jueves, 17 de junio de 2010

GUÍA DE EL CÓDIGO DA VINCI

INTRODUCCIÓN


El Código Da Vinci (PC)
A estas alturas serán pocos quienes no hayan leído el libro o visto la película. El Código Da Vinci no deja de ser una divertida aventura para los amantes de los códigos y los misterios. Dan Brown plantea muchas preguntas históricas y las responde con sentido común y sociología.


El Código Da Vinci (PC)
Sea como fuere, bienvenidos al mundo de los códigos, misterios crípticos, pistas ocultas, secretos históricos y personajes con intereses divergentes.
Si ver la película era visionar lo que leímos en el libro, el juego es acompañar a Robert Langdon por los escenarios de la aventura y las sangrientas tramas eclesiásticas.


El Código Da Vinci (PC)
Abrid los cinco sentidos, agudizad la sesera, y disfrutad de este paseo por el interior de El Código Da Vinci.
¿Estáis preparados para proteger el mayor secreto de la Historia?.... Adelante, caballeros templarios.
PERSONAJES
Robert Langdon


El Código Da Vinci (PC)
Según su página oficial, Robert Langdon es profesor de simbología religiosa en la Universidad de Harvard. Cambridge, Massachusetts. Entre sus especialidades destacan la iconología clásica, los símbolos de la cultura pre-cristiana y la descodificación de antiguos textos cifrados. Es autor de varias obras, incluidas Simbología de las sectas secretas, El arte de los Illuminati, El lenguaje perdido de los ideogramas, y del aclamado libro de texto Iconología Religiosa.


El Código Da Vinci (PC)
Actualmente se encuentra en París promocionando su último libro. Aprovechando la ocasión, iba a encontrarse con el prestigioso conservador del Louvre, Jacques Saunière, aunque finalmente éste no acudió a su cita.


El Código Da Vinci (PC)
Llamado urgentemente por la policía francesa, se ve inmerso en una misteriosa investigación por asesinato. Será el personaje que encarnemos en el juego.
Sophie Neveu


El Código Da Vinci (PC)
Joven y dedicada criptóloga de la Policía Judicial francesa. Nieta de Jacques Saunière y huérfana desde la muerte de sus padres y su hermano en un accidente de tráfico. Nunca tuvo una buena relación con su abuelo y siempre ha vivido ajena a él. Su brillante carrera en la resolución de códigos y enigmas se ve truncada tras leer el último mensaje que éste dejó. ¿Podrá Sophie confiar en un completo desconocido como Langdon?
Jacques Saunière


El Código Da Vinci (PC)
Prestigioso conservador del Museo del Louvre. Un apasionado de los códigos y los juegos de pistas inteligentes. Toda su carrera estuvo dedicada tanto al arte como a proteger el mayor secreto de la Historia. Él era el último Gran Maestre, sucesor en su cargo de grandes personajes como Leonardo Da Vinci o Isaac Newton.
Bezu Fache


El Código Da Vinci (PC)
Capitán de la Policía Judicial francesa. Le llaman “el Toro” por sus métodos y su obsesión por resolver los casos a cualquier precio. Su interés por el asesinato de Saunière parece no estar sólo relacionado con la importancia en el cargo de la víctima y el lugar del crimen. Hombre de profundas convicciones religiosas, cree tener claro desde el principio quién es el culpable.
Sir Leigh Teabing


El Código Da Vinci (PC)
Caballero británico y famoso historiador, experto y apasionado en la búsqueda del Grial. Se ha constituido como una autoridad mundial en la materia, y tiene una de las mayores colecciones literarias históricas de temas relacionados con el Santo Grial y la Orden del Temple. Detesta los estereotipos y tiene muy claro lo que considera como la verdad absoluta. Padece una débil salud causada por la polio, que limita su agilidad.

Su mayordomo Rémy no se separa nunca de él.

Silas


El Código Da Vinci (PC)
Fanático y ultraconservador monje del Opus Dei, obsesionado con el auto-castigo y el celibato. Tuvo una dura infancia tanto por su condición de albino como por las brutales palizas de su padre, a quien asesinó en defensa de su madre. Recluido, abusado y desesperado, el obispo Aringarosa le rescató y le convirtió en su discípulo. Silas no dudará en morir o matar por su Obispo o por lo que él cree que es su misión en la Tierra.
El Maestro


El Código Da Vinci (PC)
Mueve los hilos desde la sombra, trazando sus propios planes y aprovechándose de la debilidad y vanidad de las personas. Lleva años planificándolo todo y tocando las teclas necesarias. Es el único en tener toda la situación bajo control y conocer en realidad lo que está sucediendo y por qué. Sabe mejor que nadie, que nada es lo que parece.
CONSEJOS
En los enfrentamientos, evita siempre batirte en duelo con dos enemigos a la vez. Si esto sucede, ten en cuenta que cuando forcejes con uno, el otro puede golpearte por detrás antes de que des ningún golpe. Esto repetido se traduce en que te conviertes en un saco de boxeo mareado.
Si vas acompañado, procura que tu compañero esté siempre cerca de ti para ayudarte en peleas dos contra dos. Si el compañero se queda dentro de una habitación, es muy posible que no te ayude. Cosas de la IA…
Correr no es útil salvo a la hora de huir de enfrentamientos donde llevas las de perder. Para escapar de los enemigos corre a algún cuarto cercano o sube y baja escaleras. Ellos tienden a no salir de sus áreas asignadas.
Por último, examina todo lo que sea posible, dado que todo tiene siempre un sentido. Aunque parezca que no hay nada (salvo cajones vacíos y cosas así, claro) si puede examinarse es por algo.
La mayoría de las veces las pistas están delante tuya, y en otras ni siquiera existen. Intenta siempre aplicar la lógica cuando no poseas nada a mano y creas haberlo examinado todo. En más de una ocasión te vendrá bien tener papel y lápiz a mano.
MUSEO DEL LOUVRE
Gran Galería
Tras llegar al Louvre y conocer al capitán Fache, Langdon descubre que Sauniére ha sido asesinado. Tras ver con sus propios ojos el terrible espectáculo dantesco, es hora de empezar a … ¿trabajar?. No somos detectives, pero al parecer esta noche no iba a ser todo lo tranquila que parecía.
Examina el cuerpo para entrar en una visión de primera persona y poder verlo todo. Fíjate en el pentáculo que la víctima se grabó en su propia piel y, cuando resalte, examina de nuevo.
Ahora ocúpate de examinar su pie, la mano izquierda, y las ropas. Podrás hacerlo enfocando los carteles de pruebas y, cuando brillen, dándole a examinar. Fache, usando la luz ultravioleta, te mostrará entonces el mensaje críptico grabado en el suelo con sangre.
Una vez examinada la escena del crimen, conoceremos a Sophie, la agente de criptografía. Al parecer tiene un mensaje urgente de nuestra embajada. Nos dará una tarjeta y Fache nos dejará su propio móvil. ¿Qué es esto?... ¿Se ha equivocado la señorita Neveu?...
Abre el inventario y examina la tarjeta. Detrás verás el número a llamar y la clave del contestador. Usa el teléfono marcando el código: 454. Al parecer, todo ha cambiado. ¿Nos fiaremos de Neveu?
Tras excusarnos para ir al servicio, nos encontraremos allí con Sophie. Revelará que Fache tiene claro que somos los asesinos, dado que la víctima escribió nuestro nombre en el suelo. Fache lo borró hábilmente para hacernos caer en una trampa. Pero…¡¡nosotros somos inocentes!!
Hay que deshacerse del localizador GPS lo antes posible. Abre la ventana siguiendo la secuencia de botones. ¡Rápido! Coge el jabón y combínalo con el localizador. Entonces asómate a la ventana y úsalo en la ventana.
OH LAME SAINT
Después de escapar, nos enfrentaremos a nuestro primer enigma. Un anagrama: OH LAME SAINT.
Es fácil de resolver. ¿Cuál es el cuadro femenino más famoso de Leonardo Da Vinci?
Punto de control.
Localizar la luz ultravioleta

Landgon se irá hacia la embajada americana para escapar de las autoridades y defender su inocencia. Como Sophie, tenemos que encontrar un aparato de luz ultravioleta, y aún quedan gendarmes en el museo. Fache guardó uno en un carrito de criminalística, pero ¿dónde estará?

Corre hasta el final de la galería, llega hasta la puerta con la reja y pulsa el botón a la izquierda. A partir de ahora no podrás ser descubierta por ningún compañero.

En modo sigilo avanza por la parte izquierda de la habitación, tras los dos gendarmes. Avanza hacia la otra estancia y coge con cautela la barra metálica del suelo. Noquea al guardia que tienes delante. Si no lo haces bien te verás obligada a luchar cuerpo a cuerpo, siguiendo la secuencia. Ojo, porque al principio cuesta captarlo.

Examina ahora el carrito de criminalística. Encontrarás la luz detrás de la botella del estante superior.

Punto de control.
La Mona Lisa, El Bautista y el Despacho de Saunière

Langdom decide quedarse en busca de respuesta. Examina con la luz ultravioleta el cristal que protege la Mona Lisa. Ilumina todo el mensaje y te enfrentarás a tu segundo enigma. Cada símbolo es una letra del alfabeto. Debes substituirlos hasta dar con el mensaje cifrado.

¿Una pista?

DA VINCI PINTÓ A LOS CRONISTAS. ENTRE BACO Y URIEL ESTÁ LA PISTA.

La pista te llevará a un nuevo cuadro. Encárgate del oficial que acaba de descubriros y busca en la estatua de mitad de la sala para encontrar la Esfera de Saturno. Sal de la sala de la Mona Lisa, dejándola a tu espalda. Regresarás a la Gran Galería. Hacia la derecha examina el cuadro de Juan El Bautista. Fíjate bien en el cuadro que hay justo encima. Encontrarás el anillo del mismísimo Saunière, grabado con la flor de lys.
Después ve hacia la derecha y asómate por una puerta en la parte de la derecha. Tras escuchar la conversación, corre hacia la izquierda, por donde has venido y escóndete tras la base de la primera columna. Cuando los guardias te den la espalda, entra en el despacho de Saunière.
Allí escucharás el mensaje de auxilio en el contestador. Luego da la vuelta al escritorio y examínalo. En el primer cajón de la derecha encontrarás una venda pequeña. Cógela. Tras mirar la estatua, examina el mapa de la pared. Con la luz ultravioleta destacarás una habitación. Ayuda a Sophie a alcanzar el conducto de ventilación.

Sala de Restauración
Coge la toalla al lado de la caja de herramientas. Fíjate en la mesa de mezclas a tu derecha. Tendrás que mezclar los componentes, pero antes debes buscar unas instrucciones. El objetivo es quitar la suciedad del marco que hay en el centro de la sala. Coge el tornillo helicoide de Da Vinci. En la mesa de la izquierda de la estancia hay un papel que indica para qué sirve cada componente químico. En el cajón de abajo a la izquierda, localizarás las instrucciones para limpiar el cuadro. Síguelas combinadas con el otro papel.

Enzima para atacar el hongo: Quitiasa

Enzima anuladora: Dismutasa

Enzima para reducir a oxígeno y agua: Catalasa

Una vez tengamos el compuesto rojo, combínalo con la toalla y úsala en la pintura. Voilá!
Es un cuadro de la Victoria Alada de Samotracia.

Punto de control.

La Victoria Alada

Regresa por donde has venido hasta la sala de la Mona Lisa, saliendo a la Gran Galería a la izquierda. Una vez allí, evita al primer gendarme escapando en sigilo por la izquierda, entrando en la sala tras la Mona Lisa. Coge la improvisada arma del suelo y encárgate de los dos guardias. Embóscales en la entrada cuando pasen. Avanza a la siguiente sala y verás la Victoria. Coge la barra que hay bajo la escalera derecha y ataca por detrás al guardia que custodia la sala, rodeando la estatua.

Examina ahora la Niké de Samotracia. Mira después la mano de la Niké. Usa el anillo con el emblema a la izquierda. Conseguirás un disco con la flor de lys.

Punto de control.

Cuando bajes hacia la puerta de salida, aparecerán varios gendarmes. Vuelve para atrás y escóndete. Espera a que se separen y decide entre encargarte de los dos primeros de uno en uno, hasta llegar a la nueva puerta abierta. Antes de salir, mira las baldosas a la derecha y hazte con la moneda de plomo.

En la siguiente sala hay dos guardias más. Con sigilo avanza por la izquierda, cubierto por las estatuas, y espera a que dejen de hablar detrás de un bloque cuadrado. Cuidado si te apuntan con sus armas. Sólo tendrás una oportunidad de escapar o serás detenido.

Los guardias se separarán. Ocúltate tras las estatuas para avanzar hasta la puerta al final de la galería y escapar por fin del Louvre.

IGLESIA DE SAINT SULPICE

Es hora de separarse. Robert Lagndon acudirá a Saint Sulpice para esclarecer el mensaje de auxilio; y Sophie irá a casa de su abuelo.

Dormitorios

Tras salvar a la Hermana Margarite de su misterioso atacante y hablar con ella, examina el cuerpo inconsciente del enemigo. Hazte ahora con las vendas de la mesita entre las dos camas.

Sal del cuarto y entra por la puerta cerrada a tu izquierda. Sal al balcón y entra en la puerta que tienes delante. Coge la lata de aceite y la cizalla. Regresa al principio.

Ve al cuarto de tu izquierda y examina el cuerpo de la Hermana Sandrine. Mira su mano derecha. Ahora mueve la cama de la izquierda y encontrarás un puzzle. Debes formar una palabra concreta. No es ni más ni menos que NOIS al revés. Coge la bandeja de bronce.

Punto de control.

Examina el escritorio de la Hermana asesinada. Mira la nota: Mateo 7:14. De momento, no podrás abrir el armario. Sal del cuarto y entra al único cuarto que queda por examinar, a tu izquierda. Llama a la puerta de la derecha y habla con la hermana Margarita. Al atravesar la otra puerta descubrirás otro monje. Con sigilo acaba con él por detrás.

Sigue por la balconada y examina el código Chappe, un sistema de símbolos de origen francés. Cópialo a mano. Regresa por dónde has venido y entra por la entrada a la derecha, que lleva a la planta baja.

El templo

En la iglesia hay más monjes. Mucho cuidado de no enfrentarte a varios a la vez o estarás en clara desventaja. Acaba con ellos uno a uno, con sigilo y por detrás. Examina los catorce cuadros de estación que encontrarás en las paredes.

Lee el libro de los eclipses en la entrada entre los cuadros III y IV. Recuerda las fechas: 4 de Octubre y 11 de Abril. Examina la placa de la Línea Rosa junto al libro.

Solstitium Anni: April AEstivum: XI

Ascenderá una plataforma del suelo. Coge la estatua de Jesús con la Cruz. Verás dos pilas bautismales en forma de concha, delante de la puerta principal. En la de la izquierda encontrarás una Llave Dorada.

Mira en la ventana entre el cuadro IX y la X y encontrarás la Moneda de Estaño. tre el cuadro XI y XII examina el agujero del suelo. Alguien estaba buscando algo ahí debajo… ¿lo encontraría?... Fíjate también en la trampilla que debe acceder a la cripta. Aún no podemos bajar.

Ahora regresa a la puerta cerrada que había cerca de las pilas de concha. Usa la cizalla para cortar la cadena y entra.

Sube hasta el órgano. Encontrarás vendas grandes a tu izquierda. Ahora usa la palanca del órgano. Introduce la hora correspondiente al versículo de la Biblia que tenía apuntado la hermana Sandrine. Conseguirás la Bandeja de Cobre.

Punto de control.

Regresa a los dormitorios y abre el armario de la hermana Sandrine con la llave dorada. Coge la Estatua de la Estación de la Cruz. Vuelve al templo y coloca las estatuas en su lugar. La posición de la estatua debe corresponder con la pose en los cuadros.

Jesús llevando la Cruz: VII

Jesús caído: XIV

Se desbloqueará la trampilla y podrás bajar a la cripta.

La Cripta

Examina el montón de cajas a tu derecha y consigue el Ornitóptero de Da Vinci. Hay vendas grandes en un montón apilado junto a un esqueleto, a otro lado. Verás tres linternas en un pedestal. Usa el aceite en la boca para aceite, en el centro. Abre ahora las lámparas. Usa la bandeja de cobre en la lámpara de cobre, y la de bronce en la de bronce. Enciende todas las mechas con las cerillas y mira el mensaje en la pared: JERUSALEM.

Empuja ahora la tumba a tu derecha. Menos mal que antes de venir a Francia te pasaste por el gimnasio de la Universidad. Verás un rompecabezas con los símbolos en código Chappe. ¿Copiaste el código a mano? Si es así, leerás SERJLAMEU. Debes escribir JERUSALEM en orden. La combinación de teclas es la siguiente: 4,2,3,9,1,6,5,8,7. ¡Bingo! Está siendo una noche de lo más movidita, ¿verdad?

Tenemos la lista completa de todos los Grandes Maestres del Temple. ¡¡Una revelación histórica!! Todo empieza a cobrar sentido.

Punto de control.

Los monjes fanáticos han encontrado la cripta. ¿Quiénes serán y quién les envía? Está claro que el mismo que asesinó a Saunière, a Sandrine y a los otros senescales del Priorato de Sion. No tardarán en dar con la hermana Margarita, así que no hay tiempo que perder.

Escóndete detrás de la tumba a tu izquierda para esquivar a los dos monjes. Cuando pasen de largo, ve hacia las escaleras, sal de ahí abajo y regresa al templo.
Habrá dos monjes más. Escóndete de ellos y llega a las escaleras de los dormitorios. Corre hasta la habitación de la hermana Sandrine.
MANSIÓN DE NORMANDÍA
Entrada en la Casa
Saunière quería que fueras a su casa a buscar…”algo”. Como Sophie, debes buscar pistas en la mansión. Algo seguramente relacionado con la cueva subterránea donde iba el abuelo…Sophie recuerda que se entraba por el laberinto del jardín.
Ve hacia la derecha y verás una puerta bloqueada. Da la vuelta al edificio y busca una ventana por donde poder entrar. Es hora de poner en práctica el entrenamiento cuerpo a cuerpo. Acaba con el monje y busca la caja cerrada con un código. ¿Fibonacci? Desde luego que sí: 13,21,34. Conseguirás la llave de la mansión.
Sal al exterior y entra a la caseta enrejada de los perros a tu izquierda. Los comederos están vacíos. Busca la puerta atrancada y derríbala. En el interior coge la comida de perros de la nevera. Vuelve a la caseta y deja la comida en los comederos. A la izquierda hay una campana. Tócala y los perros irán a comer. Ya puedes cruzar el puente. Gira antes el cabestrante a la derecha y crúzalo siguiendo a los perros. Abre la puerta con la llave de la mansión.
Punto de control.
La Casa
Nuestro objetivo es acceder al jardín, donde está la entrada a la cueva subterránea. Gira a la izquierda y abre el armario. Coge la estatua de Eneas. Ve justo hacia atrás, dejando de espaldas el armario. Encontrarás una chimenea. Examinala y usa el disco con la flor de lys en la repisa. Aún nos queda girar cada disco en el sentido correcto. Coge la estatua de Cupido de una mesita a la izquierda.
De momento no podemos hacer nada. Avanza y sube las escaleras. En el primer tramo examina las cristaleras. Fíjate bien en las flores de lys de la parte superior: Arriba-Abajo-Derecha-Izquierda. ¿Puedes ser el código de la chimenea?
Sigue subiendo y usa el anillo en la puerta para desbloquearla. El abuelo tenía la casa llena de rompecabezas…Bienvenida a su dormitorio. Mira la cama y encontrarás el Tanque de Da Vinci. Examina los cajones a la derecha de la cama. En el primero verás una carta con un poema sobre una diosa. Esta vez sí que es el código que necesitamos. En otro cajón encontrarás vendas grandes. Usa de nuevo el anillo para abrir el que está cerrado y obtener la estatua de Vulcano.
Regresa a la chimenea y gira los discos según el poema: abajo-derecha-arriba-izquierda. Conseguirás la estatua de Venus. Bonita colección de figurillas estás haciendo.
De nuevo vamos al dormitorio y salimos por la puerta de la derecha, que da a una enorme librería. Incluso vemos uno de los inventos de Leonardo. ¡El abuelo debió reproducirlo! Su pasión por el artista debía ser muy intensa.
Ve hacia la izquierda, abre la caja de madera y coge la estatua de Júpiter. Lee también la nota sobre la mesa y toma buena nota. Un nuevo enigma que resolver.
JUPITER ESTÁ SOBRE VULCANO. ENEAS ESTÁ DEBAJO DE MARTE. MARTE ESTÁ A LA DERECHA DE VULCANO.
Examina ahora las estanterías de la derecha de la estancia para conseguir más información. Baja por las escaleras y… ¡otro monje enmascarado! Agente Sophie, no tenga piedad de ese asesino fanático. Una vez neutralizado, examina la mesa. Encontrarás la estatua de Marte bajo el adorno de madera de la izquierda. Caerá al suelo. Cógela debajo de la mesa. Con ella en tu poder, sal del cuarto por las puertas y regresarás al hall de entrada.
Sube por las escaleras. En el primer tramo para y asómate a la galería. Examina el cuadro de la izquierda y mira en la parte de arriba para obtener la Esfera de Júpiter.
Vuelve a las escaleras y sube a la última planta. Mira el pedestal con el pentáculo. Usa todas las estatuas y accederás al puzzle. La clave la tienes en el mensaje que descifraste en la biblioteca…
Venus en el centro. Júpiter en la punta superior. Marte en la punta superior derecha. Eneas en la parte inferior derecha. Cupido en la punta inferior izquierda. Vulcano en la parte superior izquierda.
Que cada estatua mire a Venus para completar el puzzle.
Punto de control.
El jardín
La policía ha llegado a la mansión, y esta vez han enviado grupos especiales. Al parecer nos toman como una grave amenaza tras los sucesos en el Louvre. Es hora de escapar por el laberinto y encontrar la entrada a la cueva. Debes girar las estatuas para que miren a Venus. Ve girando cada una hasta que Sophie diga que ya miran hacia la diosa. Una vez colocadas todas correctamente, se abrirá una entrada en el centro, donde está Venus. Llega hasta el acceso y desciende a las profundidades…
Punto de control.
Hemos descubierto la zona secreta donde Saunière realizaba aquellos extraños rituales… Necesitas luz. Coge la antorcha de la estatua clara y enciéndela con cualquiera de los otros fuegos en las estatuas oscuras. El problema es que con cada luz que enciendas, otras se apagarán. Debes hacer el tentáculo de fuego siguiendo el orden adecuado, y esto es una combinación múltiple.

Según entras en la sala, el orden es:
Punta superior
Punta superior derecha
Punta inferior izquierda
Punta superior
Punta inferior derecha
Punta superior
Punta superior izquierda
La estatua revelará la llave que Saunière llamaba “de la Princesa Sophie”, con una flor de lys y una dirección grabada en el lateral. No hay que ser un gran criptólogo para descifrarlo, así que rumbo al siguiente destino.

BANCO SUIZO
La Caja de seguridad
La dirección de la llave corresponde a un Banco Suizo, uno de los lugares más seguros de la ciudad.

Tras hablar con el vigilante, avanza por las puertas dobles de la derecha hasta el patio. Allí ve por la derecha hasta la sala privada de observación. El guardia de esta zona no tardará en ser despedido, sin duda… Utiliza la llave de lys en el terminal de seguridad para poder abrir las rejas. Continúa recto hasta la siguiente sala y vuelve a usar la llave.

Nuestra caja aparecerá delante, pero necesitamos una contraseña. Examina la caja y el símbolo que aparece en ella. Es la letra griega Phi, que nos lleva a la secuencia de Fibonacci. Hacen falta 4 digitos. Phi es la letra 21 del alfabeto griego y el número 500. La parte de Fibonacci que tocaría sería la 521. El código es una mezcla entre todo: 21+500 = 521 ; 521+500 = 1021.
La caja de seguridad guarda en su interior una nota de Saunière y una caja con una rosa grabada. En su interior encontrarás un crptex basado en un diseño secreto de Da Vinci. Examina la mesa a la izquierda del cuarto y coge un clip del primer cajón. Úsalo con el agujero de la caja de la rosa, que aún permanece en la caja de seguridad. Antes, evidentemente, abre la caja. Conseguirás un escrito clave para abrir el cryptex. ¿Qué buscaba Indiana Jones en su última cruzada?....
El director del banco, André Vernet, hace su aparición en persona. Os avisa que la policía francesa viene hacia allí. El director no quiere escándalos, así que os ayudará a escapar con discreción, incluso al margen de sus propios agentes de seguridad.
Punto de control.
Las Oficinas
Con las indicaciones por radio del director Vernet, tendremos que escapar del banco evitando a los propios vigilantes. Para ello necesitaremos una tarjeta de seguridad y la llave de un furgón. Afortunadamente, Vernet nos lo entrega antes de irse a la sala de control.
Vuelve al patio y usa la tarjeta de seguridad para poder usar el ascensor. A partir de ahora nadie podrá veros. La policía ha acordonado el lugar y el director os avisa que os esperan abajo. Salid rápido de la cabina por la trampilla superior. Tendremos que llegar a la oficina de administración.

Abre las puertas usando el volante metálico y sal a la planta. Sigue recto y gira a la derecha. En el primer cuarto a la izquierda, encontrarás vendas. Examina los estantes metálicos a la izquierda del cuarto y consigue la Esfera de Marte. Sal al pasillo, en sigilo para evitar a los dos guardias, y entra por la tercera puerta a la derecha, a las oficinas.
Para evitar a los guardias, usa los cubiles como cobertura. En uno de ellos encontrarás la Ballesta de Da Vinci. Si vas por la izquierda te será fácil. Por ese lado, cruza la puerta a la sala contigua y entra por la puerta de la izquierda. Estás ya en el despacho del administrador. Usa el ordenador y, con ayuda de Vernet, introduce la tarjeta y usa el código 867530. Por desgracia, el código fallará. Tendremos que buscar la nueva contraseña.
Vuelve a la sala central y atraviésala para entrar a una sala justo en frente, con puertas dobles. En esta oficina, usa la luz ultravioleta con el cuadro. Examina las huellas dactilares y levanta la pintura para revelar la caja fuerte. Examina los cajones del escritorio y conseguirás la contraseña: 728559. Abre la caja fuerte y coge la llave del archivador.
El siguiente objetivo es la sala que queda a la derecha, conforme salimos de este despacho. Una vez allí usa la llave con el cajón de “Contraseñas del Sistema” y hazte con la que necesitas. Es la 260924.
Si en algún momento los guardias te localizan y te atacan a la vez, te recomiendo que decidas correr y te metas en alguno de los despacho. Es difícil vencerles a la vez.
Con la contraseña correcta regresa al despacho del administrador y repite la operación con la tarjeta. Ahora es de nivel 2. ¡Perfecto!
Ahora vuelve a la entrada a la sala de los cubiles, donde se ha quedado Sophie. A la derecha está la terminal para introducir la tarjeta. Bajad por las escaleras y entrad por la puerta del final. Llega hasta la última puerta a la izquierda y regresa al patio.

Huida del Banco
Desde donde estás, ve por la derecha, por detrás de la columna, y avanza dejando atrás los ascensores. Entra en la Zona de Depósitos y Servidor. Ve por la puerta de la derecha y avanza con sigilo entre los guardias. Como vas con Sophie, podéis enfrentaros a ellos con cuidado de que cada ninguno se encare sólo contra dos.
En una de las salas privadas más alejadas de la puerta encontrarás la Moneda de Hierro.

Busca por las paredes el conducto de ventilación y ayuda a Sophie a pasar.

Punto de control.

Encárgate del primer guardia por detrás y avanza hasta la sala de al lado, donde hay otro guardia. Tras noquarle, usa la tarjeta en el ordenador para subirla a nivel 3. Ahora toca regresar. Sal de la sala del ordenador y entra al pasillo justo al lado. Usa la tarjeta en el terminal y te reencontrarás con Robert.

Volved al patio y, pegado a la derecha para evitar a los guardias, entrad al muelle de carga.

Punto de control.

Usa la tarjeta en el terminal para abrir las rejas. En el muelle, coge la barra de hierro para enfrentarte a los dos guardias que custodian la salida. Queda un tercero al final. Da buena cuenta de él y atraviesa la puerta.

Usa la llave del furgón para acceder al vehículo y escapar del banco. ¡Por los pelos!

CHATEAU VILLETE

Las lecciones de Teabing

La única persona en quien puede confiar Robert en estos momentos es Sir Leigh Teabing, historiador y viejo amigo.

Como Sophie, deberemos ponernos al día sobre la leyenda del Grial. Entra a la sala donde espera Teabing. Para superar la prueba de los escudos, examínalos todos y escucha las explicaciones del profesor. Así podrás relacionarlos con sus respectivas armaduras, prestando especial atención a los dos lienzos.

Antes de seguir, sal del salón y baja por las escaleras de la derecha hasta el sótano. Allí llega hasta el final y mira un grupo de sillas a la izquierda de un dibujo de una ballesta. Hazte con la Moneda de Cobre y vuelve al salón para acabar el enigma.

El escudo de Galahad, con la gran cruz roja, pertenece a la armadura cercana al cuadro del ángel. El de Perceval, el del corazón, es de la otra armadura. Con esto habremos conseguido la confianza del estudioso y accederemos a las siguientes salas.

Entra en el comedor y mira la nota en la estantería y toma nota del pasaje: Cantar de los Cantares, Verso 14, Línea 5, Palabra 3. Ve ahora a la otra sala abierta, el estudio, y mira la Biblia de la librería. Anota las letras indicadas. Es la clave para el panel de acceso en el comedor. Ve y abre la puerta con la clave: rostro.

Antes de seguir, coge el cáliz del Dragón Rojo , que te dará acceso a otra sala en el estudio. Haz el puzzle de las baldosas, que no es realmente difícil, y entrarás en la biblioteca secreta de Teabing. Ve hacia la derecha y examina un expositor de cristal. Encima encontrarás el Carro de Guerra de Da Vinci. Ahora examina una mesita cercana a la entrada. Coge la partitura y entra a la nueva sala abierta en el comedor.

En esta sala, entra en un cuartito pequeño, examina una mesita y encontrarás la Esfera de Venus. Ahora vuelve y usa la partitura en el piano. Es hora de dar un pequeño concierto. Sigue las indicaciones correctamente y Teabing te contará la historia del Grial. Síguele al comedor para conocer el resto de la historia y conocer el auténtico Grial.
Examina el cuadro de la Última Cena y mira el símbolo en forma de V. Busca ahora la forma del Grial, sobre la cabeza del apóstol de más a la izquierda… Examina a Juan y luego el símbolo en forma de M entre ¿María? y Jesús. Examina ahora a Pedro, luego al Grial; y de nuevo a Jesús y María.

Después de tantas revelaciones, tras descubrir que María era mujer de Jesús, e iba a dirigir la Iglesia, aún nos queda revelar el cryptex. El apellido de María es la clave…

Punto de control.

El ataque de Silas

¡Silas nos ha encontrado! Tiene como misión encontrar y destruir el Grial para conservar el secreto que destruiría la Iglesia. Y no tendrá problemas en eliminarnos a todos uno a uno.

Una vez a salvo en la sala de seguridad del sótano, necesitamos conseguir un arma contra el monje fanático. Sigue a Robert por las escaleras y cruza la puerta. Sigue hacia arriba, siguiendo a Robert, hasta la sala del piano. Allí consigue la primera pieza de la ballesta, en el globo terráqueo. En ese momento, Silas atacará a Robert. Atácale como Sophie y, tras dos asaltos, Robert le atacará con el atizador se retirará.

Ve al estudio y acércate a la segunda pieza de la ballesta. Tras un segundo combate contra Silas, ve a la biblioteca secreta para encontrar a Robert y la tercera pieza. Tendrás que luchar otra vez contra Silas para sobrevivir y así completar el arma.

El monje será derrotado con la ballesta y tendremos que poner rumbo a nuestro siguiente destino: la Iglesia templaria de Londres.

AEROPUERTO DE BIGGIN HILL

Escapar del control

Fache ha avisado a la policía británica de nuestra llegada. No hay tiempo que perder para poder escapar de los agentes mientras Tauning y su mayordomo desvían la atención.

Bloquea la puerta a tu derecha empujando el contenedor. Baja entonces la palanca que activa la energía de las vagonetas. Empuja la palanca del seguro del tren junto la vagoneta. Usa la vagoneta en movimiento para cubrirte de los disparos indiscriminados de la policía. Está claro que, para que actúen con tanta violencia injustificada, hay alguien muy importante que mueve los hilos.

Entra en el hangar

Punto de control.

En el hangar, mira las cajas a tu derecha y coge el Puente de Da Vinci. Ahora examina la caja de herramientas y coge la cizalla. Úsala en la puerta bloqueada y entra por ella. Sube por la escalera y coge las vendas. ¿Ves los controles? Ponte a los mandos y mueve el contenedor. Regresa ahora con Sophie.

Dos agentes de policía te darán el alto. Pelea con ellos y neutralízales con un par de llaves. Cuando estén durmiendo la mona, entra por la nueva zona abierta. Coge una bengala de la estantería. Ahora abre la trampilla y desciende por el túnel de la Segunda Guerra Mundial. Hoy estamos descubriendo muchas cosas…

Los túneles

Avanza por la oscuridad y baja por las escaleras hasta llegar al final del todo. Llega hasta el túnel mejor iluminado y escucharás la conversación de los agentes de Scotland Yard. Como dice Robert: “No tiene buena pinta”…

Entra por la puerta abierta y baja por la nueva trampilla. Todavía nos vamos más para abajo.

Parece que la salida está justo delante, pero hace falta conectar la energía. El interruptor no sirve para nada. Ve por el túnel oscuro, gira a la derecha, izquierda y luego sube por unas escaleras. Abre el candado con la cizalla y entra en el cuarto. Sigue recto y entra a la otra sala. Al final hay una caja de fusibles auxiliares. Coge los tres fusibles que hay.
Por la izquierda hay otra caja con fusibles de 300 Amperios. Cógelos, porque vamos a hacer de electricistas. Al final de la pasarela hay una entrada. Sube las escaleras hasta la sala de control. En una estantería a la derecha del ascensor encontrarás un útil botiquín. Sube ahora por el ascensor a la torre de control, donde encontrarás dos fusibles más.

Regresa a la sala de control y baja las escaleras. De nuevo te enfrentarás a dos policías más. Después baja por las escaleras de nuevo. Enfréntate a otro guardia y busca la escalera para bajar a la sala del generador. Allí ve por la derecha y otra vez derecha, hasta un hueco con una máquina. Examínala y encontrarás la Moneda de Mercurio.
Busca el mapa de fusibles, al lado de la caja maestra, y usa la luz ultravioleta en ella. Ilumina los dos huecos de la parte inferior izquierda: dos fusibles de 50 Amperios abren la puerta de salida. Ponlos en la caja principal de fusibles.
Vuelve a mirar el mapa con la luz y examina los generadores de arriba a la derecha: 1200 Amperios. Usa los cuatro fusibles de 300 Amperios en los huecos correspondientes.
De nuevo en el mapa mira los generadores de arriba a la izquierda y repite la operación en la caja con los fusibles que te quedan. Esta vez usa también los fusibles de 300 que ya había en la caja principal. Usa el interruptor principal y ¡Buen trabajo! Generador operativo y listo para nuestra huida.
Punto de control.
Regresa a la puerta que daba a la superficie. Puedes escapar con sigilo de los guardias o enfrentarte a ellos. En uno de los huecos del pasillo está la Esfera de Mercurio. Una vez en la puerta pulsa el interruptor para abrirla. Entra y sube por la escalera del final del largo pasillo. Sigue por la puerta y sube por la siguiente escalera hasta la torre de control.
Punto de control.
Escapar mediante la distracción
Ve por la izquierda y noquea al guardia por detrás. Acércate al contenedor de gasolina y ábrelo usando la cizalla. Abre la válvula que liberará aceite al otro lado de la verja. Sube por la escalera que da al tejado y, con sigilo, noquea al guardia. Ve a la zona con la barandilla baja y usa la bengala. La distracción está ya creada por todo lo alto. Desde luego, te has ganado el cartel de “Más buscado” por la Interpol.
Robert y Sophie alcanzan por fin el coche de Teabing y escapan del aeropuerto hacia la iglesia templaria.

IGLESIA DEL TEMPLO
Explorar la iglesia
Antes de seguir, es necesario descifrar el mensaje secreto del cryptex. La traducción del mensaje es la siguiente: FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA. ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA

Mientras Robert y Teabing se adentran en la Iglesia, Sophie investiga en el patio siguiendo las indicaciones del mensaje. Justo detrás tuya, a la izquierda, hay un pequeño camino que baja unas escaleras y lleva a un callejón. Allí examina la última ventana a la derecha, al lado de una bolsa de basura, y encontraras la Moneda de Plata. Vuelve ahora a la parte delantera y examina el tablón de mensajes a la derecha de la puerta a la Iglesia. Si lo abres por la asa, encontrarás la llave dorada. Usala para abrir la puerta trasera. En ese momento hará su aparición el mayordomo de Teabing con un grupo de matones. ¡Ese franchute era el enemigo!
Punto de control.
Noquea por detrás al matón y ve son sigilo por la derecha. No podrás abrir aún la puerta del sótano. Métete en el último hueco de la izquierda y examina una pila de cajas y encontrarás la Esfera Lunar. Ahora métete por el primer hueco y ve hasta el final. Allí hay unas escaleras que suben a la izquierda. Cuidado que allí hay dos guardias. Ponte en posición de emboscada y golpea la pared para atraer a uno. Acaba con él y luego enfréntate el otro. ¡Así se hace, Sophie!
Ve ahora por encima de los huecos y coge una podadora de una carretilla. Usala para cortar unas rosas cerca de la fuente. Vaya, vaya… y un nuevo hueco para el anillo del abuelo. Úsalo en la inscripción de cobre de la placa y te harás con un trozo de metal con extraños símbolos.
Punto de control.
Evasión de la Iglesia
Como Robert, tenemos que salir de nuestro cautiverio. Esos matones nos atacaron por detrás y nos separaron de Teabing. Alguien debió avisarles que llegábamos. Examina la mesa a tus espaldas y mueve la caja de arriba para coger una cartulina. Examina ahora el palet de al lado y, bajo la caja, encontrarás una vara de metal. Examina ahora la mesa del centro y, moviendo la silla, coge el engranaje pequeño.
Ahora ve a la puerta. Es hora de salir de aquí. Usa la cartulina por debajo de la puerta. Usa la vara en la cerradura para que caiga la llave y despídete de tu breve hogar. Abre la puerta y ve en sigilo al cuarto de enfrente. Coge del armario a la derecha el Bote de Remos de Da Vinci. Noquea al vigilante y sal por la puerta.
Con sigilo, avanza hasta el armario justo delante tuya y consigue el engranaje pequeño y las vendas. Noquea al matón para tener una preocupación menos. Ahora ve hacia el otro armario, rodeando la sala por la izquierda. Coge el engranaje pequeño. Avanza de nuevo pegado a la izquierda hasta los dos guardias que te impiden el paso. Noquea a uno de ellos por detrás para deshacerte de él de un golpe. El otro ahora es pan comido. Justo a tus espaldas, al lado de la puerta, está el engranaje grande. Ya los tienes todos. Vuelve al sótano donde te tenían retenido. Aún es pronto para el enigma de las tumbas. En el sótano, examina la caja de engranajes. Tienes que poner cada pieza en su sitio, de modo que al darle a la palanca la fuerza se transmita el último engranaje de la izquierda. Antes de empezar coge los engranajes que había ya puestos. Empecemos:

Desde el grande de la derecha pon: Pequeño a su izquierda, Grande encima de éste primer pequeño, Pequeño a la izquierda de éste, Pequeño a la izquierda de éste pequeño, Pequeño debajo de éste último, y Grande a su izquierda. Pulsa ahora el interruptor y abrirás la puerta del sótano.

Punto de control.
Como Sophie, baja por las escaleras y escucha la conversación por radio. Cuando acaben se moverán hacia la derecha. Aprovecha y sal huyendo hasta llegar abajo. Juntos, abrid la puerta a las catacumbas.
Las catacumbas
Está todo lleno de matones buscando ganarse el sueldo. Coge las vendas del barril de tu izquierda. Vence al primer enemigo y adéntrate en las catacumbas. Embosca al siguiente guardia y continúa avanzando. Espera a que los dos guardias dejen de hablar y embosca al que va hacia vosotros. Gira la esquina y examina la cripta de la izquierda. Coge el Sello Templario y acaba con el otro guardia. Sigue hacia delante por los pasillos y al girar la siguiente esquina mira la cripta a la derecha. Hazte con el otro Sello Templario de detras de una caja. Avanza y noquea a otro enemigo. Examina la caja de fusibles. La combinación correcta es: Arriba izquierda, Abajo Derecha, Arriba Derecha, Abajo izquierda.
Conectarás la energía del subterráneo. Usa el interruptor cercano y coge de la mesa el tercer Sello Templario y la venda. Vuelve sobre tus pasos hasta otro interruptor. Allí tendrás que encargarte de otro matón. Esta gente no aprende, sin duda. Abre las rejas y llegarás a un monumento pilar con huecos para los Sellos Templarios. En las paredes hay número escritos, la pista para el enigma. Cada número indica la dirección donde dirigir el sello. Esto es: I Noroeste, II Sudeste, III Norte, IV Suroeste. Coloca los Sellos y gíralos correctamente. Abrirás un acceso por el exterior.
Punto de control.
Regresa al sótano, acabando con dos guardias más y luego un tercero en el mismo sótano. Sube a la Iglesia y sal por la puerta delantera, abriendo la puerta bloqueada, con ayuda de Sophie. En el exterior, examina el hueco abierto en la columna y coge el trozo de metal afilado.
Regresa al interior y examina el escudo de la sala de las tumbas. Usa el trozo de metal basto y el trozo afilado para completarlo. Ya tienes el código para resolver el enigma de las efigies. Examina la efigie oscura y escribe la combinación con las letras del escudo, como en el juego de los barquitos. Al final te saldrá RICHARD, la información para resolver el cryptex. El papiro revelará el siguiente lugar donde acudir.
¡Silas y el mayordomo! Ese tal Rémy ha estado detrás de todo.
Punto de control.
Contrarreloj
Es hora de huir del psicópata, y no va a ser fácil. Derriba la puerta y corre hasta la caja de fusibles y activa la combinación correcta Arriba Izquierda, Abajo Derecha, Arriba Derecha, Abajo Izquierda. Activa el interruptor y corre. Repite la operación de derribar puerta y abrir las rejas. Abre la reja bloqueada a pulso y corre. Abre las otras dos rejas y repite la operación de caja de fusible e interruptor. Tendrás que ser rápido o el monje acertará con sus disparos.
Sophie llegará justo a tiempo para rescatarnos. ¿Siguiente parada? ¡Westminster!

ABADÍA DE WESTMINSTER
La tumba de Newton
Rémy tiene contratado a todo un ejército pero avisar a la policía es sinónimo de ser detenidos. Sólo podemos actuar nosotros.
Para empezar date la vuelta y mira la estatua del fondo a la izquierda, detrás del mapa. Encontrarás la Moneda de Oro.
Al final de la nave encontrarás un armario. Ábrelo y mueve el abrigo. Coge la brocha del bolsillo. En el segundo cajón, además, hay una venda.
La tumba de Newton está a la derecha, tras una reja iluminada.
Espera a que el matón esté en el charco y empuja las luces para electrocutarle. Examina ahora la tumba de Sir Isaac Newton. Mira el orbe celestial de arriba y la figura de Newton. Cuando mires los planetas podrás examinar un agujero en ellos. A estas alturas deberías saber perfectamente lo que toca: el anillo de Saunière. Coge el orbe solar y verás el primer pergamino. Es una adivinanza y se refiere a una persona en concreto.

Antes de irte examina la pared del fondo y encontrarás la Esfera Solar.
Vuelve a la nave central y busca la tumba de Chaucer. Es el primer objetivo. Examinala. Mira la inscripción y el escudo de debajo. Usa el orbe solar sobre el hueco y podrás mover las letras. Debes formar la palabra PARDONER, siguiendo el orden de las agujas del reloj y con la P donde está. Simplemente mueve la D al centro y gira el resto hasta formar la palabra y volver a poner la D en su sitio. Así conseguirás el Anillo Grande.
Punto de control.
Shakespeare
El monumento a Shakespeare está en la sala de restauración, y es nuestro siguiente objetivo. Ve al claustro, al lado de la entrada a la tumba de Newton. Suelta la lámpara colgante y acaba con el matón. Entra a la sala de restauración. Enciende la luz con el interruptor de la derecha y espera al matón para hacerle una emboscada. Uno menos. Cuidado no te enfrentes a más de dos. Al final encontrarás la sala con la estatua de Shakespeare. Antes de entrar, por una puerta cerrada, hay una sala con una venda y una caja de fusibles. Conéctala y noquea al guardia. Una vez en la sala de la estatua, coge la cizalla del palet tras la puerta por donde entras.
Mira ahora las cajas tapadas con una lona azul y encontrarás el Codex Arundel de Da Vinci.
Regresa al claustro y usa las cizallas en el candado de la puerta al otro lado. Embosca al matón y no tendrás problemas para continuar. Una vez dentro, enciende la luz. El interruptor está tras una caja del palet. Examina la mesa de trabajo y coge el limpiador de mármol de la caja bajo la mesa.
Vuelve a la estatua de Shakespeare y examínala. Combina la brocha con el limpiador, y úsala en el pergamino de la estatua. Leerás una cita de La Tempestad. Usa el Anillo Grande en el dedo de Shakespeare y conseguirás una manivela.

Enrique III y el Barón Hundson
Con el siguiente poema vuelve a la nave central y busca la tumba del Rey Enrique III. Examínala y usa la manivela en el agujero central. La clave es TEMPLES. Obtendrás el símbolo real.
Mira ahora el andamio tras vosotros. Quita el freno de las ruedas y empuja el andamio. Usa la cizalla con el candado que bloquea la reja que acabas de liberar y entra a la Capilla de San Juan. En una caja, bien escondido, encontrarás un botiquín.
Mira la tumba del Barón Hundson y usa el símbolo real en el agujero. Ahora debes poner la configuración correcta de piezas. Si lees el cuarto poema, hallarás la clave:

Reina, Barón, Caballero, Soldado. Conseguirás otra pieza más para la siguiente prueba: un cilindro poco común.
Regresa a la tumba de Newton y combina el cilindro con el orbe Solar. Úsalo en el agujero del orbe solar de la tumba. Conseguirás un pergamino incompleto. Usa el trozo de pergamino que tenías para completarlo.
El siguiente puzzle es formar la imagen con las baldosas. La imagen no es del todo nítida y además está en blanco y negro, por lo que la dificultad es muy elevada.
Mira la fotografía adjunta que, a pesar de tener poca definición, puede ayudarte mucho.


El enigma revela la última contraseña del cryptex: PAYENS.
Punto de control.

Revelaciones
En ese momento, Rémy hace su aparición y nos reencontramos con Teabing. Es hora de descifrar el cryptex, pero descubrimos que nada es lo que parece… ¡¡El Maestro en persona!!
Las frases de Sophie para darle tiempo a Robert con el cryptex, son “Creo que nos dijiste que…”, “Eres el único responsable de la muerte de mi abuelo”, “No sois mejores que la Iglesia”, “¿Y tú continúas donde la Iglesia lo dejó?”.
Una vez que Robert descubra el contenido final del cryptex, el Maestro revelará el resto de todo su plan. Tras la escena, no todo está perdido…

CAPILLA DE ROSSILYN

La capilla

Ya no hay enemigos que puedan interferir, y la policía sabe perfectamente quién era el auténtico culpable. Pero aún nos queda revelar el final del misterio.

Mira la pila bautismal de tu izquierda y coge la losa de piedra. Examina ahora el cofre a tus espaldas y mira las marcas en el suelo, a la derecha. Mueve el cofre y examina la piedra suelta de detrás. Coge el disco de margarita.

En el interior de la capilla busca el monumento de piedra y examínalo. Coge la caja de cerillas. Ve ahora a las dos cortinas rojas detrás de tí, ábrelas y enciende las velas. Podrás leer la inscripción en latín.

Ve ahora hacia el altar y examina los tres pilares que tiene detrás: del aprendiz, del viajero, y del albañil. En el pasillo de detrás, en un cajón de último altar encontrarás el diario del techo.

Examina ahora las esculturas de los ángeles y mira la inscripción de la verdad. Ayuda a Sophie a subir y encontrará el disco de la rosa. Ahora ve a las otras cortinas rojas. Ábrelas y usa la losa de piedra en el agujero. Conseguirás el disco de lila.

Examina ahora la puerta de la Estrella de David. Para abrirla, tendrás que poner los disco en el siguiente orden: Rosa: Amor, Lila: Pureza; Margarita: Inocencia.

Punto de control.

La sacristía

Mira la piedra justo a tu derecha y lee la inscripción en latín. Ve por el camino de la izquierda y mira el ángel sangrante. Coge el trozo de piedra que lleva en la mano. Sigue por el camino hasta un almacén. Examina la losa de piedra en el suelo con el símbolo de la estrella. Empuja las cajas y encontrarás una trampilla cerrada.

Vuelve al principio y llega al final de la sala. Examina el globo terráqueo y para en el lugar donde falta una pieza. Usa el trozo encontrado en el ángel y encontrarás el disco de estrella, que te servirá para abrir la trampilla. Eso revelará una nueva cerradura.

Usa como referencia los bordes de las piezas para formar un marco en toda la cerradura y no será difícil hacer el puzzle.

La librería secreta

En la esquina de la derecha, delante de tí y entre un montón de sillas y cruces, encontrarás el Codex Atlanticus de Da Vinci.

Examina el sarcófago del centro para descubrir que María Magdalena no está ya allí…desaparecida para siempre.

Ahora examina el álbum de fotos y los recortes de prensa para descubrir la verdad sobre Sophie… La última pista estará en los murales de la pared, con la línea de sangre del propio Jesuscristo.

Bienvenida al descubrimiento final, Sophie.