lunes, 25 de julio de 2011

GUÍA DE EMPIRE TOTAL WAR

Prólogo
Empire: Total War es un juego de estrategia y, como tal, es complicado escribir una guía clásica en cuanto a objetivos, ya que casi la totalidad del mismo está en la campaña de dominación global. Así pues, a continuación dispondré los principales puntos de interés de este título que he considerado más oportunos.

Campañas
El camino hacia la independencia
Se trata de un tutorial muy básico y muy recomendable para aquellos que no conozcan la saga Total War. Está constituido por tres capítulos bien definidos en los que aprenderemos distintas funciones del juego. En la colonización de Jamestown aprenderemos a conseguir y gestionar recursos. En la guerra Franco-India, nos enseñarán las reglas básicas del combate. Y por último, en la guerra de la independencia, ahondaremos más en técnicas de combate más específicas. No desgloso punto por punto el tutorial porque es tremendamente sencillo y además está muy bien explicado.

Gran Campaña
Consiste en conseguir los objetivos de la nación que hayas elegido para jugar.

Países
Gran Bretaña
Posiblemente la nación más poderosa de todas. Es como jugar con el Manchester United o el Milan en un videojuego de fútbol. Su poderío militar radica principalmente en su poderosa armada pero tampoco es moco de pavo su infantería. Además es una nación desarrollada donde la tecnología y la prosperidad están a niveles considerables. En su contra, por decir algo, como es obvio tendrá que lidiar con la mayoría de naciones rivales dado su carácter expansionista. Especialmente en Norteamérica, donde las batallas con los colonos, los franceses y los españoles acapararán sus principales acciones. Sus fuerzas especiales están compuestas por los Rangers de Roger, grandes exploradores que no tienen mala puntería precisamente.

Francia
La segunda potencia a tener en cuenta. Es bastante similar a Gran Bretaña solo que su inestabilidad política puede jugar una mala pasada al usuario desprevenido. La Revolución será una constante. Su fuerte también está en su armada aunque quizás su infantería no esté a la altura de otras superiores, que no quiere decir que sea mala. Su fuerza especial está compuesta por los mercenarios irlandeses de Bulkeley. Sin duda, los más competentes.

Austria

Rricos e inteligentes, pero lamentablemente su mayor problema radica en la salida al mar. No sería descabellado hacerse cuanto antes con las costas italianas del sur o las escandinavas del norte.

Provincias Unidas

Los holandeses son muy buenos, aunque su problema eterno es el de la escasez de recursos, lo que les obliga a expandirse hasta las Antillas sin pausa. Precisamente por ello, por tener un apetitoso botín al norte de Sudamérica, no pocos serán los enemigos ocasionales que aparezcan.

España

Por mucho que nos duela, el imperio está en decadencia. Pero quizás por ello es uno de los grandes retos del juego. España está ligeramente obsoleta y tanto en Flandes como en Italia y América, no faltarán enemigos que quieran hincar bien el diente a las posesiones españoles. Otro lastre con el que hay que contar es con la población, tremendamente controlada por la Iglesia, y poco dada a novedades. Aún así, España sigue teniendo importantes posiciones geográficas que de controlarlas bien, puede ser un enemigo temible. La guerrilla es una unidad muy interesante.

Prusia

Es la gran rival de Rusia y Polonia pues su poderío depende del Báltico. Los prusianos son un buen país para comenzar a jugar pues resultan competentes en la gestión de recursos y sus ejércitos son pequeños pero potentes. La artillería pesada es su gran fuerte.

Polonia-Lituania

Su extensión es directamente proporcional a su fuerza. En la encarnizada lucha por el Báltico, los polacos tienen las de perder ante Prusia y, sobre todo, ante el gigante ruso. No obstante, su baza a favor reside en su posición geográfica: pueden expandirse tanto por el norte como por el sur. Su infantería es lo mejor de su ejército, que tendrá que desarrollarse mucho para alcanzar niveles mínimos para la artillería pesada.

Imperio Otomano

Los genios de la artillería pesada. El imperio otomano es una de las mejores naciones para tener éxito en la gran campaña. Sus dominios son amplios y potentes. Quizás flaquee en su sociedad, bastante rebelde, pero aún así (la navegación es otro punto fuerte) compensa jugar con los turcos.

Rusia

Otra gran nación, líder del este de Europa y puerta de Asia. Los rusos tienen su poderío en la demografía así como en sus formidables ejércitos. No obstante, la falta de recursos y las posibles rebeliones de un pueblo siempre insatisfecho, pueden jugar una mala pasada al jugador que elija esta facción. Controlar sus vastas tierras puede ser un problema al principio pero cuando la experiencia del usuario crezca, puede ser una aventura interesantísima.

Suecia
El báltico y Norteamérica son las grandes obsesiones de los suecos, quienes tendrán con naciones menores pero no inofensivas como los daneses. Es muy similar a Prusia, quizás más desarrollada que ésta. El problema, como todos los de la zona, son los recursos ya que sus tierras son terriblemente inhóspitas. Aun así, los suecos se muestras como grandes comerciantes y buenos artilleros.

Confederación Maratha

Normalmente nadie se elegiría esta facción al principio debido a sus exóticas circunstancias. No obstante, los Maratha suponen uno de los desafíos más interesantes de Empire: Total War. Por un lado, los simpatizantes del decrépito imperio Mogol nos obligarán a estar continuamente alerta sobre posibles rebeliones. Por otro lado, la riqueza de nuestras tierras no sólo traerá beneficios, sino también enemigos ávidos de recursos como los ingleses, franceses o españoles. En cuanto a su ejército, el cuerpo más interesante es el de los Ghoorkas, espadachines que pelean casi en trance y suponen una fuerza de choque brutal contra el enemigo.

Países no controlables

Son naciones que no podremos controlar pero que influirán de igual manera que los otros en nuestras campañas. Son los siguientes: Portugal, Marruecos, Estados Italianos, Génova, Venecia, Bavaria, Sajonia, Estados de Berbería, Dinamarca, Curlandia, Daguestán, Georgia, Westfalia, Persia, Mysore, Nueva España, Imperio Mogol, Luisiana, las Trece Colonias Americanas, Piratas, Cherokees, Indios de las praderas y los Inuit.

Personajes y unidades
Existen dos clases principales de personajes: agentes y militares. Los primeros son civiles que se encargan de acciones no bélicas tales como el espionaje, el sabotaje, el asesinato o incluso la conversión. Para conseguir agentes, debemos construir antes los edificios pertinentes para uno u otro. Por ejemplo, si queremos a un libertino o un hashishin tendremos que construir lugares de ocio; si, por el contrario, buscamos misioneros, eruditos o imanes, aparecerán en edificios en los que se fomente la educación.

En cuanto al cometido de los segundos, como su nombre indica, es puramente castrense. Cada vez que guerreen y venzan, su experiencia se incrementará.

Gobierno del imperio
Política

Los aspectos más importantes de la gestión de nuestra política son los impuestos, las construcciones y nuestro equipo de gobierno. Los dos primeros, tras ajustarlos sabiamente, podemos dejar que el ordenador los gestione automáticamente. En cuanto a los ministros, cada uno tiene sus particularidades. Se puede cambiar de gobierno en cualquier momento pero según las circunstancias (que veremos más adelante en el apartado de orden público y revoluciones) será más o menos traumático.

Comercio

Básicamente se trata de la importación y exportación de nuestros recursos con otros puntos del globo. El comercio marítimo con terceros y la anexión de regiones ricas en ciertos recursos garantiza la bonanza económica de nuestra nación.

Tecnología e ilustración

El desarrollo intelectual es fundamental para que nuestra nación avance. Para hacernos con un avance deberemos esperar los turnos necesarios para que su casilla correspondiente deje de parpadear. La presencia de eruditos acelerará la investigación. Lo mismo ocurre con los gentilhombres quienes, además, pueden desplazarse a universidades rivales para robar avances secretos. Por cierto, cuando todos los países menos uno han descubierto un avance, éste se convierte automáticamente en dominio público. El único pero de sobredesarrollar este punto es la posible aparición de ideas revolucionarias perjudiciales para nuestro mandato (Véase orden público y revoluciones).

Diplomacia

Las relaciones diplomáticas varían según el grado de beligerancia entre dos naciones. Son fundamentales para el comercio y para las alianzas contra terceros países aunque, cuidado, las traiciones existen…


Prestigio

La reputación de nuestro país es sumamente importante. Nuestro peso específico crecerá y facilitará muchas acciones. Para conseguir incrementar nuestro prestigio, debemos ganar batallas, desarrollar tecnologías y/o construir edificios imponentes.

Orden público y revoluciones

Lo ideal es buscar la felicidad de nuestros súbditos. Este estado es sinónimo de prosperidad y explosión demográfica. Como la sociedad está dividida en dos clases, los dirigentes y los inferiores, tendremos que buscar el equilibrio de satisfacción entre ambas. Algunos consejos para acercarnos a la felicidad son: construir lugares de ocio, impuestos razonables, tener mano izquierda con las regiones más problemáticas o acantonar tropas en ciudad susceptibles de rebelarse.

En cuanto a las revoluciones, sólo se dan en las capitales, a diferencia de las rebeliones que pueden brotar en cualquier lugar. Cuando la revolución aparezca, tendremos la opción si apoyar a los golpistas o, por el contrario, permanecer fieles al régimen establecido. Si nos decantamos por la facción derrotada, nuestra campaña habrá acabado.

Regiones

La piedra angular de nuestras regiones es la capital. Sin embargo, no es el único punto importante que debemos controlar. Existen también los pueblos, las ciudades subdesarrolladas, las desarrolladas, los fuertes, las rutas comerciales y los recursos.

Capitales

Los tres puntos fundamentales que tenemos que controlar son la población, la riqueza y el orden público.

Batallas
El plato fuerte para aquellos que quieran sentir las armas a su alrededor. Hay cuatro tipos: terrestre, naval, de asedio y de escenario. Las cuatro comparten tres elementos comunes muy importantes, tanto que pueden decantar la balanza hacia uno u otro lado. El primer aspecto es el despliegue de tropas. Tanto en tierra como en mar tendremos tiempo suficiente para plantear un buen ataque o defensa ante el enemigo.

Por otro lado está la moral. Depende de muchos factores como la experiencia adquirida o la presencia de un oficial cualificado que sea capaz de transmitir fuerza y coraje a nuestras tropas. De igual forma, puede verse quebrada. Si somos atacados por sorpresa o si los soldados se sienten inferiores en número o capacidad, el enemigo tendrá gran parte de la batalla ganada. Lo normal es que en este caso huyan despavoridas. Reconoceremos la inminente huida por las banderas de nuestro bando, que comenzarán a parpadear.

En cuanto a las batallas de asedio, tienen una particularidad interesante que merece la pena resaltar. Para atravesar las defensas que suponen los muros y las barreras de nuestros objetivos, tendremos a nuestra disposición dos elementos igualmente importantes. Por un lado la artillería, más contundente pero también más cara; y por otro, los ganchos y las cuerdas, propiedad de nuestras unidades de infantería.

Por último, cabe resaltar que las batallas navales funcionan prácticamente igual que las terrestres en lo que a comandos se refiere. Sin embargo, hay un elemento tremendamente importante que siempre, siempre, siempre hay que tener en cuenta pues resulta tan vital como nuestra pericia como almirantes. Se trata del viento. Tendremos un indicador para cada barco bajo nuestro control que nos mostrará el estado de éste y bien haríamos en tenerlo controlado en todo momento. De este elemento dependerá tanto la velocidad como la resistencia de nuestras naves.