Introducción.
La batalla de los dioses es la tercera entrega de la saga, y probablemente no será la última, así parece desprenderse del final del juego. Una vez más Thara y Assil, que ahora ya son pareja de hecho y comparten cama y mantel. Tendrás que manejar a la pareja a veces juntos, otras por separado; también volverás a encontrar viejos conocidos de anteriores entregas, y conocerás nuevos personajes.
Vulcano, a quien ya conoces de anteriores episodios, está mirando al cielo estrellado cuando, de repente, ve aparecer la constelación del camello. Sin dudar ni un instante, va a despertar al viejo Take Tut Cashum, para contarle lo que ha visto en el cielo: malos presagios, la batalla de los dioses ha comenzado. Con Osiris caído en desgracia, Seth ha sembrado el terror en casi todo Egipto, ahora quiere demostrar su fuerza y esclavizar a todos los habitantes de Egipto. Solamente una persona puede enfrentarse al problema que se avecina, y ese no es otro que Assil, el Guardián del Ankh.
Aprovechando la oscuridad de la noche Take Tut Cashum y Vulcano aprovechan para acercarse hasta el lecho de Thara y Assil con sigilo, para que el viejo Cashum lance un sortilegio sobre el Ankh. Ambos desaparecen en la oscuridad. Assil y Thara son despertados en plena noche, una lluvia incesante de meteoritos y bolas de fuego, ordenadas por Seth, cae sobre su hogar, incendiando gran parte del edificio. La joven pareja sube a la terraza para ver qué está ocurriendo. La casa está ardiendo, hay que salir de aquí como sea. Thara ordena a Assil que baje al piso inferior y busque el modo de hacer bajar a Thara. Assil desciende por la escalera ardiendo y, a medida que baja, los escalones se rompen. Así que no queda otra que buscar un medio para hacer bajar a Thara de la terraza al dormitorio.
Un par o tres de astucias, que vienen por defecto:
Tabulador nos muestra las acciones que faltan por realizar.
X nos muestra todos los puntos calientes del escenario.
Barra espaciadora se salta los videos.
Para intercambiar objetos del inventario de uno a otro personaje, basta con que reunas a los dos en un mismo lugar, a partir de ese momento ambos personajes puede cambiar todos los objetos del inventario en función de la necesidad que de ellos tengas.
Tomas el papel de Assil, Muchas acciones puede realizarse de modo indistinto, si bien esto añade algo de dificultad al juego. Lo ideal es usar a cada personaje en lo que me mejor le va. De este modo evitaremos confusiones, ya que yo he seguido un patrón de juego clásico, para evitar mayores problemas. Aunque cada uno es libre de hacerlo del modo que mejor le plazca. Tu primera misión es preparar algo lo bastante mullido para que Thara se decida a dar el gran salto. Bien, comienza la función.
Capítulo Primero: Por una noche placentera.
Assil. Salir del dormitorio ardiendo.
Antes de que Assil baje las escaleras se habrá producido una escena divertida; Assil tiene que bajar porque se lo ordena Thara, ya que la casa es un regalo de su padre, Assil replica que fue el suyo quien se encargó de toda la equipación: no hay nada que hacer, donde manda patrón…
Observa la especie de estrella azul en el centro del dormitorio (es una alfombra de pelo de camello, demasiado duro para Thara). Assil habla con Thara y le pide que salte. Thara se niega a romperse el cuello en la caída sobre algo tan duro. Puedes y debes, observar todos los objetos susceptibles que hay en el escenario, más de la mitad están de relleno. Ve a tu cama y coge el colchón, las dos partes del somier, y un guante de seguidor fanático de Los Cocodrilos del Nilo, tu equipo favorito.
Coloca el colchón sobre la estera azul de piel de camello, ahora ve todo a la derecha y de la estantería coge unas esposas y un obelisco (1er premio de lanzamiento de huesos de cereza), en la parte alta hay una lata de higos que no puedes abrir. Al lado está la cesta de la lencería sucia, coge el montón de sábanas. Ve al colchón y coloca el montón de sábanas sobre el colchón. Clic derecho sobre Thara para animarla a que se tire. Thara se lanza y cae sobre el mullido montón de sábanas, al caer, un calcetín sucio de Assil cae al suelo. En ese momento el Ankh, colgado del cuello de Assil, comienza a hablar (parece algo machista) y manejas a Thara, clica en Assil para retomar la aventura con Assil.
Habla con Thara: hay que salir de aquí cuanto antes. Coge el calcetín del suelo al lado de Thara. Ve a la izquierda hacia un pequeño mirador. A la izquierda observa que hay una mesa azul de terraza regalo del padre de Thara. Coge la tira pegamoscas que está colgando, a la derecha, observa que falta la manivela para bajar o subir el toldo de la terraza.
Ve hacia la escalera que está ardiendo, en el inventario combina las esposas con una de las partes del somier, luego, el otro trozo de somier con el que ya tiene las esposas, esto te dará una escalera colgante, clica en la parte de la escalera que baja y coloca la escalera improvisada y desciende por ella al baño de la casa
Assil. Baño.
Cruza la bañera de frente, la boca de la estatua es un grifo de agua, clica con botón derecho y verás salir el agua que cae sobre la bañera. A la derecha ves una ventana pero no alcanzas a salir por ella porque el fuego te lo impide, necesitas hallar un medio para poder salir a través de la ventana. El desagüe está abierto y el agua se marcha a través de él. En el inventario combina el obelisco con el calcetín y coloca el obelisco en el desagüe: la bañera se llena de agua (recuerda que Assil sufre de aquafobia desde el primer capítulo cuando cayó al Nilo), Assil sale pitando de la bañera que se llena de agua. Ve al armario de la derecha y ábrelo, coge la aleta de tiburón (de plástico), el aceite perfumado y el paquete de desatascador calcáreo. Ve hacia la cosa extraña que queda en el centro de la bañera a la altura de las escaleras. Coge la tira pegamoscas del inventario y clica con botón derecho en la esfingie, el agua sube de nivel y lo deja todo inundado, Assil corre a esconderse tras un poste.
Thara.
Cambia a Thara y haz que descienda por la misma escalera que bajó Assil. Clic derecho sobre Assil para hablar (el Ankh está empezando a caerme mal con su machismo). Si pones el puntero sobre el agua te saldrá el signo “olas” nadar. Clic derecho sobre el agua, para que Thara nade hasta la ventana. A la derecha de la ventana coge una tabla de planchar y regresa junto a Assil. Clic derecho en la tabla y clic derecho sobre Assil para que la tabla pase a su inventario.
Assil.
Cambia a Assil, combina la plancha con la aleta y clica en el agua, verás a Assil hacer surfing en una bañera. Sal por esa ventana.
Thara.
Haz venir a Thara donde tú estás, y vuelve a cambiar a Assil.
Assil. Cornisa exterior.
Avanza hacia la derecha hasta la estatua del halcón, que te impide el paso. Coloca en la base de la estatua el polvo anticalcáreo y la botella de aceite perfumado, esto produce una reacción química corrosiva muy potente y hace caer al halcón: ya tienes vía libre. Sigue hacia el rincón donde están las plantas, te darás cuenta que son ortigas y pican mucho. Coge el guante del inventario y clica en las ortigas: adiós ortigas. Esto deja al descubierto una reja de hierro por donde trepaban las plantas. Clic derecho en la reja y verás a Assil descender a la siguiente repisa. Continúa por la repisa hasta la ventana que da a la cocina, la persiana está echada, intentas subirla pero tú solo no puedes, necesitas ayuda.
Thara.
Cambia a Thara y haz el mismo recorrido con ella que has hecho tú hasta que llegue a tu altura. Cuando llegue clica con botón derecho sobre la persiana: a la de una, a la de dos y a la de tres, hale hop, la persiana para arriba. Ahora ambos estáis dentro de la cocina: una breve escena os mostrará por qué la cocina está llena de humo: en el hueco de la chimenea un pájaro tiene su nido e impide la salida del humo. Cambia a Assil.
Assil. Cocina.
Justo detrás de Thara podrás coger una manivela. Al lado, en el suelo, coge un puñado de harina (la compró al por mayor en plan barato). Ve hacia el horno, abre la puerta del horno y coge un pollo asado, completamente a tu gusto. Echa el puñado de harina sobre el fuego de la chimenea: una escena te muestra cómo se produce la reacción, pero el aire que aspira la chimenea no es suficiente y el nido vuelve a caer donde estaba. Tendrás que desatascarlo de otro modo. A la izquierda, casi no se ve por el humo, coge una silla.
Desatascar la chimenea.
Sal de la cocina por donde has entrado, regresa a la la reja, sube, entra por la ventana, clica en la plancha de surf y y clica en el agua para que Assil vuelva a hacer surfing. Sube por la escalera improvisada al dormitorio. Ve hacia el pequeño mirador de la derecha, coge la manivela del inventario y clica en la parte derecha donde faltaba la manivela, esta queda colocada, clica con botón derecho para que Assil recoja el toldo y le permita escalar hasta la terraza, pero antes coloca la silla sobre la mesa azul, clica en la silla para que Assil se suba: verás a Assil escalar a la terraza. Ve al rincón de la izquierda más próximo a ti, mira el nido: tal vez podrías atraparlo… Ve al fondo de la terraza, mira el tendedero y coge la cuerda de tender ropa. Combina el pollo y la cuerda, esto te dará un pollo bien atado. Vuelve al rincón desde el que ves el nido.
Thara.
Cambia a Thara, coge un puñado de harina, ve al fuego de la chimenea y echa el puñado de harina, se producirá la misma reacción que anteriormente, solo que esta vez Assil cogerá el nido al vuelo, lo verás en una escena de video. El humo de la cocina desaparece y deja ver toda la estancia. Ve hacia las escaleras, verás un cesto, intenta acercarte a la enorme olla de la derecha: una serpiente, animal de compañía de Thara, te dará un buen susto. Ve al fondo de la habitación, abre el armario y coge una sandía de su interior. Al lado derecho del armario, coge la cuchara de madera colgada de la pared, regresa al cesto de la serpiente.
Assil. Regreso a la cocina.
Baja por donde has subido al dormitorio, baja al baño, clica en el pollo y en el agua, esto te dará un pollo lleno de agua. Clica en la tabla de sur, clica en el agua y a surfear!! Ya conoces el camino de regreso a la cocina, así que vuelve allí donde te espera Thara. Intenta llegar a la gran olla: esta maldita serpiente…
Thara.
Coloca la sandía en el cesto de la serpiente: video. La serpiente comenzara a moverse y el cesto caerá rodando escaleras abajo hasta la puerta de salida, sin lograr abrirla: se necesita algo más contundente. Baja las escaleras hasta la ventana azul, de la parte derecha de la ventana, pegado en la pared, coge la póliza de seguros contra incendios. Sube y coloca la póliza entre los leños que hay bajo la gran olla de maíz. Ve a la punta de la escalera, donde hay un pequeño fuego sobre el mostrador, coge la cuchara del inventario y clica en el fuego, esto te da una cuchara encendida como un mechero. Clica en la cuchara con fuego y clica en la póliza, la leña comenzará a arder bajo la gran olla y palomitas de maíz saltarán por todas partes. Cuando dejen de saltar las palomitas cambia a Assil.
Assil.
Coge el pollo lleno de agua y clica en el fuego bajo la olla. Clic derecho en la olla, para que Assil salte sobre el borde y haga inclinarse la gran olla: video. Un largo video te muestra la llegada de los bomberos y… mejor lo ves. Cuando te salgan las frases comienza por la última, de abajo a arriba (da igual si no lo haces así, el resultado será el mismo) Take Tut Cashum y Vulcano te explicarán que debes ir a Luxor, al hotel secreto, que no es un hotel cualquiera, pues debes encontrar la entrada por ti mismo. Thara te ordenará que vayas andando a Luxor mientras ella coge el camello y va al oasis en busca de sus compinches Schmuel, Shalom y Ephraim. Esto da paso al siguiente capítulo.
Capítulo segundo.
Camino hacia Luxor.
Cuando Thara se haya ido te quedarás en el jardín de la casa con los bomberos, el viejo Cashum y Vulcano. Mira el pequeño meteorito que ha quedado en el suelo, intentas cogerlo pero está demasiado caliente. Mira el halcón que hiciste caer desde la cornisa de tu casa. Mira el cartel que dice “serpiente muy peligrosa” e intenta coger el cartel, no puedes porque está bien anclado al suelo. Ve a la derecha, hacia la máquina de arena de apagar incendios, la que usan los bomberos, que tiene un pez encima y dos palancas en la parte media de hierro y otra en la parte baja de madera que atraviesa todo el carro. Mueve la palanca de la izquierda una vez para que el pez quede mirando hacia el jardín (el pez mira a la derecha). Intenta coger el camello, pero los bomberos no te dejarán: es un camello bombero.
Ve hacia la entrada de la casa y habla con el bombero menor, el que está a la derecha, cuando te salgan las opciones de diálogo haz que te diga para qué es el camello y que te hable de los topos, esas criaturas ciegas que encuentran a las personas en los escombros de los incendios. Clica en el nido de tu inventario y clic derecho en el bombero, dile la primera opción “son pájaros especialmente enseñados para salvar personas en las alturas”, tú le das el nido y a cambio él te dará la caja de los topos.
Habla con el bombero mayor, el de la izquierda ¿te recuerda a alguien conocido? Sí, es el guardia de palacio que ejerce de guardia por el día y de bombero por la noche. Habla con él, no importa el orden, tienes que hacer que te diga que si supieran cuándo se iba a producir un incendio serían mucho más eficaces.
Vuelve al panel y clica en montón de tierra que sujeta la base del cartel con la caja de los topos, verás moverse la tierra: los topos han hecho un buen trabajo, ahora coge el panel, Ve a la estatua del halcón y coloca el cartel en la parte superior. Ve a la máquina de apagar incendios y clica en la manivela de madera de la parte baja: video, verás un salir un chorro de arena que pega en el cartel, rebota y cae sobre el trocito de meteorito que, al enfriarse con la arena, se ha convertido en una bola de cristal. Coge la bola de cristal.
Dale la bola de cristal a Take Tut, este saldrá corriendo e irá a hablar directamente con el bombero de la izquierda que, al ver que tiene una bola de cristal, le dice que le gustaría que le predijese un incendio. Cashum vuelve al jardín. Habla con Cashum y pregúntale qué ha averiguado, te dirá que el bombero quiere que prediga donde se producirá un incendio. Assil le dice que lo deje en sus manos.
Habla con Vulcano, usa la frase de abajo por dos veces, la del medio en la tercera y la de abajo en la cuarta, ya has convencido a Vulcano para que provoque un fuego. Cashum vuelve donde el bombero para anunciarle que un incendio va a producirse en ese mismo instante sobre la figura de barro del enano que hay en el jardín: video. Una vez que los bomberos, Take Tut Cashum y Vulcano abandonen el lugar y el camello, aprovecha para subirte al camello: video, Assil parte hacia Luxor. En el mismo video verás a Thara en el oasis con sus colegas y… mejor que lo veas tú. De nuevo el video regresa a Assil que llega a la ciudad de Luxor y es recibido por una joven que… no, no. Tienes que verlo.
Capítulo tercero.
Luxor.
Comisario con pocas luces
Assil grita: “a la ladrona, a la ladrona”. La joven amable le ha desplumado en un pis pas. Ve a la izquierda y mira el sarcófago abierto de baja calidad, una carreta volcada sobre la que ronca un hombre (el comisario le da por muerto), mira la columna al lado del comisario llena de publicidad, intenta entrar en la parte vieja de la ciudad en pos de la ladrona, pero el comisario te lo impide.
Habla con el comisario, una conversación larga, usa las preguntas a tu buen juicio, si no aciertas con la buena tendrás que oír alguna repetición, pero el final será siempre el mismo. Según el comisario, analfabeto, pues no sabe leer, se ha cometido un crimen, y a su juicio no lo hizo una sola persona sino que el asesino contaba con la ayuda de un segundo, en este caso él cree que eres tú. Pero si el muerto ronca no hay tal muerto. Hagas lo que hagas no podrás pasar al interior de la ciudad.
Mira en el pequeño cercado por el cordón rojo, en el suelo hay un botiquín de primeros auxilios, intentas cogerlo, pero de nuevo el gordinflón del comisario te impedirá cogerlo hasta que el caso no esté resuelto.
Hablar con el cocinero.
Vuelve un poco hacia atrás y entra en la pequeña terraza, donde verás restos de que alguien se ha corrido una buena juerga: míralo todo. Ve hacia el panel que cierra el bar. Clica con botón derecho en el centro del panel, en la marca de la salchicha con una corona, la puerta se abrirá y aparecerá un cocinero, con un extraño acento: se come la erre.
Habla con él cocinero de todo (tiene un extraño acento, estuvo cinco años en china para aprender a hablar así porque en Luxor todo cocinero que se precie debe hablar de este modo, es otra larga charla, especialmente porque tienes que hablar dos o tres veces con él, es decir, cuando creas que una conversación ha terminado, vuelve a clicar en el cocinero para comenzar de nuevo. Después de la segunda vez, mira la hoja de revisión de higiene del local (clica justo al lado del cuello, parte izquierda del cocinero, al fondo, la hoja está fechada de hace ya unos años) y vuelve a hablar con el hombre. Te contará que en Luxor no hay nadie en las calles durante el día, ya que Luxor vive la noche, que hace unos pasteles aromáticos marca de la casa pero su mejor receta loa cocodrilos bebés, si le consigues unos cuantos antes de la noche él te dará uno de esos pasteles tan aromáticos. En el inventario llevas un molde de pasteles en forma de corazón. Ahora ya puedes salir de este sitio, al que volverás más tarde.
Zona de aparcamiento de camellos
Ve a ver al camello. Clica a la altura del vientre del animal para abrir una de las alforjas, esto te dará una fiambrera. En el inventario clica con botón derecho sobre la fiambrera y te dará un plátano, una cereza y un ejemplar del Cairo Times. Clica sobre el periódico y verás un primer plano de una obra de teatro que la hija del faraón va a interpretar contigo en el papel estelar. Mira la cabeza del camello para saber que bajo el casco pone “camello bombero”.
Parking para camellos
Avanza un paso, ve a la izquierda y entra en el aparcamiento para camellos, si el tuyo no fuera tan cabezón lo aparcarías aquí. Mira el surtidor de golosinas para camellos, clica con botón derecho: evidentemente hay que echar monedas, como en todos, para que te de la golosina y tú no tienes ni un céntimo. Sal de aquí y entra por entre las dos farolas al barrio chic.
Barrio noble.
Entra en el barrio noble: video, te mostrará la ruta que has de seguir. Es muy fácil. Avanza hasta el fondo y gira a la izquierda en la calle que verás un cocodrilo verde pintado en la pared exterior, clica en el cocodrilo para saber que en el interior hay un criadero de cocodrilos. Avanza un paso y mira el árbol: un gato mimoso se ha subido pero ahora tiene miedo de bajar: sufre vértigo. Avanza otro paso e intenta abrir la puerta que tiene dos estatuas de bailarinas a los costados: está cerrada.
Avanza por la calle hasta el final: video, el comisario te controla. En la parte izquierda de la entrada de la casa (en la fachada verás tres camellos pintados encima del portal), abre el buzón azul para correspondencia: obtendrás el ejemplar nº 2 de la revista “el amigo del camello”. La casa pertenece a Red, un transportista de mercancías llamada “Mar Rojo”: se sirve por todo el mundo, incluso más lejos…sin palabras.
Entra en la casa. Parece que Mar Rojo es un viejo conocido (borrachín en otra época). Habla con él de todo, usa los diálogos por orden de arriba abajo: te enterarás de cosas importantes, por ejemplo, él puede ayudarte a entrar en el barrio pobre a cambio de que tú le ayudes a él, no me extraña con semejante esposa, todo funciona de modo automático.
Gírate y detrás de ti verás un paquete que contiene un ejemplar del último mes “del amigo del camello”. Es el número 1, cógelo. En el primero se explica la mitad de cómo construir un silbato, en el dos se termina de explicar y se dice que todos los camellos reaccionan al sonido del silbato y que si hay un punto de agua próximo es donde saciaran su sed los camellos, por eso el camello bombero no se mueve de la fuente de la plaza.
En el inventario clica con botón derecho sobre el primer ejemplar y obtendrás la mitad de un silbato, has lo mismo con el segundo ejemplar y te dará la segunda mitad del silbato: ahora hay que construirlo. Recuerda que tienes que proporcionar al mercader los bombones para llevárselos al mismísimo Faraón, lo que le facilitará una escapada al Cairo. O a la noche de Luxor, vete tú a saber. Antes de salir vuelve a hablar con Mar Rojo.
Regresa a la plaza de Luxor, acércate al camello, que sigue junto a la fuente de agua. Une los dos trozos de silbato, esto te dará un silbato al que le falta algo. Lástima porque lo que le falta no saldrá hasta el próximo número del próximo mes. Cómete la cereza, obtendrás un hueso de cereza duro y redondo. Coloca el hueso dentro del silbato: ahora ya tienes un silbato de verdad. Haz sonar el silbato junto al camello, tal y como dice la revista, el camello se pone a beber en la fuente, esto hará que pase a tu inventario la insignia de bombero que llevaba el camello bajo el casco.
Usa el molde en forma de corazón en el periódico, esto te da una foto en forma de corazón de Assil. Usa la foto en la insignia de bombero que recuperaste del camello, obtienes una insignia de bombero con tu cara. Intenta coger el disco solar que hay dentro de la fuente: no podrás debido al miedo que Assil tiene al agua. Tendrás que buscar otro modo de hacerte con él.
Ve hacia el interior del templo, recorre la larga avenida adornada de elefantes a ambos lados y entra en el templo. Al entrar oirás voces, una bailarina famosa le está pidiendo al guardia que vaya a salvar a su pequeño gato de raza, que se ha subido a un árbol y no se atreve a bajar porque sufre de vértigo. El guardia se niega en rotundo en dejar la vigilancia al templo según le mandan las ordenanzas.
Clica en la joven: conversación, al final Assil dirá que es especialista en salvamento y recuperará su gato para la joven. La bailarina no te cree, coge la insignia de bombero y muéstrasela a la joven, entonces te dirá que se lo tenías que haber dicho antes que eras bombero, en tu inventario aparecen dos llaves. Da media vuelta, sal del templo, cruza toda la avenida y ve a la casa de la bailarina.
Con la llave pequeña abre la puerta de la casa de la bailarina. Al entrar verás una alfombra de rayas de colores, a la derecha de la alfombra coge una pelota. Ve a la izquierda, clica con botón derecho y verás a Assil darse una vuelta en el carrusel. Observa que le falta el eje a la rueda que queda a la vista de tu lado. El gato sigue en árbol pero no puedes subir, tienes que ingeniar alguna cosa. Mira la base del árbol: el gato ya ha dejado la huella de sus uñas en la corteza: Greenpace tendrá que tomar cartas en el asunto…
Regresa a la plaza donde está el camello. Observa el obelisco de metal dentro de la fuente, coge la pelota del inventario y clica con la pelota en el obelisco, Assil lanza la pelota y hace caer el obelisco, coge el obelisco de la parte izquierda de la fuente, en el suelo y regresa al carrusel, en el jardín de la casa de la bailarina.
Coloca el obelisco en la rueda del carrusel, clica con botón derecho sobre el carrusel de modo que se ponga a girar, en cada uno de los giros en obelisco va cortando el tronco del árbol hasta que este cae sobre la valla del vivero de cocodrilos, el pobre gato queda colgando de una rama por los pelos. En el rincón de la derecha coge una red para limpiar los fondos de las piscinas. Usa la red en el gato y recuperarás al gato. Regresa al templo para darle el gato a la bailarina.
Dale el gato a la bailarina y ella te dará una especie de moneda como recompensa, Assil piensa que es una tacaña. Oirás comentarios del guardia que no te convienen, así que media vuelta y de regreso a la plaza. Ve al aparcamiento para camellos, usa la moneda con el bombo de las golosinas, Assil le dará una patada y obtendrá un chicle (goma de mascar) para camellos. Entra en el barrio noble y regresa al jardín de la bailarina, acércate al borde de la piscina y clica con chicle en el cocodrilo, este saltará hasta tu mano, morderá el chicle y pasará a tu inventario.
Regresa a ver al cocinero en la plaza. Dale el cocodrilo, te dirá que eres un salvaje por hacer eso…¿pero no eran los cocodrilos bebés tu especialidad? Claro, pero es una pasta rellena de pepinillos. El cocinero dirá que va a devolver al cocodrilo a su hábitat natural, sin embargo te dará, igualmente, una caja de olorosas pastas.
Ve a ver al transportista Mar Rojo y dale la caja de galletas, te dirá que esta noche os veréis en la plaza de Luxor, donde el chiringuito del cocinero y te introducirá en la parte de la ciudad pobre. Video. A este video le sigue otro video como transición de capítulo en donde verás una escena con varios personajes que hablan de Osiris y Seth. Aparece Seth y proclama que se va a convertir en el dueño de Egipto.
Capítulo cuarto.
La noche de Luxor.
Aún seguirás viendo un video en el que verás transformarse la ciudad de Luxor, tal como te dijo el cocinero, en una ciudad de juego y lujo, el templo es ahora un casino bellamente iluminado, donde la gente hace cola para entrar.
Ve al chiringuito, donde verás a Mar Rojo dormido sobre un velador, bueno más que dormido, ebrio. Imposible hablar con él, está como una cuba. Habla con el cocinero y dile que te una de esas cosa que huelen tan bien, te dirá que sin dinero contante y sonante no hay comida.
Regresa a la fuente, ahora está iluminada y un hermoso chorro de agua se eleva hacia lo alto. En la parte de la derecha verás al cómico triste que conociste en el anterior juego, segundo capítulo, a quien diste una recomendación para Luxor, pero el pobre no encuentra trabajo, nadie le contrata a pesar de haber vendido sus camellos y esposa y atravesado todo Egipto para llegar a Luxor. Habla con él, usa los diálogos según aparecen, de pronto el ankh comienza a hablar y la gente se arremolina junto a ti para reírse de la historia, el cocinero pide un aplauso y luego todo el mundo se va. El cómico triste te dará un libro: Alí Babá y las 40 Vírgenes. Clica en el libro dentro del inventario y sabrás que la historia acaba, ya que Alí Babá muere por comerse un dátil envenenado.
Ve hacia el lado izquierdo, el barrio en ruinas, donde está el inspector que no te deja pasar.
Dile que has visto a un sospechoso.
1ª respuesta: lleva sombrero blanco y tiene el pelo pelirrojo.
3ª respuesta: luce un hermoso bigote bien cuidado.
1ª respuesta: tiene una nariz bien roja.
El poli se aleja para investigar. Aprovecha para coger de dentro del maletín de primeros auxilios dos tipos de vendas (esparadrapo y venda de escayola). Clica en el carro, no puedes moverlo porque una rueda no funciona. Entra en el barrio en ruinas.
Barrio pobre. 1
Video. Ahora estás dentro del barrio en ruinas, la verdad es que es una calamidad. Clica en la parte baja de la pantalla para que el personaje venga hacia ti. Sube los pocos peldaños de la izquierda, avanza un clic y mira a la derecha una valla publicitaria, toda rota, con anuncios antiguos, al otro lado del bidón del fuego mira el contenedor de basuras, Assil dirá que ni hablar, que eso no lo toca él. Sigue avanzando por la calle, a la derecha verás una entrada a una casa cuya puerta se está cayendo, pasa de largo por ahora, ya volverás más tarde. Continúa hasta que veas al fondo de la calle a la chica que te robó: pequeño video.
Verás cómo trepa por una escalera hasta una terraza, Te acercas a la escalera, clic derecho para subir, la chica se va al rincón del fondo, y luego, de un balanceo salta sobre un balcón, al otro lado de la calle con la cuerda que pende en el fondo de la terraza (estilo tarzán). Desde esta terraza habla con la chica, sólo podrás decir “alto ahí, no te muevas”. Ve hacia la cuerda para hacer lo mismo que la chica, clica en la cuerda y verás una escena en la que Assil se balancea y salta al otro lado, al mismo balcón que saltó la chica, que en otra escena habrás visto saltar sobre un toldo desde el balcón y caer de pie en el suelo.
Assil le viene justo para no caer desde el balcón. Clica en el toldo debajo del balcón y caerás al suelo, tú te darás un buen porrazo, al contrario que la chica. La ladrona vuelve a trepar por la escalera, Assil vuelve a subir, la ladrona repite el salto y Assil urde una trama: desatar la escalera para impedir a la chica que repita la operación.
Clica en la parte más a la izquierda de las cuerdas que atan la escalera y esta quedara suelta, con lo que impedirás que la ladrona vuelva a subir cuando hayas realizado la misma secuencia que la anterior, saltar con la cuerda al balcón de enfrente, saltar al toldo y caer al suelo. La chica intentará volver a subir, pero la escalera está suelta y Assil la mueve un poco para que la chica caiga.
Assil recoge en sus brazos a la chica: video y conversación. En los diálogos tienes que pedirle que te devuelva lo que te robó, aunque parece que ya no lo lleva, pero como le has salvado la vida, como recompensa te dará el botín del día: en tu inventario aparecerá la libreta del comisario y una bolsa. Continúa dialogando hasta que te diga que le hagas un dibujo bien perfilado para que ella lo reconozca y pueda conseguirte lo que necesitas, (antes te reirás porque te ha quitado los calzoncillos sin que te hayas dado cuenta). Al final de la conversación, clic derecho en la bolsa del inventario y obtendrás un ratón de juguete y un fuelle.
Casa Badawi. 1.
Da media vuelta y ve hacia la casa que viste la puerta en ruinas. Una breve escena te mostrará al comisario haciendo un gesto con sus dedos sobre sus ojos (ten cuidado, te vigilo, parece decir).
Clica en la puerta en ruinas y caerá al suelo. Entra y ve a la derecha: video conversación. Te encontrarás con Badawi, que estudiaba para embalsamador en El Cairo, pero ahora quiere ser político y convertirse en el mandamás de Egipto. Sigue la conversación, de ella aprenderás que el único sitio que Badawi conoce que haya un portal mágico de Dioses se encuentra en el templo, casino a partir de la medianoche, la conversación acaba cuando hablas con el Ankh. Un video de transición te llevará hasta la plaza de Luxor donde te espera tu amada Thara. Tras un breve video conversación os encontraréis a la entrada del casino, pero el guardia no os dejará pasar porque vais en pijama, y así no se puede pasar al casino, así que necesitáis ropas nuevas. Thara se va en busca de sus camaradas, que se deben haber retrasado, y Assil regresa al barrio pobre.
Barrio pobre. 2.
Ve hasta el fondo de la calle, verás a la chica al fondo, donde la dejaste. En la pared de la izquierda, al lado del graffiti, hay un bazar (parece un todo a cien). Entra y habla con el viejo marchante: vende y compra de todo. Date una vuelta por el bazar, ve hacia la parte interior, mira el cartel de los resultados del equipo de fútbol Los Cocodrilos del Nilo, ve algo más adentro, desde ahí levanta la mirada al techo y verás una viga solera que cruza la sala, sobre la que hay un cofre de joyas, un ratón blanco se pasea alegremente sobre la solera. Intenta coger el joyero, pero no podrás. Antes de salir de la tienda vuelve a hablar con el marchante: tiene las últimas tendencias en ropa, pero necesitas dinero. Sal del bazar.
Casa Badawi. 2
Entra de nuevo en la casa de Badawi, ve a la derecha. No hace falta que hables con Badawi, mira encima de la mesa y coge un balón de fútbol pinchado. En el inventario une las tiritas con el balón, esto te da un balón renovado. Usa el fuelle en el balón para inflarlo, esto te da un balón nuevo con tiritas que llevan la firma de Moisés, el goleador de los Cocodrilos del Nilo, ganadores de la copa del mundo. Sal de la casa y ve al bazar.
Dale el balón al viejo marchante como pago por ropas nuevas, te dirá que cojas lo que quieras: es un ferviente seguidor de Los Cocodrilos del Nilo y de Moisés, así que ese balón con la firma de Moisés no tiene precio para un seguidor. Thara hace acto de aparición, en un pis pas encuentra la ropa adecuada: un pequeño video transición mostrará las dudas de Assil para elegir ropa hasta pasadas varias horas. Cuando Thara, ya desesperada decide marcharse Assil sale con un vestido nuevo…y para esto tantas horas de dudas. Un nuevo video os llevará al interior del Palacio/Casino: video.
Casino.
Jugadores por todas partes en las máquinas tragaperras, la bailarina interpretando la danza del vientre…nada parecido a un Templo. Una vez acabados lo videos Assil está al final del pasillo.
Avanza hasta el final del pasillo, donde te encontrarás a una sacerdotisa: video/conversación, agota los diálogos hasta el final, así sabrás que la zona VIP está reservada a las grandes ofrendas, la respuesta de Assil y el resto de la conversación no tiene desperdicio. Para acceder a la zona de los Dioses, sólo hay dos maneras: ser un Dios o hacer una ofrenda altamente valiosa. Automáticamente seréis desplazados hacia la derecha, sigue video/conversación: hay que trazar un plan para hallar un objeto valioso.
Sube a la zona VIP, acércate a la bailarina, no puedes hablar con ella ni hacer nada, media vuelta, habla con el guardián y baja al mismo lugar donde está Thara. Mira a la derecha el primer premio, es un carruaje de lujo. A la derecha verás una luz y una entrada que conduce al baño de las mujeres: intenta entrar: Video, cras, plis, plum, gritos… En el inventario clica en la llave grande y en el ratón mecánico (de juguete), esto te da un ratón con la cuerda a tope listo para ser usado.
Coge el ratón y clica en el baño de las mujeres, esto provocará un gran alboroto. El guardián de la zona VIP baja corriendo al baño de mujeres para ver qué ocurre. En cuanto la acción sea posible sal zumbando escaleras arriba (doble clic para correr, porque hay que hacerlo rápido), y ve hacia la bailarina, coge el bloc de notas del comisario y clica en la bailarina: video, Assil hace un dibujo de la joya que la bailarina lleva en el vientre, el dibujo aparecerá en tu inventario. Ya está, el guardia vuelve a su sitio y tú has conseguido tu objetivo.
ATENCIÓN.- Si no te da tiempo tendrás que repetir todo el proceso, para ello tienes que fijarte, que cuando sale del baño de mujeres, el guardia deja el ratón en la papelera justo al lado de la entrada al baño, cogerlo, recargarlo y soltarlo en el baño, y para arriba otra vez, y repetir la acción del dibujo sin que te pille el guardia, esta acción la puedes repetir tantas veces como necesites, el proceso es siempre el mismo.
Baja de nuevo las escaleras y ve a la izquierda, mira la hermosa pecera o aquarium, al lado está el baño de hombres. Entra en el baño, aparte de mirar el chorrito del agua, el dispensador de bastones efervescentes y la escobilla de water que está vacío, coge una ficha gigante.
Ve a la otra puerta del baño que está ocupada. Llama una primera vez: comentarios. Llama una segunda: el hombre está leyendo “Alí Babá y las Cuarenta Vírgenes” y no piensa salir hasta que lo acabe. Llama una tercera vez y dile que Alí Babá muere por un dátil envenenado, el hombre se cabrea, sale del baño hecho un asterisco y le tira el libro a la cabeza de Assil. Coge el rollo de papel higiénico, sal del baño y del templo y regresa a la plaza.
Plaza de Luxor.
Ve hacia la entrada del barrio pobre, coge la ficha gigante y ponla en lugar de la rueda que le falta al carromato para transportar el sarcófago. Un video te mostrará como alguien te ayuda a levantar el carromato.
Casa Badawi. 3
Apareces en casa de Badawi con el sarcófago. Habla con Badawi, te dirá que es un sarcófago pobre, no es elegante, no tiene valor, le falta un toque chic. Sal de la casa de Badawi y ve al fondo de la calle, coge el dibujo que has hecho de la bailarina y clica en la chica: nada es imposible para ella. Al cabo de un momento la chica vuelve con la piedra preciosa. En el inventario aparece la piedra preciosa de color rojo. Regresa a casa de Badawi, clica en el sarcófago con la piedra preciosa: esto es otra cosa, ahora es valioso.
En el inventario une el papel higiénico con la venda larga y clica en Badawi: la acción es automática, verás a Assil que parece una momia a medio embalsamar. Mientras Badawi va por una aguja imperdible, tú sales a la calle para dar un buen susto a la ladrona y al viejo marchante. Thara te recoge y entre Thara y Badawi te introducen en el sarcófago.
Sala VIP.
La siguiente escena tiene lugar en el casino, adonde habéis sido transportados. Badawi está jugando y no para de ganar, pero su misión es perder. Thara le dice que ya basta y en esa tirada de dados Badawi pierde…y su opción de pasar una noche con la bailarina. En ese momento se abre una trampilla bajo el sarcófago y Assil cae al vacio…no, “a la sala de los donativos”.
Mientras tanto, un video te mostrará la conversación entre los Dioses, que están reunidos en su jardín, y cómo aparece Osiris, al que ya daban por descartado, a pocas horas del cierre de la inscripción de la batalla de los dioses. Osiris dice haber recuperado su corazón y está presente en el mundo de los vivos.
De vuelta a Assil.
Assil mira asombrado la cantidad de oro que hay en la sala. Justo frente a ti encontrarás un papiro encriptado. Tienes que desenciptarlo, cómo, esa es la cuestión. Ve hacia la estatua del fondo, la más alta, mira una vasija enorme, que llena de oro sería suficiente para que Assil viviera el resto de su vida sin problemas económicos. Debajo de la vasija hay un terminal, clica en el terminal: video y conversación automática, hasta tres veces fallas en las respuestas, tú y el Ankh, que representa al Dios Horus, que fue castigado y lo convirtieron en un abre botellas. La última pregunta que hace la voz femenina del terminal, en un intento de recuperar el password pregunta ¿cuál es el plato favorito de Horus? Nada. Se le ha olvidado. Claro, después de más de mil años…aunque a un Dios no debería olvidársele las cosas…
Da justo un paso atrás, sobre el montón de oro de la derecha coge un diccionario de egipcio antiguo y moderno. Usa el papiro en el diccionario: ahora ya entiendes este lenguaje raro. Ve al terminal, clica en el terminal con botón derecho: la respuesta es “fresas flambeadas”. Tu password te será enviado inmediatamente. Assil es desplazado automáticamente hacia el centro, donde apareció por primera vez. Una piedra cae sobre la cabeza de Assil: es el password, coge la ficha del suelo que irá al inventario.
Clica en la ficha del password, curiosoa contraseña. Clica de nuevo en el terminal ahora que sabes la contraseña, cuando te pida la contraseña dile que es “diluyente para esmalte de uñas”, entonces te abrirá el portal mágico, pero antes de psar por el portal Horus, o sea el ankh, le pide a Assil que recoja la copa de la final del mundial de fútbol, al que Horus es gran aficionado: video que te transportará a la residencia de los Dioses. Pero antes de entrar tienes que resolver algo.
Ve a la derecha y a la derecha hasta llegar al estand de George. Habla con él y pregunta dónde te puedes inscribir para la batalla de los dioses. Una vez te lo haya dicho, echa un paso atrñas y encara las escaleras y sigue todo recto hasta el pabellón egipcio. Una voz femenina te recibe y te dice que como egipcio que eres te está permitida la entrada. Entra y llegarás al lugar donde están reunidos los dioses con su cháchara insustancial.
Lo que viene a continuación es un video/conversación. Observa atentamente y responde de arriba abajo, según van saliendo las opciones posibles. Una vez terminada la conversación con Horus (el ankh) oirás decir a Anubis, que la inscripción para la batalla de los dioses está cerrada, (Es una batalla que se celebra cada mil años).
Capítulo quinto.
Hotel de los Dioses.
Cuando la acción sea posible comienza a hablar con los personajes allí presentes, hazlo por este orden:
Isis
Anubis
Ra
Osiris
Habla con ellos de todo, usa todas las opciones que te sean posibles. Cada uno te contará algo de lo ocurrido en la última batalla de los dioses, en la que Seth metió a Osiris en un sarcófago para hacer una imitación de los magos y cortarlo con un serrucho, sin que Osiris sufriera ningún daño, pero alguien cambió el serrucho falso por uno de verdad y Osiris fue cortado en trocitos: allí perdió el corazón, pues ni los mismos dioses pudieron recuperarlo, el corazón que recuperó en el segundo capítulo “ El Corazón de Osiris”, supuestamente fue Horus quien ayudó a Seth y fue convertido en un Ankh. Ahora tendrás que ganarte el derecho a participar en la batalla de los dioses.
Finalmente habla con el Loro, que es el árbitro del torneo.
Este te preguntará si estás preparado para participar, aunque antes tienes que superar una prueba de que efectivamente estás listo: tienes que ir al laberinto, encontrar un vino llamado EL-AM-BRUSKO, llenar la vasija que te da el loro y traerla de vuelta llena de ese néctar exquisito. La acción es automática, serás transportado al laberinto.
Laberinto.
Apareces en el laberinto, donde la gravedad juega un papel importante. En el inventario llevas una banana, la copa de fútbol y una vasija (la que te dio el loro). Aparentemente parece una sección complicada, pero no lo es.
Coge la piedra arenisca que está en el suelo, en la pared de la derecha. Intenta pasar por el arco que lleva a la puerta azul: al subir los dos escalones un resorte se activa y unos cuchillos bien afilados aparecen, Assil no puede pasar por ahí. Abre la ventanita que está en la pared, justo al lado de la entrada, verás las ruedas que giran (las que activan el mecanismo de los cuchillos), coloca la piedra que has cogido entre los dientes de la maquinaría y esta se parará: ahora ya podrás pasar sin peligro. Clica en el portal del fondo que te llevará al nivel amarillo.
Nivel amarillo.
Apareces en la sala amarilla, algunas cosas las verás boca abajo, no te preocupes, es la gravedad, jeje. Avanza al lado derecho. Mira el espejo: tienes buena pinta hoy. Encima de la mesa, donde está un dios que no se acuerda de qué es dios, que lleva un rayo clavado en la cabeza, hay una esponja llamada Robert; intenta cogerla, el hombre no te dejará: es su único amigo.
Habla con el hombre hasta agotar los temas, está algo ido, pero es normal viviendo en estas circunstancias. Cuando acabes de hablar con el hombre del inframundo clica en las escaleras de la derecha (te verás boca abajo), clica en la parte izquierda, sobre las figuras egipcias, cuando llegues allí estarás en posición normal.
Observa que sobre la mesa hay un huevo de oro, pero pesa mucho y no puedes cogerlo, observa que las figuras tienen el torso desmontable. Dos de las estatuas, la de la izquierda y la derecha están unidas por un cable, coge la parte desmontable de ambas, la del faraón y la del egipcio, coloca la del egipcio en el cuerpo del faraón y la del faraón en le egipcio.
Ve hacia la palanca, que está algo más allá, antes de tirar de la palanca observa con cuidado el lado izquierdo, verás la puerta del nivel naranja como si estuviera tumbada en el suelo, clica en ella pero no puedes ir a ese lugar todavía: falta un camino. Regresa a las estatuas, ve a la palanca y acciónala: las estatuas comienzan a girar y faraón le da al huevo que sale rebotado escaleras abajo y rompe el espejo de donde está el hombre y su esponja Robert.
Baja adonde el hombre, clica en los trozos de cristal del suelo, no puedes coger los cristales por temor a cortarte. Habla con el hombre, usa la última frase “mirar el lado positivo”, al final de la conversación en tu inventario tendrás una funda de piel de camello. Usa la funda en los cristales y obtendrás una especie de manopla con cristales dentro. Vuelve a las estatuas, usa los cristales en la cuerda que une las dos figuras, regresa a la puerta azul que te llevará a la entrada.
Avanza un paso, verás caer el altar de madera, que se colocará la parte de las escaleras de la izquiierda y servirá de rampa. Cuando avances para ir al principio una cinemática te mostrará a Seth que aparece en uno de los altillos de la derecha: video/conversación. Seth intentará engañarte para que nunca encuentres el camino, el ankh te hablará y te dirá que no te dejes engañar. Acabada la conversación Seth se va.
Avanza y sube por la escalera de la izquierda, clica en la puerta naranja, que te llevará al nivel amarillo. Verás una maceta en el lugar, avanza hasta la maceta, mira la maceta y verás que crece un olivo. Coge un puñado de olivas y regresa por donde has venido, al nivel más bajo. Clica en la puerta del fondo y regresa al altar de las estatuas.
Coloca las olivas en el pequeño altar donde estaba el huevo de oro. Baja hacia el hombre, pero sin llegar a él clica en cualquier punto de la sala, para que Assil quede boca abajo. Ahora clica en la puerta rosa, la de más a la izquierda, Assil dirá que los herrajes están demasiado oxidados. Clica en la puerta azul que te trae de vuelta a la entrada, para que la rampa de madera caiga.
Da un paso adelante y vuelve a entrar por esa puerta. Vuelve a clicar en las estatuas, ahora encontrarás una masa viscosa de aceite sobre el pequeño altar, donde pusiste las aceitunas. Clica sobre el aceite: necesitas algún objeto absorbente, como una esponja, por ejemplo. Baja donde el hombre e intenta coger la esponja, no te deja el hombre del rayo en la cabeza, te hablará de los problemas de la gravedad y que procures para ya, la gravedad acompaña siempre a los visitantes, por eso él está atado a la silla con un cinturón de segurida: hay que crear una distracción.
Clica en la puerta azul y en la amarilla de la entrada repetidamente, cuatro o cinco veces, verás al hombre que dice que ya comienzan los efectos de la gravedad, se siente mal, repite esta operación hasta que el hombre abandone la mesa. Cuando se haya ido, ve a la mesa y coge la esponja. Clica en la escalera para ir a las estatuas: el hombre regresa: cinemática. Avanza hacia la escalera y ve a las estatuas. Empapa la esponja de aceite, esto te da una esponja llena de aceite.
Ve ahora a la puerta rosa, izquierda total, usa la esponja en la puerta: los goznes están bien empapados de aceite. Clica en la puerta y entra: apareces en el centro a la derecha de la imagen. Clica en la puerta naranja para salir: video, verás a Seth vaciando las barricas de vino para que nadie pueda llevarle el vino al loro.
Sube por la escalera de la izquierda y entra por la puerta rosa, sube la escalera de la derecha y sal al centro, justo debajo de la puerta rosa está la puerta verde, entra por la puerta verde, apareces al otro lado del centro, clica en la puerta de salida, al fondo, y llegarás a la bodega.
La bodega.
La barrica de vino que tiene el rastro en el suelo es la que busca, clica sobre ella: es el vino que buscas, pero la barrica está vacía. Mira los otros toneles. El que está a la izquierda de la escalera es un vino que estará bueno el año próximo. En ese mismo lugar coge un martillo. Coloca el ánfora en la barrica para que se llene de vino mediocre, clica en la escalera y sal al exterior: sorpresa, estás en el cielo de lo dioses.
Resolver el problema del vino.
Ve a la derecha hasta el primer cruce y baja por él, verás un teletransportador y un terminal, también verás los sacos de arena de viaje de los dioses: es la reserva de arena. Vuelve atrás y sigue por la derecha hasta el pabellón Vikingo. Llama a la puerta, pero tú no eres vikingo y no te dejan pasar. Media vuelta, todo recto hasta llegar, pasada la entrada a la bodega, al bar donde está la momia de George, pasa de largo, sigue por la derecha hasta que veas una puerta a la izquierda: está cerrada y no puedes pasar. Ahí mismo está el pabellón Inca, intenta entrar: más de lo mismo, no eres Inca, no puedes pasar. Regresa al bar y baja por la escalera de enfrente que lleva al pabellón egipcio.
Entra y ve hasta el árbitro, el loro. Clica en el loro con el ánfora de vino mediocre: te dirá que eso no es lo que el te dijo, pero se lo bebe: más vale esto que nada. Repite la operación dos veces más, sin necesidad de ver más cosas. Ve directo a la bodega, llena el ánfora del mismo vino, y llévaselo al loro, la segunda vez le parecerá bastante mejor, y la tercera ya será un vino de calidad extra.
Seth se da cuenta de que lo has conseguido y te como un peligro. Video: El malísimo Seth te llevará al teletransporte y te mandará a través de una puerta dimensional. Vaciará tu saco de arena y caerás de bruces en una sala.
Capítulo sexto.
Luces del Norte.
Te das un buen porrazo al aterrizar y no sabes bien dónde estás. Pronto lo vas a saber. Clica en la máquina de la izquierda: no tienes bastante arena para poder hacer el viaje, no hay viaje. Avanza: cinemática, un vikingo en toda regla, Thor, aparece y te confunde con una mujer, por lo que te expulsa de su territorio, al menos hasta que le pruebes que eres un hombre muy viril. Tu misión es encontrar una barba, un casco y un arma. Apareces en tierras nórdicas.
Pueblo vikingo.
NOTA. Resalto lo más importante, pero recomiendo agotar todos los temas con tadas las mujeres del pueblo, incluso una vez hecho todo, volver a hablar de otros temas, es una forma de diversión interesante.
Apareces en un porche desde el que se ve el valle. Mira la bandera roja de Erik el Rojo. Clica en la manivela del mástil y arría la bandera roja. Coge la bandera y baja las escaleras que te llevan al pueblo. Quedas en la entrada, bellamente adornada con figuras de reno. A la izquierda verás un pequeño huerto, donde está Freya, la floricultora.
Habla con Freya, usa la primera frase con tono viril “qué pasa con las flores…” sigue la conversación, dile que adoras las plantas,
que tienes un cactus en tu casa y lo riegas una vez al mes,
pregúntale ¿a quién pertenece este maravilloso pueblo?
Saber más sobre Liz,
Te dará un esqueje y un saquito de semillas.
Avanza un paso hacia la casa cerrada, mira en el alfeizar de la ventana, a la derecha, y coge una almohada de color azul.
Date la vuelta y camina recto hacia Frida, la alfarera.
Dile que lo que hace es muy interesante (es algo escéptica).
Que tu casa está llena de potes de barro.
Al final de la conversación te dará un trozo de arcilla fresca.
Mira a la derecha y verás una casa y a una mujer sentada en el porche, que está ociosa. Es Isolda, la encargada de encender el fuego todos los días a la una en punto.
Dile que no está muy ocupada.
Te dirá que todos los días a la una en punto ella enciende el fuego
OPCIONAL.- Si le dices que es la una saldrá corriendo a ver la hora, en el reloj solar que está junto a la entrada del pueblo, verá que aún falta tiempo, volverá a su sillón.
Entra en la casa y observa todo lo que hay por allí, un montón de platos sin fregar, un oso que sirve de alfombra, la cabeza de un unicornio, la cabeza de un tiburón, una olla gigante y alimentos en la estantería, encima de la olla, que no puedes coger. Sal de la casa y ve a la parte de atrás. Clica en los dos renos que están pastando.
Entra en la bodega, la puerta de la izquierda, verás algunas barricas de hidromiel. A la derecha hay una que pierde el contenido y forma como un riachuelo de hidromiel. En el inventario, clica en la almohada (botón derecho) y obtendrás lana negra. Usa la lana en el riachuelo de hidromiel y ponte la la lana como barba, hum, no te queda mal…
Sal de la bodega y ve hacia la entrada, ve a ver el reloj solar. Ve todo a tu izquierda, lee el letrero: cuidado con el reno, los colores alteran su humor, el azul lo relaja, el rojo le excita. Detrás del reno hay una cornamenta, que no puedes coger, el reno no te deja, y el cubo de la comida, que tampoco puedes coger. Hay que distraer al reno.
Ve a la parte izquierda del reloj y coloca la tela azul, el reno está calmado, regresa y coge el cubo. El cubo aparece en tu inventario en tu cabeza a modo de casco, no está mal, jejeje. Ve al reloj y cambia el azul por el rojo: el reno se enfurece y arremete contra el disco solar como un toro al trapo rojo. El golpe noquea al reno, coge la bandera roja, es el momento de bajar (antes mira la hora en el reloj), ir adonde estaba el reno y coger la cornamenta.
Ve a la izquierda, verás a Sigrid, la pescatera. Intenta coger el pez erizo y el saco de sal de la esquina, no podrás cogerlos porque la joven no te dejará. Habla con Sigrid y preséntate como el nuevo cocinero. Tras la charla sabrás que Sigrid no siente mucho aprecio por Isolda. Coge el pez erizo. Ve a ver la hora en le reloj solar. Regresa a la casa de Isolda, la que está sentada en el porche de la casa. Habla con ella, especialmente dile:
Que debe dejar en paz a Hojderlin.
¿No tiene mucho qué hacer?
¿Qué hora marca el reloj?
Isolda te dirá que Hojderlin la ama y por eso le regaló la cabeza del Unicornio.
Isolda irá a mirar la hora y se dará cuenta de que es el momento de encender el fuego. Cinemática: Isolda regresa corriendo a la casa, entra, va a la gran olla y enciende el fuego, luego regresa a su silla.
Assil entra en la casa, usa el cubo el Unicornio y hace dos agujeros, ahora tiene un cubo con dos agujeros. Usa el plátano en uno de los agujeros, el derecho, realmente parece un cuerno de casco de vikingo. Acércate a la olla, usa el pez en la arcilla y te dará un molde de arcilla con pinchos. Mete la copa del mundo en la olla (el Ankh se lamentará) para que se funda y mete el molde de arcilla: Assil vuelca la copa fundida sobre el molde y obtiene una bola de pinchos. En el inventario usa el esqueje en la cornamenta del reno y esto sobre la bola de pinchos, el resultado es un arma terrible: la estrella del pastor, jeje.
Regresa a ver a la Sigrid, la pescatera, en el camino, Assil se parará delante del reno y verá al fondo la figura de un verdadero vikingo: casco, barba y arma. Sigue el camino, habla con Sigrid, dile que Isolda te ha dicho que Hojderlind le regaló el Unicornio. Ella misma te dirá que cojas el saco de la sal y te dirá que la ración de comida que corresponde a Isolda la sales bien.
Regresa como para ir a casa de Isolda pero pasa de largo, sigue el camino hasta la puerta trasera de la empalizada. Verás un muñeco de nieve. Usa la sal en el muñeco, que se derretirá, coge la zanahoria que lleva puesta como nariz y ponla en el cubo, ahora parece un verdadero casco.
Da media vuelta, cruza todo el pueblo y sal por la puerta principal, sube las escaleras, pasa por la puerta para ir a ver a Thor. Apareces en el quicio de la puerta, a la derecha verás unos pendones rojos, allí está Thor. Clica en Thor para que comience una secuencia estupenda: Thor sabe que eres un hombre, pero como todos los de su ciudad están en campaña y sólo hay mujeres se aburría y quiso pasar el tiempo y divertirse un poco contigo. En el transcurso de la cinemática Thor te hará beber del cuerno que está justo delante de ti a la derecha. Tras larga conversación y demás explicaciones, Thor te dirá que quizás te pueda ayudar y mostrarte el camino de regreso, además te dará la llave del cuarto de los utensilios, que Seth le robó, luego de haber emborrachado a Thor. Estás un poco ebrio, pero no importa. Al final apareces en una pequeña isla desierta.
La isla. Alucinación.
Ve recto a la roca que ves un cangrejo, al lado un tronco hueco. Coge el tronco hueco. Algo más a la derecha en el suelo coge un trozo de tela decorada. Ve a la palmera, mira en el suelo, lo que parecen tres piedras es una piel, coge la piel de camello. Mira la palmera y coge el lápiz azul clavado en el tronco. Usa el lápiz en la tela decorada para escribir un mensaje (las frases que te salgan clica la que quieras, da igual una que otra, el resultado no cambia, yo usé siempre la primera frase). Clica en la palmera: Assil le da un buen par de patadas y cae un pollo de caucho. Coge el pollo de caucho.
Usa el pollo con el mensaje, el resultado de ambos úsalo en el tronco, esto te da una especia de bazoka. Usa la piel de camello en el tronco: Video. Tras la alucinación regresas delante de Thor, quien te dará arena suficiente para que puedas regresar. Video, apareces en el jardín de los Dioses, el loro comienza a enumerar las reglas del combate: video, la batalla se desarrollará en Luxor, verás a los Dioses desaparecer por el teletransporte, mientra tú quedas ahí parado.
Capítulo séptimo.
La Batalla de los Dioses.
Intenta usar el teletransporte: no puedes porque no tienes bastante arena para el viaje. En el inventario llevas el saquito de semillas, el cuerno de Thor, una llave secreta y las reglas del juego. Clica en las reglas para leerlas, pero están escritas en la lengua de los dioses y no entiendes nada. Regresa al bar y pídele a Georges un refresco frío, te pedirá la llave del hotel, no tienes habitación, no hay refresco. Intenta coger el abridor de encima del mostrador, George no te dejará.
Sigue el camino a la derecha hacia el pabellón Inca, pero no llames, ve a la puerta de la izquierda, usa la llave secreta en la puerta y se abrirá: no verás nada, es el vacío, sin embargo te saldrá la opción hablar, clica para hablar aunque no verás con quién, te preguntará
¿qué es lo que buscas?
Responde: los accesorios de magia de Seth de hace 1000 años.
Vídeo. Cuando la acción sea posible coge el serrucho del primer estante.
Regresa al jardín de los dioses, donde sólo quedan el loro y Anubis. Habla con Anubis y pídele ayuda para traducir las reglas del juego, el loro dirá que no sabe leer y por tanto no puede traducir. Escena: Assil se acerca a la mesa redonda: cinemática, Take Tut, el vidente, está en el excusado, pero no tiene papel higiénico, de pronto cae un rollo enorme del cielo y rompe la garita del retrete. El rollo de las normas ha desaparecido, han pasado a poder de Take Tut para descifrarlas.
Pasada la escena vuelve a hablar con Anubis, esta vez pídele ayuda con la arena: te ayudará a condición de que vayas a buscarle una bebida refrescante y te dará un vale, que aparece en tu inventario.
Regresa al bar y habla con George, usa la primera frase “..he aquí el vale…” cuando te pregunte:
¿Con o sin aceituna?
Respuesta: sin
Al resto de preguntas di a todo que sí, cuando George abra el congelador aprovecha para coger el abre botellas. Cuando vuelve George y no ve el abrebotellas, dice que antes las abría con los dientes, lo vuelve a intentar y una muela cae al suelo: no puede. Entonces le pides uno de esos refrescos dulces de los dioses, te dará un refresco de cafeína. Coge la muela del suelo, puag, qué asco.
Ve a la zona izquierda, al teletransporte, mira el segundo saco por la derecha, que es el tuyo, verás que tiene un agujero en la parte de abajo. Coge la muela de Georges y ponla en la parte de abajo del saco para tapar el agujero, coge el saco de semillas y viértelo dentro del saco: ahora puedes regresar a Luxor, donde la batalla ya ha comenzado y Seth va claramente destacado.
Luxor. Casino.
Apareces en la entrada del templo pero el guardia no te deja entrar. Habla con la sacerdotisa, que está a la izquierda. Habla de todo, merece la pena. Cuando hayas acabado de hablar, ve todo a la derecha y verás a Badawi haciendo campaña electoral, habla con él, al final sabrá que lo que hay detrás de él es su antigua sala de embalsamar, en la que no entra nadie desde hace tiempo, porque un animal enorme se ha instalado allí adentro. No entres todavía, y si lo haces guarda la partida antes de entrar o te llevarás una sorpresa: no podrás salir.
Ve a la plaza de Luxor, ve hacia la entrada del barrio pobre, a la izquierda, verás al maligno Seth destruyendo la ciudad. En la columna de al lado, a la izquierda, hay un cartel que anuncia un dentífrico, coge el cartel. Ahora ve al lado derecho, al parking de camellos, al acercarte una escena video te mostrará el vuelo de un halcón mensajero, que se posa en la punta de una de las farolas: ¿cómo hacer para coger el mensaje? Thara tiene experiencia, pero necesita algo de cuero para subrazo, de modo que el ave pueda posarse sobre él. Allí encontrarás a Faraón, que como ya ganó una vez el torneo ahora pasa olímpicamente, Thara, Schmuel, Shalom y Ephrim. Habla con todos, da igual el orden que sigas en los comentarios. Especialmente tienes que hablar con Shalom, que te dará la maleta, aunque ha perdido la llave y no puedes abrirla por el momento.
Ve al bar del gran chef, habla con Isis, otra que pasa de todo, le basta con haber fascinado al cocinero., además de buscar un nuevo perfume. Habla con el cocinero, dile que el mandil que lleva puesto ya no está a la moda, te creerá y te dará el mandil de cuero. Regresa al grupo, dale el mandil (delantal) a Thara, esta se acerca a la farola, se enrrolla el cuero al brazo y el halcón se posa en él, Thara coge el mensaje y el halcón se va. El mensaje pasa a tu inventario. Clica en el mensaje: video, oirás la voz de Take Tut, que ha descifrado el mensaje, pero son malas noticias, para cuando todo este perdido él estará en las islas del caribe.
Regresa al templo. Ve a la derecha y entra en la sala de embalsamar de Badawi. Una estantería te cierra el paso, clica en la palanca y la librería te dejará el paso libre: sorpresa, el animal enorme no es otro que tu viejo conocido el cocodrilo desdentado, que vive refugiado en la sala fuera de los desagües donde tiene poco que hacer. El cocodrilo te impide pasar al fondo de la habitación, enséñale el anuncio del dentífrico: le has tocado la moral, el animal cambia de rincón y suelta una gruesa lágrima: Assil lamenta haber hecho daño al cocodrilo. Coge la lágrima. Ve a la derecha, verás un frasco de formol y dentro al primer faraón de Egipto, Hank te dice que le devuelvas la vida. Al lado del frasco coge las herramientas de embalsamar de Badawi. En el inventario usa las herramientas con la maleta y te dará una camiseta de Moisés, un folleto de publicidad que invita a conocer el mar rojo, un disco volador y un osito de peluche, el preferido de Ephraim.
Ve al fondo de la habitación y ve a la derecha, donde verás los cajones de la mesa. Abre el de más arriba, sale un cepo para chacales preparado para dispararse, coge el osito de peluche y clica en el cepo, este se cierra y queda con los pinchos a la vista, coge el cepo. Abre el cajón de más abajo, coge el informe de cómo fabricar materia casi indestructible. Léelo en el inventario. Abre el cajón de más a la derecha, parte baja, coge otro informe de cómo fabricar un perfume irresistible. Léelo en el inventario.
Ve hasta el cocodrilo, coge el cepo del inventario y clica en la boca del cocodrilo, oh, maravilla, el animal tiene una dentadura nueva, te mira tiernamente y se va, pero al pasar al lado de la estantería de salida toca la palanca y esta se cierra y quedas encerrado.
Coge el disco volador y clica en la palanca (cuesta un poco dar con ella) a través del hueco central de la estantería (si Assil te molesta la visión, dale un clic a la derecha y entonces verás mejor la palanca). El disco volador lanzado por aAssil mueve la palanca y la estantería deja el paso libre. Video: Badawi entra corriendo en la sala (a buenas horas mangas verdes…)
Antes de salir mezcla las lágrimas de cocodrilo con la camiseta de Moisés, esto te dará una botella de perfume irresistible. Sal de la sala y ve al bar de la plaza donde está Isis. Dale el perfume que has conseguido, a cambio, aunque no te des cuenta, ella te da el frasco de perfume al almizcle, justo lo que necesitas.
Sal corriendo y regresa a la sala de del embalsamador, dale la botella a Badawi, que creará un mixtura secreta. En el inventario aparece como un globo de agua de color azul. Sal de la sala, ve adonde el guardia, usa el compuesto de Badawi sobre el guardia, este se petrifica, Assil le da una patada y cae al suelo. Ya tienes vía libre para entrar en el templo.
Habla con la sacerdotisa, usa la segunda opción, el Ankh se disculpará ante la sacerdotisa que le perdona. Cinemática: estás en el jardín de los dioses, Seth se proclama como vencedor, pero el jurado da como ganador al Ankh. Seth entra en cólera y se sube sobre la mesa de la maqueta de Egipto y comienza a patalear. Coge el serrucho y dáselo a Osiris: realmente es la prueba real de que Seth había hecho trampa. Seth lo reconoce, en ese momento verás que una cuchara enorme cae de la mano de Seth. Faraón te proclama campeón del torneo pero tienes que demostrar tu poder y encerrar a Seth dentro de algún objeto sagrado antes de que destruya el templo. Faraón te envía de vuelta al templo.
Apareces junto a Thara, dentro del templo en ruinas, mientras arriba, Seth y Osiris siguen con su pelea personal. Manejas a Thara. Ve a la izquierda, entra en el baño de hombres, coge un bastón efervescente y clica dos veces en la puerta cerrada: el hombre no está para tonterías…
Sal del baño, ve a la derecha y clica como para bajar las escaleras de salida del templo. Todo está destrozado. Avanza un poco y fíjate en la roca de la izquierda, la que sostiene una especie de pértiga que, a su vez, sostiene una estatua tumbada a punto de caer. Clica en la base de la roca con la bebida de cafeína y añade el bastón efervescente…Boom. Sigue el camino hacia arriba hasta que llegues a la sala (lo que era la sala VIP. Mira la cuchara que está a la izquierda, clica en la cuchara con el cuerno de Thor, Thara llama a Assil para que suba rápido y… Bueno, el resto hay que verlo, como siempre. Ah, espera a que pasen los créditos, porque este no será el último capítulo de Ankh.