya que no quiere que interfieran con sus actividades nocturnas (recordemos que el es un vampiro).
Para pasar esta misión tienes tres opciones:
1.- Encontrar a los cazadores de vampiros y diles donde se encuentran los vampiros y síguelos. Observa la función de pelea y cuando todo termine, acaba con los vampiros sobrevivientes o felicita a los cazadores.
2.- Despáchate a los vampiros y asegúrate de tomar de sus cuerpos "polvo de vampiro". Ahora ve con los cazadores y diles que todos los vampiros están muertos y muéstrales el polvo de vampiro como prueba. Con esto lograras que se vayan de la ciudad.
3.- Mata a los vampiros y a los cazadores.
Después de esto regresa con Hassildor y te dará la información para Traven. Por ultimo regresa con Traven para finalizar la misión.
Plan al descubierto

Después de hacer la misión “Información a un precio” y que hayan pasado algunos días para que el consejo pueda deliberar, vuelve a hablar con Hannibal Traven y pídele una nueva tarea. Él te comenta que está preocupado porque hace días que no reciben noticias de Jeanne Frassoric, la cabeza del gremio en Bruma, y que eso es extraño porque ella comunica con el consejo bastante a menudo. Traven te pide que vayas a Bruma a averiguar que está pasando.
Ves a Bruma y entra en el gremio de magos. Descubrirás que han sufruido un ataque y que todo está en llamas. Además, vas encontrando los cadaveres de los miembros del gremio a tu paso, y un montón de espectros que te atacan. Recorre todo el gremio y ves a la habitación de Jeanne Frassoric, la habitación que está en el piso de arriba, y cuando te acerques oirás unas voces. Entra en la habitación y encontrarás a una nigromante, Camilla Lollia, quien te atacará. Mátala y cuando lo hagas J’Skar se volverá visible y se acercará a hablar contigo: él es el único superviviente gracias a su hechizo de invisibilidad. El mismísimo Mannimarco, Rey de los Gusanos, atacó el gremio y mató a todos. A Volanaro lo mató el último de todos, y después de hacerlo se quedó mirando a J’Skar (que era invisible en ese momento, pero que está convencido de que Mannimarco lo vió), y dijo algo sobre la Cueva del Eco y la destrucción del Gremio de Magos.
J’Skar te dice que él no va a quedarse en Bruma, que va a ir a la Universidad Arcana a pedir la protección de Traven, y que tú deberías marchar también antes de que vuelvan los nigromantes.
Vuelve a la Universidad Arcana y reporta a Traven. Él se muestra apenado por las noticias y te dice que el Consejo debe deliberar unos días sobre la información que has traído.

Ves a ver a Raminus Polus quien te asciende a Mago y te da un hechizo de destrucción muy poderoso: la Furia del Brujo.
Amuleto del nigromante

Después de que hayan pasado unos días tras finalizar la misión “Plan al descubierto” cuando hablas con Hannibal Traven te dice que está preocupado por dos objetos de nigromancia que están fuera de la Universidad Arcana: cree que no están seguros y que Mannimarco intentará recuperarlos. Los objetos son el Anillo del Nigromante y el Casco del gusano rojo. Puedes hacer estas dos misiones en el orden que quieras.
Si le preguntas a Traven por el Anillo del Nigromante te dice que Caranya se lo llevó a Fuerte Ontus porque decía que el objeto ponía en peligro a la Ciudad Imperial, y que era mejor alejarlo de allí. Pero Traven no cree que ella pueda hacer frente a Mannimarco ni a sus seguidores por lo que te pide que ayas a Fuerte Ontus, recuperes el anillo y lo traigas de vuelta a la Universidad Arcana.
Ves a Fuerte Ontus, que está en las tierras altas colovianas, muy cerca de la frontera occidental de Cyrodiil con Hammerfell, al EsteSurEste de la letra “e” en la frase “The Colovian Highlands” en el mapa.
Entra en las mazmorras del fuerte y te encontrarás a unos cuantos magos por el camino que te dirán que vayas a hablar con Caranya. En la segunda zona del fuerte, las “Salas de Fuerte Ontus”, encuentras a Caranya. Habla con ella, quien al principio se muestra muy contenta de que estés allí, porque cree que vas a apoyarla, pero, cuando se entera de que quieres llevarle el amuleto a Traven se enfada y te dice que ella es una nigromante seguidora de Mannimarco. Caranya te ataca, defiéndete y mátala y coge el amuleto de su cadaver. Ahora puedes recorrer el resto del fuerte, si quieres, aunque no hay gran cosa.
A partir de que Caranya se ha revelado como nigromante, todos los magos que hay en el fuerte (incluyendo los que has ido encontrado por el camino), han cambiado la túnica de mago que llevaban por túnicas de nigromante, así que deberás enfrentarte a ellos para poder salir.
Vuelve a la Universidad Arcana y dale el anillo a Traven quien se entristecerá por la traición de Caranya.
Si ya has hecho la misión “Timón del gusano rojo (o el Casco Bloodworm si tienes el juego en spanglish)” ves a hablar con Raminus Polus quien te promocionará al rango de Mago maestro, con lo que ahora tienes el mismo nivel que él en el gremio. Si todavía no has hecho la misión “Timón del gusano rojo”, cuando la finalices, ves a hablar con Raminus Polus quien te promocionará a Mago maestro.
Emboscada
Después de haber entregado aTraven tanto el Amuleto del Nigromante como el Casco del Gusano Rojo, él te dice que tu siguiente tarea consiste en evitar que los nigromantes entreguen a Mannimarco una gema del alma negra especial que han estado creando en las ruinas de Silorn.
Traven ha envíado allí a unos cuantos magos de batalla, a los que debes dirigir tú para recuperar esa gema. Cuando la obtengas no has de destruirla, sino entregársela a Traven ya que es una parte imprescindible en su plan para derrotar al rey de los gusanos.
Ves a Silorn, que está al SurEste de Skingrad, muy cerca de la frontera Sur de Cyroodiil, y fuera encontrarás a tres magos de batalla. Habla con Thalfin, la líder, quien te explicará que no pueden entrar porque la puerta tiene un hechizo de protección así que lo único que podéis hacer es montar una emboscada fuera de las ruinas para atrapar a los nigromantes en cuanto salgan a entregar la gema. Tú debes decidir las posiciones de cada uno de los 3 magos de batalla.
Habla con cada uno de ellos y pregúntales por sus habilidades. Thalfin te dirá que ella es muy buena con el hacha, Merete por su parte es buena lanzando hechizos a gran escala, e Iver es muy bueno en restauración, curando a los heridos. Por lo tanto, dile a Thalfin que se coloque cerca de la puerta, a Merete que se quede lejos, y a Iver mejor ponlo también cerca de la puerta porque allí es más probable que Thalfin reciba más daños y necesite ser curada.
En cuanto le hayas dicho a cada uno qué posición debe tomar, los nigromantes empezarán a salir por la puerta de las ruinas, aunque al principio sólo darán paseos sin alejarse mucho de la puerta.
Si eres muy bueno en sigilo, puedes acercarte a la puerta, dejando a tus compañeros más lejos, e irlos matando uno a uno hasta que saga Falcar, un viejo conocido, con la gema: mátalo también y coge la gema colosal del alma negra de su cuerpo.
Si el sigilo no es lo tuyo, espera con tus compañeros en la posición que sea mejor para tu estilo de lucha, y únete a ellos cuando ataquen a los nigromantes. Si Falcar se mete en las ruinas para escapar, síguele hasta matarle y coger la gema colosal del alma negra de su cuerpo.
Cuando tengas la gema, vuelve a la Universidad Arcana y entrégasela al mago supremo Traven.
Enfrentarse al rey
Después de haber entregado a la gema colosal del alma negra te dice que tu siguiente misión consiste en derrotar a Mannimarco y que una vez la inicies ya no podrás volver a hablar con él.
Cuando estés dispuesto díselo a Traven. Él te explica que Mannimarco quería usar la gema colosal del alma negra para atrapar su alma, y que usarás eso como arma contra él; mientras lleves contigo la gema estarás a salvo de que él te convierta en uno de sus esclavos. Has de ir a la Cueva de Eco y conseguir hablar con Mannimarco, y cuando esté desprevenido, acabar con él.
Además Traven te dice que te ha nombrado mago supremo para que lideres el gremio cuando él ya no esté. Te pide que cuides del resto de magos del gremio.
Cuando acaba de darte las instrucciones, Traven se quita la vida y mete su alma en la gema que le entregaste. Busca la gema en su cadáver y cógela. Luego ves a la Cueva del Eco que está en las montañas de Jerall, al OesteNorOeste de Bruma.
En la puerta de la cueva encuentras a un nigromante llamado Bolor Savel, quien te dice que tiene la llave de la cueva y que para obtenerla deberás matarlo. Hazlo y coge la llave de su cuerpo, y a continuación úsala para entrar en la cueva.
Ves hasta la tercera zona de la cueva matando a los no muertos y nigromantes que encuentres por el camino (sólo hay un camino posible). En esta zona, la “Cámara del eco del nigromante” encontrarás a Mannimarco en una sala grande con un estanque. Aunque seas invisible él te verá hablará contigo. Te amenazará con convertirte en su esclavo. Cuando acabe de hablar podrás moverte: atácale y acaba con él.
Una vez hayas matado a Mannimarco vuelve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Él te dice que Traven le dejó un mensaje escrito por el cual te nombrara mago supremo, y que ya se ha encargado de comunicarlo a todos los miembros del gremio en las diferentes ciudades.
Ahora ya puedes usar las estancias del mago supremo en la torre y además, puedes hacer que los magos aprendices de la Universidad te sigan donde tú quieras. Por otra parte, ni siquiera siendo mago supremo conseguirás que los magos eruditos se comporten educadamente contigo: siguen hablándote como asnos presuntuosos.
Adquisiciones de alquimia
Raminus Polus te dice que, además de poder utilizar todas las estancias de la Universidad Arcana, ahora que eres mago supremo puedes usar otro servicio especial: habla con Julienne Fannis en el Lustratorium y ella te dirá en qué consiste.
Ves a hablar con Julienne Fannis y ella te dice que Traven le pedía muchos ingredientes para realizar pociones, y que, como al final ya le costaba mucho encontrarlos encantó un cofre que está en las habitaciones del archimago. Puedes usar este cofre una vez a la semana. Mete en él un ingrediente y a las 24 horas se habrá multiplicado. Julienne te avisa de que debes sacar los ingredientes pronto, ya que, si los dejas una semana en el cofre desaparecerán del todo.
HERMANDAD OSCURA

Bienvenido a la familia

Lo único que debes hacer es ir a hablar con Vicente Voltieri y decirle Contraer, para que te dé una nueva misión; listo… Ésta es posiblemente la misión más fácil de todas, pues ya la has acabado.
Cuchillo en la oscuridad

En primer lugar tienes que asesinar a un inocente y dormir un rato (lo que recomiendo es que vayas a la Ciudad Imperial a Weye, completes la misión del “Pescador Weye” y después lo mates. Coge todo lo que puedas y quieras, junto con la llave que tiene y abre el cofre con ésta. Después ve y alquila una cama en la posada que queda cerca y duerme). Cuando despiertes, un tipo llamado Lucien aparecerá. Él me dice que para poder unirme a su “familia” debo ir a la Posada de la III profecía y asesinar a un tal Rufio.
Al llegar a la posada, simplemente bajas, desenfundas tu espada y lo atacas. Cuando muera, revisa todo y coge lo que quieras, es tiempo de dormir… Lucien aparecerá de nuevo y te dirá que ya eres parte de la familia…
Después del asesinato tienes que ir a Cheydinhal a la casa abandonada. Entra y cruza la puerta de enfrente, sigue bajando por las escaleras hasta una puerta con aspecto extraño, di la frase que Lucien te dio y estarás en la hermandad. Habla con Ocheeva y listo, misión completada.
Bienvenido a la familia

Una vez has finalizado la misión “Cuchillo en la oscuridad” y has hablado con Ocheeva en el santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal, se abre esta misión en la que lo único que has de hacer es ir a hablar con Vicente Valtieri y aceptar el contrato que te propone para matar a un capitán de barco pirata, rodeado por su tripulación. Una vez aceptas el contrato, se da esta misión por finalizada.
Mientras hablas con Vicente Valtieri éste, que es un vampiro, te promete que te ofrecerá que te conviertas en uno de ellos cuando vea que estás preparado y que has avanzado más en la hermandad. Además te dice que, en algunas misiones, hay bonificaciones extras además de la recompensa normal, si las llevas a cabo en ciertas condiciones.
Tumba mojada

La primera misión que te encarga Vicente Valtieri en la Hermandad Oscura consiste en matar a Gaston Tussaud, el capitán del barco pirata “Marie Elena” que está amarrado en el puerto de Waterfront, en la Ciudad Imperial. Alguien ha contratado a la Hermandad para vengarse de las muertes que Tussaud ha ocasionado a lo largo de su carrera como pirata. Tussaud estará en su camarote, y Valtieri te dice que los piratas están cargando el barco y te sugiere que, para entrar en él sin que te vean, uses alguna de las cajas que están cargando los piratas. Además, te recomienda que hables con el resto de miembros de la Hermandad, porque pueden aportarte información interesante para completar tu misión con éxito.

Habla con el resto de miembros de la Hermandad, si quieres. El que te da la información más interesante es Teinaava, quien te dice que ha visto el “Marie Elena” y que hay un balcón en la popa que está seguro que dá al camarote del capitán.
Ves a Waterfront. Como los piratas que vigilan el barco te atacan en cuanto te ven (al menos, conmigo lo hacían), lo mejor es ir al pueblo de Waterfont, y rodear la muralla por la costa hasta que apareces detrás de la popa del barco. Acércate entonces con sigilo a la última de las cajas que está frente al barco, la que tienen la tapa abierta, y te aparecerá un mensaje preguntándote si quieres usar la caja para colarte en el barco. Contesta que sí, y aparecerás en la bodega del barco, en la cubierta inferior.
Ahora has de subir hasta la cubierta superior. Para que no te detecten los piratas, ves con sigilo y usa hechizos de invisibilidad o camaleón si los tienes (recuerda que los efectos de los hechizos de invisibilidad desparecen si abres una puerta). Has de subir primero a la cubierta intermedia, y de allí subir al camarote del capitán. Una vez estés en el camarote, sigue hasta la sala del fondo donde está Tussaud. Puedes intentar matarle sigilosamente, por la espalda sin que te vea, o hablar con él primero. Si hablas con él se defenderá bien con la espada, aunque no lleva armadura.
Una vez hayas matado a Tussaud, coge la llave de su cuerpo (y una raíz de Nirn que está encima de la mesa, si estás recolectándolas para Sinderion). Enseguida oirás a los piratas llamando a la puerta del camarote y preguntándole al capitán si le ha pasado algo, aunque le hayas matado sigilosamente y sin hablar con él. Como no contesta nadie, los piratas deciden entrar. Para escapar, usa la llave que has cogido del cuerpo del capitán en la puerta que está detrás de la mesa y que lleva al balcón de popa. Desde el balcón de popa tírate al agua y sal nadando al pueblo de Waterfront.
Ves al santuario de la Hermandad Oscura en Cheydinhal y habla con Vicente Valtieri. Si no quieres que aumente tu infamia, y eres ya el Zorro Gris del gremio de Ladrones, ponte la cogulla de Nocturnal cuando hables con Valtieri. Éste te recompensará con un anillo mágico, la “Banda Negra”, por haber finalizado la misión con éxito.
Sangre de los malditos

Cuando has finalizado la misión “Tumba mojada” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato. Él te dirá que se trata de matar a alguien simulando un accidente y, que si lo haces tal como se te indique recibirás una bonificación cuantiosa. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Accidentes”.
Accidentes

Este es el segundo contrato que te da Vicente Valtieri. Tienes que matar a un elfo del bosque llamado Baenlin en su casa de Bruma y has de hacer que parezca un accidente. Tienes que entrar en la casa, evitar al sirviente llamado Gromm, subir al segundo piso y entrar en un pasaje estrecho. En ese pasaje has de aflojar las cuerdas que sujetan una cabeza de minotauro en la pared y que está justo encima del sillón favorito de Baenlin. Has de soltar la cabeza entre las 8 y las 11 de la noche, que es cuando Baenlin descansa en su sillón, y así seguro que la cabeza le cae encima y se muere.

Si matas a Gromm, el sirviente, o matas a Baenlin de cualquier otra forma, no recibirás la bonificación aunque sí recibas la recompensa.
Habla con el resto de miembros de la Hermandad Oscura pidiéndoles consejo. Esta vez quien te ayuda es Antoinetta Marie, que te dice que no entres por la puerta principal sino por el sótano.
Ves a Bruma y busca la entrada al sótano de Baenlin, que está justo al lado de las murallas Este de la ciudad. Entra por el sótano forzando una puerta de cerradura difícil, y de ahí a la casa forzando una cerradura media. Ves en sigilo y si tienes hechizos de invisibilidad úsalos. Sube hasta el piso de arriba (y si quieres, recoje una Raíz de Nirn que está en la habitación de Baenlin). Ves a la habitación de Gromm que queda a la derecha según subes las escaleras, y busca la entrada al pasaje estrecho en la pared detrás de la cama, al lado de un escritorio. Entra en el pasaje y cierra la puerta detrás de ti, para que Gromm no note nada. Ves al fondo del pasaje y allí verás las cuerdas que sujetan la cabeza de minotauro.
Espera hasta que sean las 8 de la noche, y suelta entonces las cuerdas. Para ello actívalas y cuando te salga un mensaje preguntando si quieres soltar la cabeza contesta afirmativamente. Sal de la casa por donde has venido, con sigilo para que no te vea ni oiga Gromm, y vuelve a Cheydinhal a reportar a Vicente Valtieri.
Vicente Valtieri te paga la recompensa en monedas de oro, y como bonificación te entrega una daga mágica llamada “Espina del sufrimiento”. Además te promociona a Asesino de la Hermandad Oscura.
El mal no descansa

Cuando has finalizado la misión “Accidentes” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle otro contrato más. Él te dirá que se trata de una infiltración y, que si lo haces tal como se te indique recibirás una bonificación. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Ejecución planificada”.

Ejecución planificada

Este es el tercer contrato que te da Vicente Valtieri. Tienes que matar a un elfo oscuro llamado Valen Dreth que se cree seguro en la prisión imperial. Para entrar en la prisión, Valtieri te sugiere que utilices el camino que un preso usó para escapar de allí y que lleva a las alcantarillas (se trata del camino que usaste en el Tutorial, para escapar de la prisión, y parece que Valtieri sabe que ese preso que escapó fuiste tú). Para ello te da la llave a las alcantarillas. Además te dice que te bonificará si no matas a ningún guardia de la prisión.
Habla con tus compañeros de al hermandad, y esta vez es Telaendril quien te da un buen consejo: no dejes a Valen Drath la oportunidad de escapar o luchar contigo, mátalo disparándole una flecha al corazón a través de los barrotes de su celda.
Ves a la salida de las alcantarillas por la que escapaste en el Tutorial y usa la llave para abrir la puerta. Entra dentro y sigue el marcador del mapa para encontrar el camino hasta las celdas. En las primeras zonas sólo encontrarás ratas y cangrejos de fango. Llegarás hasta un estaque circular, que reconocerás si has hecho ya la misión “El golpe mayor” del gremio de ladrones. Desde este estanque sigue el marcador hasta que llegues a la puerta a “el lugar sagrado”. Dentro de esta zona hay guardias patrullando así que ves sigilosamente todo el tiempo y, si tienes algún hechizo de invisibilidad o camaleón, úsalos, además de un hechizo detecta vidas para saber cuando se acerca alguno de ellos.

Oirás a los guardias comentar que desde que tú escapaste sólo hay un prisionero en las celdas: Valen Dreth, así que no te recultará difícil reconocerlo.
Esquiva a los guardias y sigue el marcador del mapa para pasar por esta zona (a partir de aquí, estás desandando parte del camino que hiciste en el Tutorial). Pasa a la “zona subterránea imperial” y de aquí a la “Prisión imperial”, y llegarás a tu antigua celda.
Desde el túnel de acceso a tu celda oirás a Dreth hablar con uno de los guardias. Espera escondido en el túnel a que el guardia reanude su ronda y se marche, y entonces sal del del túnel, abre la puerta de tu celda y sin abrir la celda de Dreth dispárale una flecha por entre los barrotes. Si antes de disparar a Dreth te acercas lo suficiente, él te reconoce y te pide que le saques de la prisión. Si le dices que va a morir o que vienes de parte de la Madre Noche, empezará a gritar llamando a los guardias, así que mejor no digas nada.
Una vez hayas matado a Dreth vuelve por donde has venido (esquiva a los guardias también en el viaje de regreso), y vuelve a Cheydinhal a reportar a Vicente Valtieri.
Vicente Valtieri te paga la recompensa en monedas de oro, y como bonificación te entrega una balanza de justicia que va acompañada de un hechizo llamado “Escamas de la justicia”. Cuando llevas la balanza en tu inventario, el hechizo te proporciona +2 puntos en Fuerza, Inteligencia y Agilidad, y te quita -2 puntos en Personalidad.
Servir a Sithis

Cuando has finalizado la misión “Ejecución planificada” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle otro contrato más. Él te dirá que se trata un contrato especial y que no quiere dárselo a otro miembro del gremio que no seas tú. Se trata de fingir el asesinato de un hombre, pero sin matarlo. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “El hombre asesinado”.

El hombre asesinado
Este es el cuarto contrato que te da Vicente Valtieri. Esta vez se trata de fingir un asesinato y no de cometerlo realmente. Francois Motierre, de Chorrol, ha pedido prestado dinero de gente sin escrúpulos y ahora no puede pagar la deuda por lo que van a enviar a un “aplicador” a matarlo. Tu misión es hacer ver que matas a Motierre delante del aplicador de forma que lo dejen en paz. Para ello Valtieri te da una daga envenenada con Languorwine, un veneno que simulará la muerte inmediata sólo con que lo acuchilles una vez, y un antídoto para ese veneno. Te advierte que el veneno en el cuchillo sólo sirve una vez. Después de usarlo se convierte en un cuchillo normal, sin poder especial (así que no lo malgastes con nadie que no sea Motierre). Has de ir a Chorrol y forzar la entrada de la casa de Motierre, quien te estará esperando dentro de su casa para darte más detalles del plan.
Valtieri te dice además que la Hermandad Oscura ha aceptado este trato sólo porque ha llegado a un arreglo especial con Motierre. Sithis exige su precio en sangre, y Motierre ha “cedido” a su madre (lo que demuestra que clase de tipejo despreciable es Motierre para pagar el precio por el servivio. Lucien Lachance ya se está encargando de cobrar esa deuda.
Habla con tus compañeros de Hermandad para pedir consejo. Teinaava te dice que es muy probable que el aplicador te ataque cuando vea que matas a Motierre, pero que no debes luchar con él bajo ninguna circunstancia, además de proponerte una nueva misión no oficial, la misión “Escama ensombrecida renegado”. Telaendril te dice que lo mejor que puedes hacer es huir inmediatamente después de “matar” a Motierre.
Ves a Chorrol. La casa de Francois Motierre está en plena plaza del Roble, y la puerta tiene cerradura difícil. Como siempre hay al menos un guardia en la plaza, espera a que sea de noche y usa todo el sigilo de que seas capaz para forzar la puerta sin que te detecten. Una vez has forzado la puerta Motierre se te presenta y te dice que el asesino contratado se llama Hides-His-Heart (o sea, Esconde-Su-Corazón), y que está apunto de llegar. Te dice que después de “matarlo” has de esperar hasta el día siguiente, cuando hayan encontrado su cadaver y expongan su cuerpo en la cámara de la capilla de Chorrol, y suministrarle allí el antídoto.
Al poco rato de haber acabado de hablar con Motierre se oyen unos golpes en la puerta y una voz que amenaza a Motierre. Espera a que el argoniano entre en la casa y entonces clava la daga en Motierre y huye lo más rápido que puedas sin contestar a los golpes que te empezará a propinar el aplicador. Sal de la ciudad (has de salir de ella para que se actualice la misión), y vuelve a ella al día siguiente.
Ves a la capilla de Stendarr, y entra en la cámara. Sigue el marcador hasta la capilla ardiente de Motierre y suminístrale el antídoto (simplemente, presiona “activar” sobre él, como si fueses a hablarle). Luego habla con él para asegurarte de que está en condiciones para ir hasta la posada “la Yegua Gris”.
Cuando hablas con él, te das cuenta de que Motierre tiene una última sorpresita preparada: te dice que estáis en el panteón de su familia que está encantado, y que sus antepasados se van a tomar su “resurrección” como una profanación del panteón familiar, por lo que van a atacaros. Motierre te pide que le escoltes hasta la posada.
Nada más acabar de hablar, ves como un montón de zombies (los antepasados de Motierre), se han levantado de sus tumbas y os atacan. Sal lo más rápido que puedas, ya que Motierre te seguirá, y mata a los zombies que se interpongan en vuestro camino. Sigue hasta “la Yegua Gris”, donde Motierre te dará las gracias y te dirá que allí encontrará a alguien con quien arreglar un viaje para irse bien lejos de Cyrodiil.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Vivente Valtieri quien te da un amuleto mágico: “el Corazón de Crueldad”, te promociona al rango de Eliminador de la Hermandad Oscura y te da la llave del pozo que permite el acceso rápido al santuario, sin tener que entrar por el sótano de la casa abandonada.
El guardián de mi hermano

Cuando has finalizado la misión “El hombre asesinado” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Vicente Valtieri y pedirle un contrato más. Él te dirá que ya no puede ofrecerte más contratos y que a partir de ahora has de hablar con Ocheeva, quien ya está esperándote.

Además, en este momento Vicente Valtieri hace honor a su palabra y te ofrece convertirte en vampiro. Si aceptas se abre la misión “Oscuridad eterna”.
Vas a hablar con Ocheeva quien te dice que esta vez se trata de acabar con un alto elfo, en la Ciudad Imperial, y que encontrarlo puede ser todo un reto. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Trotamundos solitario”.
Trotamundos solitario

Este es el primer contrato que te da Ocheeva. Ocheeva te dice que has de matar a Faelian, un alto elfo que vive en la Ciudad Imperial y del que saben que le gusta dar largos paseos en solitario, pero del que no tienen más datos. Ocheeva te comenta también que en la Ciudad Imperial hay un capitán de la legión que se llama Adamus Phillida y que ha hecho del objetivo de su vida acabar con la Hermandad Oscura e impedir que actúe en la Ciudad Imperial, por lo mejor que mates a Faelian en un lugar cerrado y sin testigos, para que parezca un simple asesinato, y que Phillida no sospeche que la Hermandad está detrás del hecho. Si Phillida no sospecha nada, recibirás la bonificación.
Habla con tus compañeros de gremio. Vicente Valtieri te dice que los elfos de la Ciudad Imperial forman una comunidad muy unida por lo que te recomienda que hables con alguno de ellos que seguro que te dará más información sobre Faelian. Antoinetta Marie te recomienda que te hagas amigo de Faelian y que así puedas convencerle para llevarle a un lugar resguardado y cuando esté desprevenido acabes con él.
Ves a la Ciudad Imperial y pregunta por Fealian al primer elfo con el que te encuentres (no tiene por que ser un alto elfo, puede ser un bosmer o un dumner y te contestarán también). Te dicen que Faelian es bastante desagradable que vive en el “Hotel de Tiber Septim”, en el barrio de la Plaza de Talos, te aconsejan que hables con Augusta Callidia, la posadera.
Ves al “Hotel de Tiber Septim” y habla con la posadera. Ella te dice que Faelian vive en el hotel junto a su novia, Atraena. Ella es rica y le paga todos los gastos, y él sólo pasa con ella unas horas cada noche, y el resto del día se lo pasa deambulando por las calles buscando Skooma. Callidia dice que Faelian era un noble rico, pero que ha desperdiciado su fortuna y su vida por su adicción a la droga y que no vivirá mucho tiempo más si sigue así.
Busca ahora a Atraena y habla con ella. Te dice que está desesperada, que no sabe que hacer con su novio. Antes era una persona normal y atenta, pero ahora sólo le preocupa el Skooma y no piensa en nada más. Atraena te cuenta que lo ha seguido durante el día y que su rutina es buscar Skooma durante un tiempo y luego pasar horas y horas en la casa de Lorkmir, una casa abandonada en el barrio de los Jardines Élficos.
Ahora puedes optar por ir directamente a la casa de Lorkmir, forzar la cerradura (dificultad difícil) y esperar a que Faelian aparezca por allí o sorprenderlo dentro, dependiendo de la hora del día, y matarlo en la casa sin que nadie te vea, o ir a hablar con Faelian y hacerte su amigo.
Si optas por hablar con Faelian, lo más fácil es esperar a la puerta del Hotel de Tiber Septim a que entre o salga (sale hacia la 1:30 de la madrugada), y hablar con él en la calle, ya que en el hotel se niega a hablar contigo.
Faelian te dice que si quieres ser su amigo le lleves Skooma. Puedes comprar el Skomma a Shady Sam, un comerciante que está a todas horas escondido en uno de los recovecos de la parte exterior de la muralla de la Ciudad Imperial, al NorEste de los “Establos del caballo alazán”; también puedes ir a Bravil y comprárselo a Nordinor, que vende de noche, a partir de la medianoche, en las callejuelas; cogerlo de un cofre de madera del gremio de magos de Leyawiin, o obtenerlo en alguna misión como la de “Asalto a Greyland” en Leyawiin.
Cuando tengas el Skooma vuelve a hablar con Faelian y dáselo. Él en recompensa te hablará de su escondite secreto, la casa de Lorkmir, te dice que está allí cada día de 11 de la mañana a 5 de la tarde y te da la llave de entrada a la casa.
Ves a la casa de Lorkmir (el cadaver de Lorkmir está en el sótano, en medio de un charco de sangre), y espera a que llegue Faelian, y mátalo dentro de la casa.
Vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva quien te paga la recompensa en oro y como bonificación te da el arco “Cazasombras” que tiene como efectos expulsar no muertos, contra la salud, contra la magia y debilidad de veneno.
Acceder al eliminador

Cuando has finalizado la misión “Trotamundos solitario” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Ocheeve y pedirle un contrato más. Ella te dice que esta vez se trata de usar tu habilidad para pasar totalmente inadvertido. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Medicina en mal estado”.

Medicina en mal estado

Este es el segundo contrato que te da Ocheeva. Has de acabar con un señor de la guerra llamado Roderick, que está en Fuerte Sutch con sus mercenarios. Roderick está muy enfermo, prácticamente en coma, y sólo se mantiene con vida gracias a una medicina muy potente que le suministran diariamente. Si quieres ganar la bonificación, has de entrar en Fuerte Sutch, cambiaar la medicina por un veneno que te da Ocheeva y salir de allí, todo esto sin que nadie te vea ni note el cambiazo, ya que el que ha contratado a la Hermandad quiere que parezca que Roderick ha muerto de su enfermedad.
Habla con tus compañeros de gremio, como siempre, y esta vez Teinaava tiene información valiosa. Te comenta que cerca del fuerte están las ruinas de lo que una vez fue la abadía del fuerte, y que los dos edificios están concectados a través de un tunel subterráneo inundado de agua que seguro que no está vigilado.
Ves al Fuerte Sutch, que está muy cerca de la Ermita de Malacath, al OesteNorOeste de Kvatch casi tocando la frontera occidental de Cyrodiil, y busca una trampilla en el suelo en las ruinas que hay al SurEste del fuerte.
Entra en el túnel y síguelo. En cuanto salgas de la zona inundada te encontrarás con al menos un mercenario haciendo la ronda y que pasará por tu lado, por lo que deberás usar todo el sigilo del que dispongas y de hechizos de invisibilidad para que no te detecte.
Sigue el marcador del mapa y te encontrarás con dos portones de rejas con cerraduras imposibles de abrir. Ves hacia abajo, por el único camino por el que puedes avanzar y escucharás la conversación de dos mercenarios, un orco y una mujer. Hablan sobre Roderick y están preocupados por su salud. Escuchándolos te enteras de que ella va a cuidar al señor de la guerra, y él va a hacer guardia frente al botoquín donde está su medicina.
Cuando acaben de hablar, síguelos sin que te detecten. Ellos abrirán uno de los portones que estaban cerrados con llave: pasa detrás de ellos y síguelos. Cuando se separen, sigue al orco, que es el que va adonde te interesa. El orco se plantará delante de la entrada a la zona más al NorEste de las ruinas, en la que hay una despensa, barriles y cofres. Entra en esa zona por uno de los lados, rodeando las columnas para esquivar al orco, y dirígete a la despensa, que es el botiquín. Abre el botiquín, coge la medicina de Roderick y deja el veneno que llevas contigo. La próxima vez que le den su medicina, el señor de la guerra morirá.
Sal por donde has venido, sigilosamente y esquivando a los mercenarios en tu camino de vuelta y vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva quien te una recompensa en monedas de oro y una túnica como bonificación, llamada “La finura del impostor”, que da +18 puntos a la personalidad y a la elocuencia.
El niño de la Madre Noche

Cuando has finalizado la misión “Medicina en mal estado” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Ocheeve y pedirle otro contrato más. Ella te dice que esta vez se trata de mezclarte con los invitados de una fiesta en una casa condenada y acabar con todos ellos. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Pero, ¿quién?”.



Pero, ¿quién?

Este es el tecer contrato que te da Ocheeva. Esta vez te has de mezclar con los invitados a una fiesta y acabar con todos ellos. Un contrato muy del estilo ed una novela de Agatha Christie ;)
En Skingrad, en la “Mansión Niebla en la Cumbre” hay una fiesta en la que se les ha dicho a los invitados que se trata de buscar un cofre lleno de monedas de oro que está escondido en la casa, y que sólo podrán salir de allí cuando encuentren el cofre, ya que la llave de la puerta está escondida con el oro. En realidad, no hay ningún cofre con oro, todo es una añagaza del anfitrión que quiere vengarse de los cinco invitados. Cada uno de ellos ha molestado en el pasado al anfitrión de una forma u otra, y por eso él quiere que mueran.
Ocheeva te dice que, si además de matarlos, nadie sabe quien es el asesino, recibirás la bonificación. Además, una vez entres en la casa la puerta se cerrará tras de tí y sólo podrás salir cuando hayan muerto todos los invitados. El portero de la casa te dará más detalles en Skingrad.
Habla con tus compañeros de gremio. Teinaava te aconseja que vayas bien vestido para integrarte con los invitados y que ganes su confianza. Te sugiere que te pongas el regalo que recibiste como bonificación en la misión anterior, “La finura del impostor”.
Ponte tus mejores galas como sugería teinaava y ves a Skingrad. Habla con Fafnir, el portero que está en la puerta de la “Mansión Niebla en la Cumbre” quien te dirá que él también es de la Hermandad Oscura y te dará la llave de la mansión, para que puedas salir de allí cuando hayas matado a todos los invitados.
Entra en la mansión y se te acercará Matilde Petit, una de las invitadas, de una familia de la nobleza de Roca alta que ha perdido su fortuna hace tiempo. Cuando te pregunte quien eres, dile que necesitas el dinero del cofre escondido porque tu bebé está enfermo. Aumenta su disposición al máximo y pregúntale por los otros invitados: Dovesi Dran, una joven dumner dispuesta a irse con el que consiga el dinero; Neville, un ex-oficial de la Legión Imperial; Primo Antonius un joven muy rico y pagado de sí mismo que participa en la fiesta sólo por la emoción de la búsqueda y Nels el travieso, un nórdico que bebe para olvidar el asesinato de su hija Olga a manos de unos bandidos.
Después de hablar con Matilde, habla con el resto de los invitados y aumenta su disposición al máximo que puedas.
Cuando hables con Primo Antonius, él te pedirá que le digas a Dovesi Dran que le gusta. Habla con ella y dile que él está interesado en ella, y aconséjale que espere a Primo en la habitación de él. Ella te hará caso y se irá al piso de arriba.
Ahora se trata de ir matando a los invitados uno a uno, sin que te vea nadie, ni siquiera el que mates en ese momento, y haciéndolo lo suficientemente rápido como para no darles tiempo a gritar y correr en busca de ayuda. Para asegurarte de que los matas de un solo golpe, lo mejor es ir en sigilo y darles con la espada sin que te vean (así obtienes la bonificación por ataque en sigilo que multiplica por 6 la fuerza del golpe).
Yo aproveché que Neville, el guarda rojo, se fue a descansar un rato, y lo maté mientras dormía sólo en una habitación del piso de arriba. Luego hablé con el resto de los invitados que ya empezaban a ponerse nerviosos: si alguien había matado al ex-legionario tan fácilmente todos estaban en peligro.
A continuación Matilde Petit se fue a descansar también, y aproveché para acabar con ella igual que hice con Neville. Hablé con los supervivientes que ya empezaban a estar muy nerviosos. Como tanto Primo Antonius como Nels el travieso se sentían protectores con respecto a Dovesi Dran y recelaban el uno del otro, pensé que lo mejor era que ella fuese mi próxima víctima y que ellos se echasen la culpa el uno al otro.
Así que fui por Dovesi, que seguía esperando a Primo Antonius como le había aconsejado. Me acerqué a ella por la espalda, en sigilo, y no se dio cuenta de nada hasta que fue demasiado tarde.
A continuación, bajé a la primera planta para ver como les iba a los dos supervivientes. Hablé con Primo Antonius quien me dijo que estaba claro que el asesino era Nels, y que teníamos que unirnos nosotros dos para acabar con él antes de que nos liquidase. Sin darme tiempo a contestar, Primo desenfundó una daga y se lanzó corriendo contra Nels al que mató.
Ya sólo me quedaba acabar con Primo, quien no sospechaba de mí en absoluto. Me acerqué a él por la espalda y en sigilo, y no le dí la más mínima opción a verme ni a defenderse.
Después de haber acabado con ellos, revisé sus cofres, donde, aparte de unas monedas de oro, encontré la armadura completa de la Legión Imperial de Neville.
Una vez hayas matado a todos vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva quien te una recompensa en monedas de oro y, como bonificación, un hechizo permanente llamado “La bendición de la Madre Noche”, que da +2 puntos al Tirador, la Seguridad, el Sigilo, la Acrobacia y la Cuchilla.
La táctica del asesino

Cuando has finalizado la misión “Pero, ¿quién?” se abre esta nueva misión que simplemente consiste en hablar con Ocheeva y pedirle otro contrato más. Ella te dice que esta vez se trata de un contrato muy importante, que ha sido sancionado por la mismísima Mano Negra ya que se trata de eliminar a Adamus Phillida, un capitán de la Legión Imperial. Si aceptas el nuevo contrato, se da esta misión por completada y se inicia la misión “Retiro permanente”.

Retiro permanente

Este es el cuarto contrato que te da Ocheeva. Esta vez se trata de acabar con Adamus Phillida, un capitán de la Legión Imperial que ha dedicado su vida a intentar acabar con la Hermandad Oscura. La Hermandad ha intentado matarlo en 3 ocasiones, y en todas ellas ha fallado, pero ahora Phillida se ha jubilado y se ha retirado a Leyawiin, por lo que quizás sea más fácil acabar con él allí.
Ocheeva te da una flecha, la Rosa de Sithis. Si la usas contra Phillida este morirá en el acto, aunque no debe llevar la armadura puesta cuando le lances la flecha o la desperdiciarás. Ocheeva te dice que no es indispensable que uses la Rosa de Sithis, el contrato se dará por correctamente finalizado sólo con que mates a Phillida, sea por el medio que sea.
Para conseguir la bonificación, esta vez has de dejar un mensaje a la Legión Imperial: has de coger el dedo del anillo de sello del cuerpo de Phillida y dejarlo en la mesa de su sucesor, en las Oficinas de vigilancia imperial.
Habla con tus compañeros de gremio. Vicente Valtieri está seguro de que Phillida, aunque retirado, tendrá un guardaespaldas, por lo que te aconseja que te prepares a acabar con él también. Teinaava te dice que pienses en cuando un soldado se quita la armadura: sólo para dormir o para nadar.
Ves a Leyawiin y sigue a Phillida. Puedes hablar con su guardaespaldas que te comenta la rutina que hace cada día: por la mañana visita la “Base del guardacostas”, una casa en el exterior de las murallas de la ciudad, junto a la orilla occidental del río Niben y después nada un rato (gracias a Teinaava, sabes que tu momento llegará cuando Phillida esté nadando).

Hacia la 1:20 del mediodía Phillida y su guardaespaldas salen de la “Base del guardacostas” y se dirigen a la ciudad. Allí pasean un rato por las calles y hacia las 2 del mediodía Phillida se quita la armadura y se zambulle en uno de los estanques de la ciudad. Escóndete entre las casas, en un sitio donde tengas buena visibilidad del estanque pero donde nadie más te vea, coloca la Rosa de Sithis en tu arco, apunta bien y dispara. Phillida muere en el acto (si le alcanza la flecha, claro), y si nadie te ha visto no tienes porque matar a su guardaespaldas. Si no quieres la bonificación, puedes volver ya a Cheydinhal y reportar a Ocheeva.
Si vas a por la bonificación, entra a continuación en el agua y coge el dedo de Phillida de su cuerpo, además de coger también la llave de la “Oficina de vigilancia imperial”. Ves a la Prisión Imperial, quédate en el recinto exterior, que es donde están las oficinas, y espera fuera de la puerta de la Oficina a que sean aproximadamente las 12:20 de la noche, que es cuando el sucesor de Phillida, Giovanni Civello, sale de la oficina y se va a dormir. Entra en la oficina usando la llave que cogiste del cuerpo del capitán, y deja el dedo dentro de la mesa que tienes enfrente.
Sal de la Prisión Imperial y vuelve a Cheydinhal a reportar a Ocheeva. Ella te paga la recompensa en monedas de oro por finalizar el contrato y te da 500 monedas de oro más como bonificación.
De secretos y sombras

Cuando has finalizado la misión “Retiro permanente” se abre esta nueva misión que consiste en hablar con Ocheeva y pedirle otro contrato más. Ella te dice que ha llegado una carta sellada de Lucien Lachance, con órdenes para tí sobre un nuevo contrato ordenado por la mismísima Mano Negra. Ocheeva te da la carta sellada y te indica que debes leerla inmediatamente y seguir sus instrucciones al pie de la letra.
En la carta, Lucien Lachance te indica que debes encontrarte con él en “Fuerte Farragut”, un fuerte que está muy cerca de Cheydinhal, al NorOeste, al final del camino que se inicia en la puerta este de la ciudad. Te avisa además de que el fuerte está vigilado y que, si consigues acabar con los vigilantes, demostrarás ser digno de que él te reciba.
Ve al “Fuerte Farragut”. Tienes dos caminos para llegar hasta Lucien Lachance.
El camino corto:

Entra en el patio interior del fuerte (no entres en las mazmorras) y sal otra vez fuera de las murallas del fuerte por una grieta que está en dirección opuesta a la entrada a las mazmorras. Detrás de esta grieta hay un tronco de árbol hueco. Entra dentro del tronco de árbol hueco y busca una trampilla en el suelo. Esta trampilla te lleva directamente a la vivienda de Lachance, evitando todas las trampas y las luchas con los Guardianes Oscuros.
El camino largo:

Entra en el interior de sus mazmorras. Nada más entrar te encontrarás con un portón de hierro. Para abrirlo tira de la palanca que está en el suelo, poco antes del portón. A partir de aquí encontrarás Guadianes Oscuros como el que patrulla en el Santuario de Cheydinhal, bastante duros de roer. Mátalos a todos, eso no supondrá ningún problema ni con Lucien Lachance ni con tu pertenencia a la Hermandad Oscura.
Entra en una sala en la que hay tres salidas: una puerta en la pared SurOeste, con cerradura difícil, y dos pasillos en la pared SurEste:

• Si vas por la puerta de la pared SurOeste llegas a un pasillo con una cuerda en el suelo. Si rompes la cuerda te caerán piedras desde un agujero en el techo, por lo que para evitar esta trampa salta la cuerda. Si eso es muy difícil, tambien puedes ir pegado a la pared, romper la cuerda y volver hacia atrás: una vez hayan caído las piedras ya podrás pasar sin problemas. A partir de aquí, dirígete por el pasillo de la pared SurEste.
• Si vas por el pasillo de la izquierda de la pared SurEste, el que tiene la entrada más estrecha, vas a parar al paso elevado que hay sobre la sala de las tres salidas.
• Si vas por el pasillo de la derecha de la pared SurEste, el que tiene la entrada más ancha, te encuentras con una trampa de columnas lanza-flechas: pasa rápido entre ellas para sufrir el menor daño posible, y llegas a una sala con dos pasillos más, una al SurOeste y otra al SurEste. El pasillo SurOeste tiene una cuerda en el suelo, y lleva de vuelta a la sala inicial, a través de la puerta con cerradura difícil.
Sigue por el pasillo que va hacia el SurEste. Este pasillo tiene un agujero en el suelo, justo después de girar en dirección SurOeste, en el fondo del cual hay unos pinchos que te ensartan: salta hacia delante para evitar caer en el agujero. Si caes por el agujero y sobrevives, puedes salir de allí siguiendo el único pasillo que hay, y saldrás al pasillo por donde venías, justo pasado el agujero.
Sigue adelante y llegarás a otra bifurcación con un pasillo al frente que sigue recto y está bien empedrado y otro a la derecha que es un camino de tierra y va hacia abajo:

• Si vas por el camino de enfrente, el bien empedrado, te encuentras con una trampa de presión en medio del pasillo que hace que caigan tres bolas con pinchos desde el techo si la pisas. Como el pasillo es bastante ancho, pasa pegado a las paredes y así evitarás pisar la trampa.

• Si vas por el camino de la derecha, el camino de tierra, al volver a subir hacia arriba te encontrarás con otra trampa de columnas lanza-flechas: pasa lo más deprisa que puedas entre ellas para evitar el mayor daño posible.
Por cualquiera de los dos caminos llegas al mismo sitio: frente a otro portón de hierro que has de abrir titando de una palanca en el suelo. Abre el portón y entra en la vivienda de Lucien Lachance, quien te está esperando.
Tanto si has llegado por el camino largo como por el corto, Lachace te da los detalles de tu nuevo contrato. Al hablar con Lachance se da esta misión por completada y se inicia la misión “La Purificación”.
La Purificación

Este es el segundo contrato que te da Lucien Lachance. Te dice que saben que hay un traidor en la Hermanda Oscura, y que es uno de los miembros del Santuario de Cheydinhal. No saben quien es ni para qué se ha infiltrado en la organización, pero saben que se unió a la Hermandad bastante tiempo antes de que tú llegaras, por lo que tú no eres sospechoso.
La situación requiere medidas drásticas, por lo que has de llevar a cabo el antiguo rito de la “Purificación”, que sólo se ha llevado a cabo anteriormente en otras dos ocasiones. Este rito consiste en matar a todos los hermanos del Santuario de Cheydinhal. Mientras estés cumpliendo este contrato, Sithis permitirá que asesines y/o robes a cualquier miembro de la Hermandad Oscura, sin expulsarte de la misma. Cuando acabes tu cometido, vuelve a Fuerte Farragut a reportar a Lachance.
Para ayudarte en la misión, Lachance te da una manzana envenenada y un pergamino con un hechizo para invocar al fantasma de Rufio (el hombre al que asesinaste en la misión “Cuchillo en la oscuridad”), y te explica cómo utilizar ambos.
Además, en la vivienda de Lachance hay un barril de cerradura muy difícil, que contiene 10 manzanas envenenadas más que puedes coger. Y M’raaj Dar, el comerciante de la Hermandad, tiene 5 manzanas envenenadas más que le puedes comprar cuando vuelvas al Santuario.
Sal del fuerte por la escalera de cuerda que hay colgada del techo, que te llevará a la salida que está dentro del tronco de árbol hueco (así te evitas tener que sortear las trampas del fuerte), y vuelve al Santuario de Cheydinhal.
Aprovecha para comprar todo lo que quieras de M’raaj Dar, ya que esta es la última oportunidad que tienes para hacerlo. Curiosamente, el khajiit es ahora simpático contigo, por primera y última vez desde que lo conociste.
Si quieres utilizar las manzanas envenenadas para matarlos a todos (menos a Vicente Valtieri, que al ser un vampiro no come manzanas), recoge primero toda la comida que haya en el santuario, tanto encima de las mesas como en las despensas y barriles. Luego puedes:
• Poner cinco manzanas encima de la mesa de la Sala de Estar y cuando sea la hora de comer las cogerán M’raaj Dar, Teinaava, Gogron gro-Bolmog, Antoinetta Marie y Telaendril (a Telaendril primero tendrás que quitarle la comida que lleve encima, ya que comerá de esa comida antes de coger la manzana). Para colocar una manzana encima de la mesa, tira una manzana al suelo cerca de la mesa. Luego aprieta la tecla Z y pon el cursor del mouse encima de la manzana. Aprieta el cursor del mouse y muévelo poco a poco: verás que la manzana se empieza a mover. Con mucho cuidado levántala y ponla encima de la mesa. Para Ocheeva tendrás que poner una manzana encima de la mesita que está en su despacho, que es donde ella come.

• “Robar” a los seis miembros de la Hermandad (M’raaj Dar, Teinaava, Gogron gro-Bolmog, Antoinetta Marie,Telaendril y Ocheeva) y en vez de quitarles nada ponerles una manzana envenenada encima. Cuando vayan a comer, comerán la manzana envenenada que les has puesto (a Telaendril tendrás que quitarle también la comida normal que lleve encima).
Luego dedícate a observarlos mientras comen: a los dos o tres bocados caerán fulminados. Ninguno de ellos se inmutará por que estén los cadaveres de los otros miembros esparcidos por ahí: no harán caso de los cadáveres y se comerán su manzana tan tranquilamente.
Telaendril puede dar algún problema porque no está siempre en el Santuario. Cuando mates a Ocheeva registra su cuerpo y encontrarás una nota en la que Telaendril explica sus movimientos: está en el santuario los Lunes, Miércoles y Viernes. Los Martes está en Riverview, en Cheydinhal. Los Jueves está en el exterior vigilando la entrada al Santuario. Y sábados y Domingos está en Leyawiin. Lo más sencillo es esperar a que aparezca por el Santuario y hacer con ella el truco de la manzana envenenada.
En cuanto a Vicente Valtieri, has de matarle con un arma, pero además de al ayuda del fantasma de Rufio tienes otro truco a utilizar para vencerle. En el atril que hay en su cuarto encontrarás una nota que dirige a Ocheeva en la que explica que es muy sensible al ajo: su sólo contacto le quita las fuerzas. Por lo tanto, “róbale” y ponle un diente de ajo encima, así estará más débil cuando luches con él.
Una vez estén todos muertos, revisa sus cofres y coge todo lo de valor que encuentres. Después vuelve al Fuerte Farragut, entra por la entrada del árbol y reporta a Lucien Lachance quien te dice que a partir de este momento eres su Silenciador y que los próximos contratos no te los dará de palabra sino que los encontrarás en notas escritas escondidas en diferentes puntos de entrega esparcidos por Cyrodiil.

Además, como recompensa por tu actuación en la misión, te entrega a su yegua, la “Yegua ensombrecida”, una yegua mágica que estará esperándote en el patio interior del fuerte.
El punto de entrega

Cuando has finalizado la misión “La Purificación” Lucien Lachance te dice que tus órdenes ya no te las dará en persona sino que las encontrarás en diferentes puntos de entrega esparcidos por todo Cyrodiil. Tus primeras órdenes debes buscarlas en un lugar llamado “Colina del héroe” que está en las montañas de Valus, al SurEste de Cheydinhal. Las órdenes están dentro de una roca hueca.
Dirígete a la “Colina del héroe” y allí verás un montón de piedras puestas una encima de la otra, formando una especie de monumento prehistórico. La piedra de más arriba está hueca, ábrela y coge las órdenes de su interior. En este momento esta misión se da por finalizada y se inicia la misión “Asuntos de mago”.
Asuntos de mago

Una vez has cogido las órdenes de Lachance en la “Colina del héroe” léelas. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un nigromante llamado Celedaen, que está escondido en la “Cueva de Leapfrot”. Celedaen no quiere morir y para ello va a convertirse en liche. A pesar de que en estos momentos está en el proceso de transformación y no lo ha completado, es un enemigo poderoso y difícil de vencer en un combate a cara descubierta, por lo que lo mejor que puedes hacer es revisar sus papeles y encontrar cual es su punto débil para vencerlo más fácilmente. Como todos los magos, seguro que Celedaen ha dejado todo esto por escrito. Cuando acabes la misión, dirígete a Chorrol. Escondido entre unos arbustos a los pies del Gran Roble encontrarás un saco viejo dentro del cual estarán tu recompensa y las órdenes para la siguiente misión.
Dirígete a la “Cueva de Leapfrot” que está en el nacimiento del río “Cazadores Norte”, un afluente del río Panther en su orilla norte. Entra en la cueva, que contiene algunos No Muertos, y en la primera sala encontrarás el laboratorio de Celedaen. Encima de una mesa está el libro “Ruta de trascendencia” en el que Celedaen ha escrito sus experiencias. Léelo y te enterarás de que, para convertirse en Liche ha tenido que meter su alma en una vasija. Una vez convertido en Liche, la vasija ya no importa, pero mientras está en proceso de transformación, si apartas la vasija de su cuerpo morirá. La vasija en la que ha encerrado su alma es un reloj de arena que se llama “Arenas de resolución”.
Dirígete ahora hacia la siguiente zona de la cueva, las “Cavernas de Leapfrot”. Para ello tienes dos caminos: una puerta con cerradura difícil que está en dirección EsteNorEste (la que te indica el marcador del mapa), y una puerta sin ningún tipo de cerradura que está en dirección SurEste.
Si vas por la puerta que te marca la brújula, llegas a una sala en medio de la cual hay un agujero cruzado por tablones podridos. Quédate quieto encima de los tablones y se partirán, haciendo que caigas al piso inferior. En este nivel es donde está Celedaen, pero no te verá porque os separa una puerta cerrada. Pasa a través de esa puerta y usa hechizos de invisibilidad si los tienes. Celedaen se pasea constantemente por esta zona murmurando para sí mismo. Ponte en sigilo y espera quieto a que Celedaen pase por delante de ti, róbalo entonces y quítale las “Arenas de resolución”. Inmediatamente Celedaen cae muerto. Si quieres, puedes registrar esta zona de la cueva porque en los ataúdes hay algunas cosas valiosas.
Sal de la cueva y dirígete a Chorrol. Al sur y a los pies del Gran Roble, entre un matojo de arbustos, está el saco viejo que buscas: ábrelo y recoje tu recompensa en monedas de oro y las órdenes para tu siguiente trabajo.
Pariente más próximo

Esta es la segunda misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del saco a los pies del gran roble de Chorrol. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es eliminar a los cinco miembros de la familia Draconis: la madre y sus cuatro hijos.

Lachance sólo conoce la localización de la madre, Perennia Draconis, que vive en una granja llamada Applewatch. Por lo que deberás conseguir que ella te informe sobre el paradero de sus hijos antes de matarla.

Una vez eliminados los cinco miembros de la familia, el siguiente punto de entrega está en el pozo que hay en el castillo de Skingrad.
Ves a Applewatch, que está al oeste y muy cerca de Bruma, y habla con Perennia quien o estará dentro de la granja o trabajando en su huerto. Pregúntale por sus hijos y ella te tomará por un repartidor de regalos al que contrató para enviar regalos a los cuatro, por lo que te entregará una lista con sus direcciones y con el regalo que va mejor con la personalidad de cada uno (pobre mujer, da un poco de lástima esta misión …).
Una vez tengas la lista, ya puedes matar a Perennia Draconis. Dentro de la casa está su perro Jake, así que si la matas allí lo mejor es esperar que se vaya a dormir y a que el perro esté paseando por el otro extremo de la casa, y matarla en modo sigilo para que el bonificador de ataque haga que puedas matarla al primer golpe.
Tu siguiente objetivo es Matthias Draconis, que vive en el distrito de Talos de la Ciudad Imperial y es uno de los guardias que trabajan para Umbacano. Lo mejor es matarlo en su casa mientras duerme. Su habitación está en el piso de arriba de su casa y se levanta para ir a trabajar a las cinco de la mañana, por lo que deberás ir antes de esa hora. Además, ves con cuidado al entrar en la casa porque hay un guardaespaldas en la planta baja.
Una vez hayas matado a Matthias, dirígete a tu siguiente objetivo: Andreas Draconis, que regenta la posada “El dragón ebrio”, que está en la orilla oriental del río Niben, al SurEste y muy cerca de las ruinas ayleid de Atatar. En la posada hay un legionario, así que tienes dos opciones para matar a Andreas sin tener que luchar contra él también:

• Habla con Andreas y dile que su madre sangró como un cerdo (qué desagradable!). Él te atacará, por lo que no se considerará asesinato sino defensa prooia, y es posible que hasta el legionario te ayude a acabar con Andreas.

• Espera hasta las 2 de la mañana: Andreas se va a dormir a esa hora y el legionario estará haciendo la ronda por la bodega, por lo que estarás fuera de su vista, mientras mates a Andreas muy sigilosa y rápidamente.
Muertos los dos hermanos, ahora toca ir a por las chicas. La primera es Sibylla Draconis, que vive en la “Caverna del valle de estiércol”, que está en la orilla Oeste del lago Poppad (en la orilla Este del lago está la ermita de Vaermina). La cueva no es demasiado grande y tiene algunos animales salvajes. Sybilla está al fondo de la cueva y no deberías tener demasiados problemas para matarla.
Y la última es Caelia Draconis, la capitana de la guardia de Leyawiin. Hacia las 6 y cuarto de la tarde sale de los cuarteles del castillo e inicia su ronda por la ciudad. Síguela hasta que se meta por alguna callejuela en la que no haya nadie más (lo mejor es esperar a que pasee entre la muralla y las paredes de las casas, ya que por allí no suele haber nadie), y mátala entonces.
Ahora sólo te queda ir al castillo de Skingrad, y buscar dentro del pozo del patio del castillo tu recompensa en monedas de oro y las órdenes de Lachance para la siguiente misión.
Nota 1: En toda esta misión, si no quieres que se ponga botín a tu cabeza y eres Zorro Gris del Gremio de Ladrones, ponte la Cogulla de Nocturnal para cometer los asesinatos. Una vez hayas matado a tu objetivo te la puedes quitar para que los guardias de las ciudades no te persigan. Y si no quieres que te aumente la infamia, ponte la cogulla cuando vayas a recoger la recompensa y las nuevas órdenes al siguiente punto de entrega.
Nota 2: Con ninguno de los Draconis funciona el truco de las manzanas envenenadas (al menos a mí no me ha funcionado), porque parece que ninguno de ellos necesita comer.
Votos rotos

Esta es la tercera misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del pozo del patio del castillo de Skingrad. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un khajjit llamado J’Ghasta.
J’Ghasta es un reputado comerciante de Elseweyr. Hace muchos viajes de trabajo al año y sus mujeres se han hartado de sus continuas ausencias y han decidido contratar a la hermandad para acabar con él. Actualmente vive en Bruma, en una casa que ha alquilado mientras cierra negocios por la zona. Has de entrar en su casa, matarlo allí y luego ir a recoger tu recompensa y las nuevas órdenes que están en una cajadebajo del Puente Viejo.
Ves a Bruma y entra en la casa de J’Ghasta. Baja a la planta de abajo y en una de las esquinas verás que hay un montón de trapos doblados en el suelo. Debajo de este montón de trapos hay una trampilla que lleva a una habitación secreta de entrenamiento. Lo mejor es que bajes a esa habitación de noche, después de las 12, para que J’Ghasta esté durmiendo. Baja abajo y mata al khajiit (ponte la cogulla de Nocturnal, si la tienes, para que no se te asigne botín por el asesinato).
Ves al Puente viejo, que está al sur de la Ciudad Imperial, y debajo del puente, en la orilla Este, encontrarás una caja podrída. Ponte la cogulla de Nocturnal si no quieres que te aumente la infamia, abre la caja y recoge tu recompensa y las órdenes nº 4 de Lucien Lachance para tu nueva misión.
Justicia Final

Esta es la cuarta misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido de la caja podrida que está debajo del Puente viejo. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es una cazadora argoniana llamada Shaleez.
Shaleez es una cazadora argoniana muy experta que fue expulsada de su pueblo, en la frotera de la Ciénaga Negra con Morrowind, tras haber asesinado de forma brutal a una familia entera de elfos oscuros. Ahora Shaleez se oculta en la “Mina inundada”. Los familiares de los muertos han contratado a la Hermandad para vengarse. Una vez hayas matado a Shaleez ves a recoger tus nuevas órdenes al patio exterior del Fuerte Redman. Las órdenes y la recompensa están dentro de un ataúd.
Ves a la “Mina inundada”, que está al norte y muy cerca de Bravil, y llévate algo para respirar bajo el agua, ya que, como su nombre indica, la mina está literalmente inundada. También es útil llevar hechizos de ojo nocturno o de luz, para ver el camino por debajo del agua. Entra en la mina y bucea hacia el este hasta llegar a una zona donde haces pie. Por aquí ronda Shaleez, que te atacará en cuanto te vea, y ten cuidado porque es bastante difícil de vencer.
Una vez la hayas matado ves al Fuerte Redman, que está en la orilla Este del río Niben, al norte de Leyawiin.

Para entrar en el recinto del fuerte puedes entrar por tierra, si eres bueno en acrobacia, saltando un muro desmoronado no muy alto. Si entras por aquí, entrarás en el primer piso de la torre del fuerte, y deberás bajar al piso de abajo para coger las órdenes y la recompensa.

También puedes entrar al recinto del fuerte nadando, por la puerta que da al río Niben. En este caso entrarás directamente en la planta inferior del fuerte.

Ves hacia la puerta del fuerte, y a su lado verás un ataúd apoyado en la pared. Dentro está tu recompensa, las siguientes órdenes de Lucien Lachance para tu nuevo trabajo y un documento con la rutina que sigue tu nuevo objetivo.
Una cuestión de honor

Esta es la quinta misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del ataúd del Fuerte Redman. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un elfo oscuro llamado Alval Uvani. Además de las órdenes, en el ataúd había un documento que contiene la rutina semanal de Alval Uvani, que, por lo que parece, viaja mucho.
Alval Uvani es un noble dumner, muy rico. Una importante familia noble de Cyrodiil le ofreció a su hija en matrimonio, y él la rechazó cuando supo que la dote era muy pequeña. La familia, ofendida, ha contratado a la Hermandad para acabar con él.
Uvani está los Morndas y Tirdas en Bravil. Los Middas y Turdas en Skingrad. Los Fredas y Loredas en Bruma. Y los Sundas en su casa alquilada de Leyawiin. Para saber qué día de la semana es, abre el menú de espera (normalmente es la tecla “T”) y allí te indicará en que día de las semana estás. Dependiendo del día de la semana, ves a una ciudad u otra y, si Uvani no está allí es porque todavía no ha llegado: está de viaje entre las ciudades.

Lo mejor es matarlo cuando va de camino entre dos ciudades, en algún momento en el que no te vea nadie más. Y, es posible que te pase como a mí, que me encontré con que un bandido había matado a Uvani en el camino entre Leyawiin y Bravil, así que no tuve que hacer nada más ir a buscar las siguientes órdenes de Lachance.
Una vez hayas matado a Uvani (o alguien lo haya matado por ti), ves al barrio del mercado de la Ciudad Imperial. Dirígete al jardincito que está detrás de la tienda “Escudos del muro de piedra” y busca un árbol hueco. Dentro del tocón están tu recompensa y las órdenes de Lachance para tu siguiente misión.
La siesta más fría

Esta es la sexta misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del tocón del árbol hueco en la Ciudad Imperial. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un nórdico llamado Havilstein Hoar-Blood, que vive en un campamento en la Montaña Gnoll. Una vez hayas matado al nórdico recoge tu recompensa y las siguientes órdenes en las ruinas de Nornal.
Havilstein Hoar-Blood descuartizó al cacique de una aldea de la isla de Solstheim y su hermana quiere su cabeza.
Ves a la montaña Gnoll, que está al EsteNorEste de Bruma en las montañas de Jerall. El camino hasta allí es bastante escarpado, por lo que si no tienes la acrobacia alta seguramente tendrás que dar un rodeo bastante grande a la montaña e ir subiendo poco a poco, por las zonas menos empinadas. Una vez llegas al campamento, Havilstein y su perro Redmaw te atacan nada más verte. Acaba con ellos y ves a buscar tu recompensa.
Dirígete a las ruinas ayleid de Nornal, que están al EsteSurEste de la Ciudad Imperial y al Oeste de Drakelowe, y entra dentro. El baúl que buscas está debajo del agua en el primer pasillo que va hacia el Noroeste. El camino bajo el agua es corto y puedes salir a tomar aire a la superfície. Debajo del agua te encontrarás un portón de cerradura media, que puedes abrir con una “llave oxidada” que está en un cofre, en la zona Nornal Gaia de las ruinas. Aunque, si tienes alguna llave oxidada que hayas recogido en alguna otra misión, también abrirá este portón.
Recoge la recompansa y tus nuevas órdenes del cofre pesado y sal de las ruinas.
Beso antes de morir
por Sydney
Esta es la séptima y última misión que Lucien Lachance te encomienda dejándote órdenes escritas en puntos de entrega. Lee las órdenes que has cogido del cofre en las ruinas de Nornal. En ellas Lucien Lachance te dice que tu siguiente objetivo es un bosmer llamado Ungolim, que vive Bravil. Una vez hayas matado al elfo del bosque recoge tu recompensa y las siguientes órdenes en Anvil.
Ungolim está enamorado de una mujer casada, y cada noche va a la estatua de la anciana afortunada de Bravil a pedirle que ella le corresponda. El marido, temiendo la competencia, ha contratado a la Hermandad Oscura para eliminarlo. Debes tener cuidado ya que Ungolim es un maestro arquero y además sabe que alguien va detrás suyo para asesinarlo.
Ves a Bravil. No puedes entrar en casa de Ungolim para matarlo porque su casa tiene cerradura imposible, por lo que deberás situarte cerca de la estatua de la anciana afortunada y esperar a que él vaya a visitarla. En cuanto Ungolim te vea, empezará inmediatamente a dispararte flechas. Mátalo y una vez lo hayas hecho aparecerá Lucien Lachance.
Lachance está desesperado: dice que intentaba llegar a tiempo para impedir que cometieses este asesinato, pero, que al no ser así va a matarte a ti por traidor a Sithis y a la Hermandad. En ese momento Lachance se da cuenta de que no entiendes que es lo que está diciendo. Dile que así es, que no entiendes nada, y te explicará que cometiste bien sus ordenes al principio, pero que, después de matar a la familia Draconis como se te había ordenado, empezaste a matar a portavoces y silenciadores de la Hermandad: J’Ghasta, Shaleez, Alval Uvani y Havilstein Hoar-Blood. Y ahora Ungolim, que era el mismísimo Oyente.
Lachance te dice que la Hermandad y la Madre Noche creen que él es el traidor, y que te está utilizando para cumplir su venganza, pero no es así. Él no te dio esas órdenes. Tienes que ayudarle a descubrir quien es el traidor antes de que sea demasiado tarde. Para ello, ves a Anvil, y vigila el siguiente punto de entrega, un barril detrás de la estatua de la sirena. Observa quien deja allí tus siguientes órdenes y hazle confesar. Una vez sepas quien es el traidor, reúnete con Lachance en Applewatch, la granja donde mataste a Perennia Draconis, ya que el Fuerte Farragut no es un lugar seguro para él, ahora que la Madre Noche quiere eliminarlo.
Seguir la pista

Ves a Anvil, y espera al lado de la estatua de la sirena a que alguien se acerque a dejar las nuevas órdenes en el barril que está pegado a la muralla y detrás de la estaua.

Después de esperar un rato ves aparecer a Enilroth, el aprendiz de Morvayn. Cuando haya dejado las órdenes en el barril, habla con él. Enilroth te dirá que un hombre con túnica le ha pagado para que deje el papel en el barril, y que ese hombre vive en la bodega del faro de Anvil. Enilroth te dice que, si quieres saber más sobre el hombre de la túnica vayas a hablar con Ulfgar ojo nebuloso, el farero, que es quien ha alquilado la bodega.

Si recoges las órdenes que ha dejado Enilroth en el barril, verás que tu siguiente objetivo era una alta elfa llamada Arquen (así que con esto sabes que ella no es la traidora).
Ves al faro de Anvil y busca a Ulfgar para conseguir la llave de la bodega (tiene cerradura imposible). Si es de noche, lo más probable es que Ulfgar esté arriba del todo del faro, haciendo su trabajo. Si es de día, seguramente estará en casa. Habla con Ulfgar y dile que quieres la llave de la bodega, cuando te conteste, dile que la pides en nombre de la Hermandad Oscura. Entonces Ulfgar te dará inmediatamente la llave y te dirá que no te va a denunciar. De hecho, está bastante arrepentido de haber alquilado la bodega a su inquilino, por los gritos y los olores nauseabundos que salen de ella, y que le parecerá bien que lo mates.
Ves a la bodega. Se te presenta un panorama de lo más gore: cadáveres por todas partes y un montón de moscas revoloteando. Sigue hasta la siguiente sala, y el panorama aún es peor. En esta sala hay un perro loco que te atacará, mátalo. A continuación recorre la habitación y verás encima de una mesa una especie de altar con la cabeza de la madre del inquilino en medio (es bastante asqueroso). En una mesita redonda que está enfrente de la mesa-altar, hay un libro: el diario del traidor. Cógelo y léelo. En el te enteras de que este traidor fue quien mató a toda la tripulación del barco “Estela de la serpiente” y los convirtió en No Muertos (el barco de la misión “Barco fantasma de Anvil”), y que su objetivo final es matar a la Madre Noche.
Con esta información ves a Applewatch a informar a Lucien Lachance. Cuando entras en la granja te encuentras a 4 miembros de la Mano Negra: Arquen, Belisarius Arius, Banus Alor y Mathieu Bellamont. Arquen sale a recibirte y te dice que han conseguido matar a Lachance (su cadaver mutilado está colgando del techo de la granja …). Arquen te nombra Portavoz de la mano Negra y te da una túnica negra y una capucha que fortifican el Sigilo, la Ilusión, el Tirador, la Cuchilla y la Elocuencia.
Te dice, además, que la Madre Noche ha de elegir nuevo Oyente, ahora que Ungolim ha muerto, y que para ello se ha de llevar a cabo un ritual de invocación. Has de hablar con Arquen entre las 12 de la noche y las 3 de la madrugada y preguntarle por la Madre Noche, y entonces empezará el ritual.
Nota: En Applewatch ahora están las tumbas de los cinco miembros de la familia Draconis. Activando cada una de las lápidas, puedes leer lo que pone en ellas. En la tumba Caelia Draconis, apoyada en la lápida está su espada. Cuando activas la lápida de la madre, Perennia Draconis, aparece su fantasma, que te ataca buscando venganza.
Honra a tu madre

Cuando sean entre las 12 y las 3 de la madrugada, habla con Arquen en Applewatch y pregúntale por la Madre Noche. Dile que estás preparado y te teletransportarán a Bravil, frente a la estatua de la anciana afortunada.
Arquen te dirá que va a hacer una invocación que abrirá una puerta al santuario de la Madre Noche que está debajo de la estatua de la anciana. Observa como Arquen lleva a cabo el ritual y como entran los cuatro miembros de la Mano Negra por la trampilla. Cuando puedas moverte sígueles y busca una trampilla en la base de la estatua. Baja por la trampilla y te encontrarás a los 4 hablando con la Madre Noche.
Empezará el ritual y no podrás moverte. Arquen hablará con la Madre Noche y le pedirá que nombre a un nuevo Oyente. La Madre Noche dice que Lachance no era ningún traidor, y que el traidor sigue entre vosotros. Al cabo de un rato, verás como Mathieu Bellamont saca una daga, se revela como el traidor, mata a Belisarius Arius y Banus Alor (no puedes hacer nada para evitarlo, no te puedes mover) y va directo a atacar a la Madre Noche. En este momento, Arquen te dice que ayudes a la Madre Noche y ya puedes moverte. Ayuda a Arquen a matar a Mathieu Bellamont.
Una vez muerto el traidor, la Madre Noche se te acerca y te dice que ella ya sabía que Bellamont era el traidor, pero que no le dijo nada a Ungolim porque era débil, y porque el destino predicho por el Padre Terror era que tú matases al traidor y te convirtieses en Oyente. La Madre Noche te da permiso para coger lo que quieras de la cripta antes de enviarte al Santuario de Cheydinhal.
Revisa la cripta (hay cosas bastante valiosas en los 3 cofres de piedra) y cuando ya lo tengas todo habla otra vez con la Madre Noche. Ella ahora encantará la “Cuchilla tragedia” que te dio Lachance al principio de tus misiones para la Hermandad, y la convertirá en una daga muy poderosa.

A continuación, la Madre Noche os teletransportará a ti y a Arquen al Santuario de Cheydinhal.
Susurros de muerte

En el santuario de Cheydinhal habla con Arquen. Ella te dirá que a partir de ahora lo que debes hacer es ir cada semana a visitar la estatua de la anciana afortunada en Bravil. Allí la Madre Noche te dirá quienes han pedido la ayuda de la Hermandad Oscura. Con esa información vuelve al Santuario de Cheydinhal y habla con Arquen quien se encargará de ir a contactar con los que han pedido la ayuda de la Hermandad, y te dará tu parte de las ganancias.
Ves a Bravil y activa la estuatua de la anciana afrotunada. La Madre Noche te dará el nombre del primer contratante. Vuelve al Santuario de Cheydinhal, habla con Arquen, quien te pagará y te agradecerá la información. Además, ahora en el santuario hay un asesino de la Hermandad que te dirá que hará cualquier cosa por ti. Puedes ordenarle que te siga y que te ayude en las misiones.
Esta misión permanecerá siempre abierta.
Purgar el gremio

Cuando Lucien Lachance me encargó esta mision decidí que antes de hacerla le compraría todo lo que pudiera al tigre ese (al que le caes mal), como el ojo de sithis (muy bueno por cierto para los que no utilicen magia y sean ladrones).
Empezaría la mision por la noche para cogerlos desprevenidos. Yo dejé para el final el más difícil (que es el argoniano que siempre esta sentado leyendo) Empecé por la otra argoniana. Cuando se fue a dormir cerré las puertas grandes de su habitación y la maté, luego cogí desprevenido al tigre cuando estaba entrenando, al orco, simplemente, cuando no haya nadie le matais ahí mismo. Para el vampiro (con este me ensañé por contagiarme la maldita enfermedad de los vampiros) sólo tenéis que esperar a que se duerma y matarlo. Ya sólo quedan 3. Luego llega la chica que siempre está por ahí (no la mayor sino la joven). A esa la cogéis en una habitacion y le propináis una paliza. El siguiente objetivo es el de la mujer mayor. Tenéis que esperar a que salga (suele salir por el día), y cuando lo haga la agredís sin que os vean los guardas. Entonces corréis hasta uno de ellos. Después sólo debéis mirar y reir. Al final queda el argoniano, que será facilisimo gracias a que está solo. Después de completar la mision (y de coger los objetos tan valiosos que tenían los de la hermandad) Lucien os subirá de rango y os regalará a uno de los mejores caballos que hay ahí, la yegua ensombrecida.
Como conseguir un unicornio como caballo

Esto no es ninguna misión, pero mola mucho que tu caballo sea un unicornio ;)
Desde la Posada de la III Profecía, yendo hacia el este, te encuentras un prado que se llama Harcane Grove en el que hay unos minotauros y un unicornio. Mata a los minotauros sin espantar al unicornio y luego acércate a él sigilosamente y móntate. Cuando desmontas el unicornio te ataca: para no matarlo vete corriendo a la ciudad más próxima y métete dentro. La próxima vez que viajes rápido a un sitio verás que el caballo que usas es el unicornio!.
El unicornio es como un caballo normal pero con algunas diferencias: va más rápido, no le hacen daño los ataques con armas normales porque es una criatura mágica, y como es salvaje no distingue entre buenos y malos y ataca a todo lo que desempuñe un arma o los puños cerca de él, incluídos tú o tus aliados. Esto último es lo único que fastidia un poco, porque has de tener cuidado de no llevartelo cuando vayas a alguna misión acompañado por un aliado, como por ejemplo con Mazoga el orco. Aparte de esto, ¡es un caballo genial!
Convertirse en vampiro

Si quieres convertirte en vampiro, sólo tienes que encontrar el FUERTE SUTCH, al norte de ANVIL. Limpia la zona de enemigos y duerme en la cama roja que hay por allí (es la única que hay). Mientras duermes te aparecerá un mensaje. Felicidades, ya eres un vampiro. ¡¡ A chupar sangre por ahí!!
Curar el vampirismo
Ser un vampiro te trae grandes ventajas pero sin duda unas muy fastidiosas desventajas como no poder salir en el día. Para poder curar el vampirismo, una vez que tienes la enfermedad, tienes que hacer lo siguiente:
Dirígete a la Universidad Arcana en Ciudad Imperial. Allí encontrarás a Antronius. Habla con él sobre la cura del vampirismo. Te mandará entonces a hablar con el conde de Singrand. Ve entonces al castillo de dicha ciudad y busca al susodicho. Te hablará de una mujer que puede curarte de la enfermedad. Acude a la nueva ubicación en el mapa y habla con la misteriosa mujer.
Ella te pedirá cinco Grand Soul Gem (la manera mas fácil de conseguirlas es comprándolas en los gremios de magos).
Una vez que se las entregues te pedirá entonces los siguientes ingredientes: 2Bloodgrass (te recomiendo que los compres en una tienda de ingredientes) 6 cabezas de ajo (si puedes compralos ya que si te duele el codo y no quieres gastar los encuentras particularmente colgados dentro de las casas) 5 Nigth shade (si puedes compralas o si no buscalas en los campos de Skingrad es una flor de color azul casi siempre son un poco largas).
También te pedirá la sangre de un argoniano (para esto ella te va a dar un cuchillo ritual con el cual debes de golpear a tu víctima. Te recomiendo que golpees a uno mientras duerme y luego te hagas invisible y escapes). Y por último te pedirá las Cenizas de un vampiro poderoso llamado Hindaril. Pregúntale sobre él y te marcará su ubicación.
Hindaril se encuentra en una cueva. Localízalo y acaba con él. Al entrar a su cueva verás un gran agujero en el suelo. Baja por ahí y luego sigue por el túnel. Ve hacia la izquierda hasta donde encuentres agua. Bucea para pasar a otro lugar donde debes buscar en los cofres una llave.
Regresa al túnel y continúa hasta encontrar una puerta. Usa la llave y continúa hasta encontrar al vampiro. (Los enemigos que te aparezcan dependerán de tu nivel).
Cuando obtengas todo lo que te pidió la mujer, regresa con ella y en 24 horas tendrá lista la cura. Luego vuelve a hablar con el conde de Skingrad y listo.